《巫師之昆特牌》的運營者CDPR早在今年初的時候做出了“迴歸初心”的決定——所謂“迴歸初心”也就是在凜冬節以及之後的版本中,昆特牌因出現了重大決策錯誤,導致了一系列遊戲質量問題,CDPR認為“無論怎樣都難以改正”所以對遊戲進行了全面重做的企劃。
我是一名昆特牌內測玩家,國際服+國服的遊戲時間大致在350小時左右,從最開始的版本到凜冬節更新都在玩這款遊戲,天梯全球排名最高142——我雖然玩過不少卡牌遊戲,但昆特牌是我投入精力最多、也自認為研究最深的一款。
10月5日,在這個遊戲停止更新的大半年後,CDPR終於向廣大玩家正式開放了迴歸初心的PTR服務器,之前一直“猶抱琵琶半遮面”的全新版本終於在呈現在我們眼前,筆者第一時間進入ptr進行了試玩,本文將對這個全面重做了的《巫師之昆特牌》做一個大致的介紹,並且說說我自己的體驗。
——以及大家最關注的問題,這遊戲到底好不好玩。
一、界面、棋盤以及牌面
界面
主菜單
上圖是一進遊戲的主菜單畫面,從左至右分別是PLAY(構築比賽)、ARENA(競技場)、THRONEBREAKER(王權隕落)、DECKBUILDER(構築套牌)以及SHOP(商店)
新版本的遊戲中,昆特牌的界面得到了完全的重做,新的菜單以卡牌的形式展現,並且有著流暢自然的動態效果,當然,CDPR引以為傲的全世界最好的閃卡特效也自然體現在了菜單中的卡牌上。目前競技場和商店並未開啟,王權隕落也只能預購。
PLAY子菜單
匹配菜單和從前一樣分為排名對戰、休閒對戰和練習。一開始我還納悶排位賽的圖標和主菜單的構築比賽圖標是一樣的是不是有點奇怪,但隨後注意到因為主菜單中每個選項對應的卡牌數不同,因為構築比賽有三個子菜單,所以也是由三張牌組成的,而摞在第一張的就是排位賽,所以才有了同樣的圖標。
選擇你想用的套牌
棋盤
至於棋盤,CDPR在往次的迴歸初心演示視頻中一直反覆強調新的棋盤究竟多麼美妙、多麼有戰場感,的確,絕大多數玩家都沒用想到“迴歸初心”的戰場棋盤居然變化如此之大。
原先的木質桌面直接改成了土地
我們可以看到,新版本的棋盤或許已經不能用“棋盤”去形容了,而是“戰場”。整個戰場是以3D形式呈現的,而因雙方勢力不同,各自半場的戰場也有不同的裝飾。上圖中我方是怪物,對手是松鼠黨,可以看見自己這邊的裝飾是佝僂扭曲的枯木和陰森的小屋,而對方則是古樹盤根和石制遺蹟。
之前所擔心的不同勢力棋盤因為風格不同出現的拼接痕跡過於嚴重、整體感差的問題並沒有出現,各個勢力的半邊棋盤都能非常自然地組合(甚至我自己這次重看上邊這張圖才想起來棋盤拼接的事兒)。
但新的棋盤雖然非常有質感,可以說是最驚豔的電子卡牌遊戲棋盤,但也存在一定的問題:我個人感覺最明顯的地方就是整體色調過暗,圖中我們可以看到自己這邊還有樹木陰影的投射效果,看著烏漆嘛黑的,長時間遊玩可能會視覺疲勞。
帝國VS怪物
牌面
新版本中,昆特牌的卡牌的外觀也有了巨大變化。
艾達·艾敏在新的牌框中
上圖就是新版本中一張卡牌在遊戲中的樣子。可以看出新的牌面設計更接近《巫師3》中昆特牌的樣子,呈現出一種“紙牌”的質感,而非以往《昆特牌》中金屬片的質感。並且更加細長,邊緣帶有一定的做舊效果。另外,曾經區分一張卡牌所屬勢力的邊框也被取消了,現在以數字部位的底色作為區分。
舊版本的卡牌
顯然,新版本的牌面設計讓牌畫最大程度地展示出來,視覺衝擊力要強得多,這一點在閃卡的視覺效果上尤為明顯。但筆者似乎覺得新的牌面設計和新的棋盤設計似乎有些矛盾:新的棋盤試圖讓這遊戲脫離“打牌”這個概念,把桌子撤掉,讓單位直接上了戰場。而新的牌面則反而強調它的“紙牌”屬性,試圖更貼切地模擬“打牌”這個場景。不知道各位是怎麼看的。
法術卡,左上角的火焰標誌表示其類別
二、新的規則和機制
先後手的平衡方法
昆特牌曾經最大的隨機性就是先後手。後手掌握著主動權,有著很大的優勢。雖然任何卡牌遊戲的先後手都不是絕對公平的——萬智牌、影之詩都是先手優勢——但從來沒有哪個遊戲中先後手能帶來如此大的差距。而如何平衡先後手,也是昆特牌急需解決的重大問題。
在“迴歸初心”中,swim提出的平衡方式被採納,在略作修改之後實裝了:
tactical advantage:戰略優勢
在進行拋硬幣決定先後手之後,先手方的場上會出戲一個名為“tactical advantage(戰略優勢)”的神器(Artifact),擁有一個指令異能:增益一個單位5點,隨後放逐自己。
另外還要說的是,現在雙方手牌上限為10張,超過10張的抓牌會直接扔進墳墓。這是為了限制那些上來就pass的戰術。
新的永久物類別:神器(Artifact)
曾經昆特牌只有一種永久物,也就是單位(unit),所以並沒有“永久物”這個萬智牌詞彙出場的必要,但隨著神器(Artifact)的出現,永久物就不是一個冗餘的概念了。
神器(Artifact):和單位一樣,它們一經打出就會持續在場發揮效應。神器本身沒有點數,但會提供各式各樣的效果,包括指令。
左上角的金盃標誌表示該牌屬於神器
有的神器擁有子類別,比如松鼠黨的陷坑就標註了trap(陷阱)
(這麼看好像翻譯成神器有點不恰當)
資源點系統
資源點系統是一個全新的系統,它帶來了新的設計維度,是“迴歸初心”最重要的變革。
資源點系統即是每套牌在構築時擁有165點資源點數,投入在套牌中的每張牌均會佔用一定數量的資源點,於此同時,套牌由不少於25張牌組成。
一套牌同時滿足:最少25張牌,最大165點資源點
一張牌所消耗的資源點被標註在了卡牌的右下角,單位牌的左上角則標註了TA本身的點數,無論什麼種類,所有卡牌均會消耗資源點。
這張牌會佔用5點資源點,其本身點數為3
新版本取消了銀卡等級,所有卡牌現在只有金卡等級和銅卡等級。金卡和銅卡消耗的資源點數相差很大:金卡會佔用較多的資源點,銅卡則少的多。而原本的4金6銀15銅的構築規則被完全取消了。
金卡資源點在5-15之間
昆特牌是一個非常講究構築的遊戲,新的規則下對構築的精細程度有了更高的要求,而玩家構築套牌的自由度也提高了許多。資源點系統讓我們不再受死板的4-6-15規則束縛,更加自由地投入各種各樣的金卡。
另外,以往的昆特牌完全被點數定義,在長期的更新中積重難返,點數膨脹,凜冬節更新甚至全面拉高了遊戲所有卡牌的點數以便騰出空間設計新卡——而在資源點系統加入之後,通過在資源點上進行限制進而控制單卡強度則讓卡牌設計有了更大的空間。
我個人非常看好這個新的機制,它無論對玩家還是設計師都是個好玩意。可能唯一的問題就是這東西是完全脫離對戰過程的,這種和對戰幾乎無關的資源系統還是第一次見。
銅卡資源點在4-9之間
檢索的減少和銅卡數量限制
昆特牌是一個異常嚴謹的卡牌遊戲,在同類遊戲中有著難以想象的“確定性”——“確定性”是指在卡牌遊戲中,每盤對局中套牌的表現都可以相對準確地預期。舊的《昆特牌》甚至可以理解為一個“使用手牌間接操作牌庫”的遊戲。而一套牌的構築是否精巧,則在於4張金卡、6張銀卡和15張銅卡在一盤比賽中可以穩定地打出多少——而“打穿牌庫”這個在其他卡牌遊戲中幾乎不可能做到的事情,在昆特牌中司空見慣。
我在凜冬節伊始的R21套牌
舊版本中這樣一套在檢索上並非特別出色的套牌,也能穩定打出25張牌中的至少20張,加上昆特牌的調度機制,你幾乎每場比賽都能打出你想打出的牌。而在“迴歸初心”中,你很難再找到這麼多的檢索牌。基本上你會從“每場比賽穩定打出20張”變成“摸什麼打什麼”的狀態。
這對昆特牌的改變是巨大的。
目前我還難以判斷這樣的改變究竟是好還是壞。因為“通過嚴格的構築來嚴格執行自己的遊戲計劃”是舊昆特牌的魅力之一,也是它在眾多卡牌遊戲中是那樣特立獨行的原因之一。而雙方的“確定性”也給了你更多算計對方的機會:通過預測每局走向讓遊戲按照自己套牌的“確定性”而進行,最終獲得勝利。這是昆特牌非常獨特的樂趣。
現在銅卡只能放兩張哦~
檢索牌變少了,同名銅卡數量上限也從3變成了2。玩家起手抓到一張特定銅卡的概率大幅度下降。
我們可以看出,“迴歸初心”在根本上改變了昆特牌的基本思路——無論是構築思路還是操作思路——新的昆特牌強調的是“變化”,你需要前所未有地關注自己手上有限的資源,在難以預測的對局中尋找當下最合理的解法。
聽起來很不錯,是吧?但缺點也是顯而易見的,“迴歸初心”的昆特牌遊戲中,我們時常會面臨“鬼抽”,或許25張起手抓10張本身已經讓你很難向爐石影之詩那樣有時候“右手打牌”完全依靠topdeck,但昆特牌比大小的本質決定了這遊戲對隨機性的耐受程度遠遠低於其他卡牌遊戲:大1點也是贏,小1點也是輸。
罕見的檢索牌:從牌庫中隨機檢視一張矮人牌、一張樹精牌和一張精靈牌,打出其中一張。
我個人對這個改動憂心忡忡,雖然我完全明白cdpr意識到了昆特牌太強的確定性導致了對局重複度高、比賽觀賞性差等嚴重的問題,但新的構築規則也可能導致隨機性左右勝負、套牌中充滿“一般填充物”這樣的問題。
但無論怎麼說,昆特牌從構築到比賽的思路都完全變了,究竟是好還是壞,我們拭目以待。
新的機制
近戰排(Melee)與遠程排(Ranged)以及射程(Reach)
從《巫師3》中的昆特牌開始,這就是一個三排的遊戲。但在“迴歸初心”中,我們只有兩排了。原來的攻城排再也看不到了。
靠內的近戰排和靠外的遠程排
由三排變成兩排,但是這兩排的含金量是大於三排的。在最開始的昆特牌遊戲中,一張牌往往被限制只能部署在特定的某排上,比如投石車這類東西只能放在攻城排,弓箭手都是遠程排,但在後續的版本更新中,所有單位的位置限制被移除了(雖然我仍然不理解原因),但三排其實幾乎形同虛設,只在特定的情況下才有意義,而這個意義基本上也僅僅是單排點數的問題。
近戰和遠程各自變成了新的關鍵詞異能
從這張多爾·佈雷坦納弓箭手我們可以看到,新版本中,單位還是可以隨意放在兩排中的任意一排,但放在近戰和遠程排可以觸發不同的效果,這讓不同排產生了實質區別,而每張牌的發揮空間也提高了許多。正如CDPR自己所說:有意義的兩排好過無意義的三排。
射程(Reach)是另一個體現兩排區別的新機制
如果單純給一張牌近戰和遠程不同效果的話,又顯得有些刻意。但射程(Reach)的出現讓“兩排”機制跳出了單純的詞綴,變成了和遊戲融為一體的底層結構。
射程(Reach):你可指定的目標與你的排數。
舉圖中例子,史凱裘的效果是:部署:給一個未受傷的敵方單位4點傷害。
簡單來說,射程是2,你就可以隔著兩排打到對面後排的敵人,但你如果只有1的射程,那你就只能打打對面的近戰。
所以說,近戰排單位進入對方打擊的風險更高,而遠程排則適合保護那些你不希望被殺死的單位。
指令(Order)、熱忱(Zeal)、充能(Charge)和冷卻(Cooldown)
熱忱(Zeal)是與指令(Order)配套的新關鍵詞異能
新版本另一個大改動,則是新加入了可以手動操作來啟動的卡牌能力:Order。
指令(Ordeer):在你的回合裡,你可以選擇啟動這個異能。通常情況下,單位牌需要在被打出一回合後才能啟動指令,神器(Artifact)則可以在被打出的當回合就啟動指令。
顯然,如果玩過其他卡牌遊戲的朋友肯定非常熟悉這個效果:剛出場的生物不能動。萬智牌中這被稱為“召喚失調”。召喚失調廣泛存在於卡牌遊戲中,終於,它也來到了昆特牌。不同的是,因為昆特牌並不是單位互毆的遊戲,所以這個機制只是用來限制指令的。
熱忱(Zeal):單位在被打出的當回合就可以啟動指令。
充能:另一個與指令配套的新關鍵詞
充能(Charge):指令的可以使用次數。非領袖單位可以獲得充能。
舉例來說,充能為3的單位當回合可以連續啟動三次指令,而在這3次用光後,如果沒有被充能,則再也不能使用指令了。
冷卻:第三個和指令配套的關鍵詞
冷卻(Cooldown):指令可以再次使用所需的回合數。
這段介紹的四個關鍵詞,其實三個都是指令(Order)的附庸,可見CDPR為了把指令這個異能類型加入昆特牌花了不少心思,但我們要知道,這不光僅僅帶來了一個新的關鍵詞,它永久地改變了昆特牌的基礎規則。
在以往的昆特牌中,玩家輪流出牌,打出一張牌之後直接輪到對方出牌。但新版本中由於指令的加入,玩家每回合都可以選擇啟動指令,所以就算你打出了一張牌,也不會自動輪到對方出牌,你還需要點屏幕右邊的pass按鈕來做到這一點。
這看似微小的改變,實際上極大地影響了昆特牌原本的美感——精簡。
昆特牌是一個複雜嚴謹的遊戲這沒有錯,但之所以讓複雜變成令人痴迷的特質,則是它在操控上的精簡:玩家每回合能做的只有一件事:出一張牌,除此之外你什麼也做不了。但你要讓這一個簡單的動作包含複雜的能量和信息:長盤的運營、短局的爆點、逼迫對手pass、欺騙對方,所有的思考和謀劃凝練成鼠標輕輕的一次拖動——
這是昆特之美。這也是其他卡牌遊戲從來不具備的東西。
但是指令破壞了這層美感。
倒不是說迴歸初心的昆特牌我們就沒法運營、沒法爆點、沒法逼pass了——甚至在指令的加持下,這都變得更復雜、更需要思考了——但是它變得繁瑣了、不精練了。它似乎有了和其他卡牌遊戲相同的特質:複雜操作帶來的樂趣——但說實話,昆特牌就算有了指令,也沒辦法上演眼花繚亂的斬殺和令人叫絕的解場。目前的指令雖然讓卡牌有了更多空間展示它的特色,但遊戲整體的節奏變差了許多。
三、究竟好不好玩?
先給大家吃個定心丸:還是很好玩的。
從迴歸初心企劃開始,到兩個介紹視頻為止,社區對於“迴歸初心真的能讓昆特變好嗎?”這個問題一直沒有信心給出一個肯定的回答,誠然,CDPR在凜冬節的失敗和之後其運營遊戲的水準之差讓玩家對《昆特牌》的口碑一落千丈,甚至在社區經理Burza提前一天宣佈公開賽上的迴歸初心視頻“鴿了”之後玩家甚至猜測CDPR要關閉這個項目,而回歸初心則從來沒有實際存在過,只是為了讓昆特平穩停運的幻象。這悲觀到極致的言論顯示了廣大玩家對這個企劃打心底裡覺得不靠譜——確實,一款網遊完全停止更新大半年說要完全做個新的出來這種事兒確實太罕見了。
說實話,當時我也不太看好
而PTR之前爆料的種種更改,都讓我懷疑這和“迴歸初心”這個詞究竟有什麼關係,如此大刀闊斧的重做、前所未有的新機制反而能讓昆特牌“迴歸初心”?這也太扯了吧?
不過在玩過PTR之後,我明白了所謂的“迴歸初心”並非要讓昆特牌變成凜冬節之前的樣子,而是讓這個遊戲回到曾經擁有的樂趣之中。
做到了嗎?做到了。
整體點數的變小以及一到兩手就能達成不可思議爆點的手段變少,讓這個遊戲重新變得“穩重”起來了。而卡牌效果的多樣化則直擊凜冬節之病——
凜冬節版本,CDPR認為當時的昆特缺少“互動”,而加入了更多擁有去除效果的卡,原本的去除牌也變得更加高效,X打Y,Y打X這樣的東西充斥著這個遊戲。在凜冬節版本,你的去除幾乎可以解掉任何你想解的長局組件,就算不能,X打Y也在絕對點數上不吃虧。這樣的“互動”其實的確是普通卡牌遊戲的互動,但昆特牌是一個單獨的體系,昆特牌的互動也並非這樣的互動——在凜冬節之前,一場比賽可能完全沒有殺過對方的單位,但互動卻無時無刻不在進行:通過長局組件和爆點以及大間諜、希裡來互相干擾對方的全盤計劃,互相逼迫對方在前兩局就交出殺招,苦心積慮地琢磨怎樣把三局比賽各自的長度控制在自己最喜歡的範圍內......
迴歸初心目前帶給我的就是這樣的體驗:曾經的真正意義上屬於昆特牌的“互動”回來了。這裡我給出一場非常普通的對局的簡單過程,相信但凡玩過那個“好玩的”昆特牌的玩家都能體會到這久違的樂趣。
希裡:當你輸掉這一局時,回到手牌——希裡被我的朋友稱為“昆特精髓的凝聚”
這是我隨便組的一套松鼠黨在PTR的一場比賽,說實在的並沒有多麼精彩,我能取勝也是對方比較弱的緣故——但它很有代表性。
在這局的一開始,作為先手方的我第一回合就使用了新機制進行爆點,打算“打完這波就跑”,但對方後手直接希裡+蘿蔔的開局將將領先我1點,這時我面前的選擇只有“平卡輸”和“虧兩卡贏”——說實話我早就忘了希裡這個存在了,在相當長的一段時間裡,希裡因為去除卡的強力和自己點數太小早就在那個點數至上的時代被淘汰,但“迴歸初心”的希裡就像很久之前的她一樣,恰當的時機使用就讓對手吃了屎一樣難受——我看了看自己手牌也很差,如此差的手牌如果失去了第二盤控制長度的資格那翻盤無望了,所以虧兩卡贏肯定好過平卡輸。
接下來我一直積極爆點,勾引對方pass,然後第三盤依靠手裡的長局組件增大勝機——不過我沒想到的是,對方居然也想贏第一盤,一直咬著不放,總算我找到了一個對方出過牌之後還比我小的機會pass掉了比賽,對方無奈只好補一張牌贏。
第二局就舒服很多了,雖然拿到第三盤的“last play”毫無希望,對方整體小優,但只要追緊點數就能平卡先手第三盤我還是樂於接受的。於是我們各帶著6張手牌進入了決勝局。
其實對方第一盤選賺卡比較好
在新規則裡,雙方每局都可以再抽三張牌,所以第三盤是個9張牌的長局,我看著手裡的長局牌,加上我抓到了號角,可以打出號角+領袖復活號角的超級大點數combo覺得獲勝的希望還是不小的——但很快我就發現了我被自己愚蠢的構築給坑了:每回合至少變大1點的多爾佈雷坦納保護者和消滅場上最大單位的“燒灼”天生矛盾,這張燒灼如果卡在手裡,我不光面臨淨虧一卡點數的問題,還代表對方可以“鞭屍”兩回合,那我基本上就涼涼。
別問我為什麼帶燒灼
萬幸對方也有個大傢伙,不出意外的話,對方雖然上場晚,但漲的比我快多了,早晚我能燒得到他——但他在那之前先燒了我的。
也行吧,因為燒灼的關係,號角+領袖必須最後打出來,我只好燒了我自己和對方各自一個8點——也就是說這牌算我打了張空氣出來。
0點燒灼
燒完之後,雙方各24點,我的近戰排也終於有了五個單位可以吹滿號,但對方兩張牌,我只有一張牌了。
松鼠黨的連續號角,臭名昭著的combo
雖然牌差劣勢,但一波combo最後高達 40點的場面下,對方一卡追12點在新版本中幾乎是不存在的。於是,多虧了對手的糊塗,我終於還是贏下了比賽。
四、總結
在PTR過後,我個人對“迴歸初心”能否治好“凜冬節之病”這點上持肯定態度。幾乎所有方面的升級重做讓遊戲處處透著CDPR一貫的精細、用心。新的遊戲機制目前來看錶現也還不錯,讓昆特牌找回了曾經的樂趣。但它有沒有好到讓昆特社區從長期的低迷中走出來,乃至重振往日的輝煌,還需要繼續觀察。
至於缺點,我在上文基本上都說過了,最大的憂慮是新的構築體系下的隨機性問題,而個人體驗最不爽的則是指令(Order)導致的遊戲變繁瑣的問題。前者是客觀的問題,後者可以說是主觀上的不爽,如果各位讀者也有類似的不滿或者其他對“迴歸初心”的意見也歡迎和我討論。
真的希望昆特牌能好起來,我愛昆特牌!