一款好玩的模擬經營遊戲應該具備什麼樣的特點?
你想到了歐卡,說它應該從限速到倒車,每一個細節都足夠真實;你又想到了過山車之星,認為它應該允許自由設計各種設備,並且每關都有截然不同的精彩內容……你們說的都對。畢竟,有些模擬經營遊戲玩的是設計,有些玩的是擬真,還有一些,玩的是黑色幽默,比如《雙點醫院》。
《雙點醫院》的前身是1997年由牛蛙工作室開發,美國藝電,也就是EA發行的《主題醫院》。“主題醫院”,充滿了各種惡搞的橋段,雖然是開醫院,但是醫院廣播一句“請患者不要死在走廊上”(不確定字有無出入),瞬間讓你感受到了荒謬。《雙點醫院》是《主題醫院》的精神續作,拽著當年的黑色幽默穿越時空,來到了2018年。(遊戲是2018年出的)
稀奇古怪的疑難雜症
前臺掛號→直奔分診室→醫生診斷→進行治療。是的,我們將自己開設醫院,按照現實醫院的流程,給病人診斷、治療, 遊戲會在第一個關卡中給你提示,一點點告訴你,嘿,夥計,你應該建一個導診臺,讓你的助理去接待那些蠢貨——哦不,是病人。然後建個全科診室,僱傭一個醫生給他們看病……
很基礎而且意料之中的玩法,但開發商牛蛙工作室卻用各種搞笑的語音、荒謬的治療方法,還有各種荒唐的設定,演繹了一種讓人會心一笑的黑色幽默。這種幽默感貫穿遊戲始終,帶來了很多的樂趣。也讓這款遊戲的風格獨樹一幟。醫院本來是一個嚴肅、正經、充滿理性化的地方,但是在《雙點醫院》裡,對不起,這些都沒有,你只能看到有奇怪癖好的醫生、滿嘴廢話的電臺主播還有莫名其妙的病症。
比如這個藏頭症。病因是患者脊柱內縮導致頭陷進去了,很像烏龜……一看就讓人忍俊不禁。而治療方法誇張至極,既然你頭藏起來了,那就用強力的渦輪增壓馬桶塞給你吸出來不就完事了?
褪色症,顧名思義,由於焦慮過度瀕臨絕望,病人身上的色彩掉光了只剩下一片灰茫茫的身體。原來這不是黑色油墨,是灰色幽默~~那該怎麼辦呢?院長大概是美術學院出身後來轉行幹醫療。直接簡單粗暴使用上色機,咱給褪色的人補上色彩不就搞定了?
流行鍋病,由於廚藝低下,所以患者跟廚具融為一體…..走到哪頭上都(真)扣著一口鍋。治療方案同樣簡單明瞭,來,進入我們的甩鍋機,給你把鍋頭甩掉就ok。
除此之外,還有鍛鍊過度引發的“痛痛腿”,笑穴錯位導致無法開懷大笑的“笑穴錯位”,幻想自己是大明星的“明星夢症”,頭上頂著一個燈泡的“光頭症”……根據地圖/DLC的不同,每個關卡可能會遇到截然不同的病症。幾十種疾病都很荒謬,但是相關病症的起因與發作的表現也符合邏輯,很合理。看著這些讓人無語的疾病起因,再看著這些誇張滑稽的病狀,本身就是一種樂趣。這也正是《雙點醫院》那黑色幽默的精神內核的一種表現。
主打經營的核心玩法
扯遠了,我們再說迴游戲的玩法,雖然這遊戲很逗比很搞笑,但依然是模擬經營遊戲,要評判它的品質,我們還得從可玩性來進行評估。
遊戲有一套自己的玩法邏輯,那就是診斷+治療。不同的科室有不同的職能,有些只能治療,有些只能診斷,有些則診斷+治療二合一全套服務。比如剛才提到的全科診室,是第一道診所,由全科醫生負責診斷+治療,如果能治好就給你治好,如果治不好,則送出診斷,把病人送去下一級的科室。
存在著這種邏輯,就要求玩家去熟悉每個科室的職能,並根據治療的流程、出現疾病的種類以及數量,來設計自己的醫院佈局。好的佈局,可以讓患者從診斷科室出來後,立馬走到治療科室,提高治療效率。但是如果佈局不善,造成醫院的擁堵,還會帶來更多負面的效應。
簡單的例子,一個病人光顧全科診室,全科醫生診斷其為精神病患者。那麼如果患者出了全科診室,走幾步就是精神病診室,就說明我們的佈局是合理的。反之,如果患者需要走過兩個院區才到達精神病治療室,就說明“行走動線”設計得不好,不僅會佔用中間的通道,也會耽誤精神病診室的治療進度,在空間和時間2個維度上帶來了不好的效果。《雙點醫院》的玩法邏輯就是空間和時間上的博弈,如果你能在最短的時間內,完成每個關卡給出的目標,你就是一名優秀的玩家。
不得不說,遊戲每一關都有足夠多的任務提示。但是,問題來了,我上面提到的這個“診斷+治療”玩法核心,其實遊戲並沒有給予非常充分的說明。教程只會告訴你,這個東西能幹什麼,你下一步要幹什麼,並沒有突出診斷、治療、病人的治療流程等概念,只是停留在一個“解釋概念”的基礎上。簡單說,遊戲教程豐富有餘,細緻不足。
當然了,這畢竟是一個休閒類遊戲,對於大部分玩家來說,樂趣在於隨心所欲搭建自己的醫院,而不是最快速的完成遊戲目標(畢竟太追求成績有點硬核了)。即使你是這樣的玩家,雙點醫院也能夠帶來驚喜,它有著許多可以娛樂的元素。在遊戲中,許多因素可以影響醫院的評價,比如吸引力、溫度、口渴度、飢餓度、員工活力、衛生度、無聊程度等等。
要提升醫院的吸引力,就多造一些好看的裝飾,給診室鋪設地毯,在醫院牆上掛滿海報和照片、在走道里放上幾盆仙人掌或者向日葵。就科室來說,會有一個房間名望的概念,分為1~5級。裝飾物越豐富名望越高,就有更多人願意來治病。對於整個醫院,則可以提升醫院價值,提升醫院口碑。
飢餓度和口渴度應該不需要多說了,無論是病人還是醫生、護士都需要吃喝。在醫院各個角落設置自動販賣機、咖啡館或者甜食售貨機可以解決這樣的問題。溫度的話,就是暖氣片和空調,過冷或者過熱,這幫孫子——不好意思,這幫病人或者醫生都會有意見。
至於幸福度,遊戲中沒有明確的進行說明,它其實跟多方面有關係,比如員工的工資,所工作的環境的吸引力,休息時間足夠與否還有吃喝拉撒、溫度什麼的都算。總之想讓醫院的各項指標提高,想靠醫院多掙錢,你就得包辦各種事情,伺候好各路人。你以為你當的是院長,其實你當的是爹媽。賺錢嘛,當個爹媽,不寒磣。
任你安排的員工
醫院的員工分為4種,醫生、護士、助理、勤雜工。
醫生主要遊走於各種科室,負責治療+診斷;護士在部分不需要醫生的診室照顧病人,用儀器和服務來照顧患者。助理的話,主要是前臺的接待和後期的一些營銷工作。勤雜工,負責澆花、打掃衛生、疏通廁所這些雜活。
所有類型的員工都可以在“聘用”界面中花費一定的費用來招募。不同員工具備不同的特點,“樂觀”的醫生,幸福度往往更高;“潛力之星”則意味著成長更迅速;“不講衛生”則代表著有他在的地方,衛生度相對較低。
每個員工都有各自的技能,比如治療、注射、捉鬼、體力培訓等等。技能越豐富的員工,工資越高。玩家
要根據醫院的實際需求和員工薪酬去篩選。過高的員工工資會導致醫院的入不敷出,不給力的員工則會影響醫院的運轉。每個員工經過一定時間的學習後可以解鎖新的技能槽,這時候只要給他們進行培訓,他們就可以學會新的技能。
在遊戲的進行過程中,員工也會提出各種各樣的挑戰和要求,如保持0死亡率,如給他漲工資等等。是滿足他們的要求,還是做一個狠心的資本家?都需要玩家根據實際關卡的目標還有醫院的經營方向來抉擇。坐鎮屏幕前,發揮員工的優勢,保證醫院的現金流水,你就是雙點醫院的CEO。
信達雅的中文翻譯
1998年,EA的中國分部把《主題醫院》這個舶來品引入中國時,就已經有了漢化的文本和配音。20年後,《雙點醫院》同樣良心配備了完整的中文語音和文本,哪怕是中國遊戲市場被愈發重視的今天,語音和文字雙漢化的單機遊戲仍然不多。光這一點,就證明了《雙點醫院》滿滿的誠意。
更令人驚喜的是,《雙點醫院》的漢化質量竟然如此之高,從遊戲每個文本到電臺主播的廣告,都是我們熟悉的母語,而且都不是簡單的直譯,它引入了許多的成語順口溜:“無論生前死後,你都頭頂青青綠地”,“請儘量不要死亡”,“不聞凶訊,既是吉”,甚至還有更赤裸裸的“請各位患者康復,或者直接去世”。本地化的詞語和句子,加上西方獨有的幽默,在遊戲中聆聽逗比的廣告成為了一種享受。真的希望,未來能夠有越多越多的遊戲開發商,能夠像《雙點醫院》這般,帶來直白且融入了華夏語言精髓的高質量漢化配音。
瑕不掩瑜,可仍然有瑕
跟其他模擬類遊戲《過山車之星》、《城市:天際線》相比,《雙點醫院》可玩的內容要少一些,它強調的是經營細節和整體策略,在自由建造方面沒有太多的可玩性。可能你要說這三者不是一個類型的,這麼比有失公允。但不可否認,前兩者要麼加入了可自由設計的遊樂設施、要麼在城市設計上有著揮灑想象力的空間,《雙點醫院》則拘泥於各種小裝修和運營、在玩法的邏輯上是有一定的重複度的。玩到中後期,你會發現每個關卡的開局都類似,難免讓人產生一定的玩法疲勞。
再有就是上面說的,《雙點醫院》的新人引導雖然足夠豐富,但是很多細緻的東西並沒有提及,比如病人看病的流程,影響員工幸福度的指標等等。當然了,這其實是當下很多模擬經營類遊戲的通病,包括剛才提到的《過山車之星》也存在這樣的問題。也許,開發方在這方面上有自己的設計想法,但是對於大部分玩家來說,一個明確、清晰的引導說明,顯然能更迅速上手遊戲,享受樂趣。
總結
黑色幽默與醫療,兩個絲毫不沾邊的話題雜糅在一起,碰撞出了這款奇妙的遊戲。它基本繼承了前作《主題醫院》的內核和玩法,新增的東西不太多。然後,如果拋開20年前的前作來看,這是一款質量過關的模擬經營遊戲。它搞笑、荒誕、卻又樂趣橫生。如果你是一個休閒玩家,只想當一個“黑心院長”,那麼這款遊戲很適合你。如果你是一個硬核的模擬經營大佬,那麼這款遊戲或許能讓你開心,但卻達不到你要求的深度。
優點:荒誕的設計、搞笑的玩法、優質的中文化、容易上手
缺點:中後期玩法重複、經營深度不足
推薦度(10分為滿):8.5分 值得推薦
注:推薦度並非給遊戲品質打分,而是該遊戲是否值得推薦給他人