本书是一本关于“游戏性”和“手感”的书籍,作者通过将对游戏的评价总结归纳为“游戏感”,并对如何利用游戏感制作游戏进行了阐述。在平时阅读游戏设计类文章时,本书被多次引用。也从侧面证明了本书的价值。
首先需要强调的是本书中的理论并不适用于所有游戏。只适用于在模拟空间中对虚拟物体的实时操控,并通过润色增强交互感的游戏,这句话也是书中对“游戏感”的定义,包括了三个基本构成要素:实时操控、模拟空间、润色。并不是所有游戏都满足实施操控这个要求,书中以《文明》和《星际争霸》来举例——回合制的文明系列,并不实时;《星际争霸》并不操控,虽然游戏中玩家可以给机枪兵设置一个目的地,但无法控制机枪兵的具体行动,所以不是操控。(玩家不光可以控制起点与终点还要能控制具体的运动过程)
至于模拟空间与润色,基本上所有游戏都含有这两点要素。当一个游戏符合这三点要素并具有游戏感后,可以给玩家带来以下快感:操控的美感、掌握技能的快感、感官的延伸、身份认知的延伸、与游戏里独特的物理现实进行交互。
书中提出了六个角度对游戏感进行评价与测量分别是:输入、响应、情境、润色、隐喻、规则。
输入
即游戏设备,玩家向系统传达意图并通过其改变游戏感的设备所具有的物理结构。作者将输入从以下三方面对游戏感进行测量:
- 微观层面,设备上每个单独的按键分别研究,分为了:标准按钮、扳机键、旋钮、摇杆、鼠标(特指鼠标移动控制的部分)。
- 宏观层面:将整个输入设备整体来看,分析设备可能的输入组合,结构布局以及实现的行为类型。
- 触觉层面:输入设备的物体特性,包括重量、材质和按钮质量的方面。
响应
游戏系统对玩家指令的反应,系统如何实时对玩家的输入进行处理、调整和响应。既可以表现为角色的运动,也可以表现为游戏中物体的创建,例如洛克人“产生”一颗子弹,响应是测量游戏感6个角度中篇幅最多的部分。
作者将输入信号关联到具体参数,并将调整这些具体参数的过程称为映射。输入信号会直接或间接映射到游戏角色的运动上。并引入了ADSR概念来描述游戏中角色的运动,这个运动既可以是马里奥的跑动,也可以是春丽的踢腿。为方便理解下面的ADSR过程以角色移动为例:ADSR即冲击(Attack),衰减(DECAY),保持(Sustain)和释放(Release)。
冲击阶段可以理解为角色的加速阶段,角色从静止达到最大速度的过程,而冲击过程对玩家体验起到了至关重要的作用,一个较长的冲击阶段通常会让玩家感到“飘”或者“迟钝”。衰减阶段,角色无法保持在冲击阶段达到的最大速度,需要减速才能达到匀速运动,那么该阶段就是衰减阶段,通常来说游戏操作中不应该有衰减阶段。
以摇杆举例,正常玩家可以通过推住摇杆获得最大移动速度,而衰减阶段的存在变相鼓励玩家不停地推摇杆已获得更快的移动速度,会导致玩家很累。保持阶段即角色匀速运动的阶段。释放阶段角色从运动到停止的阶段,通常是冲击阶段的镜像。
关于响应的另一个概念是模拟机制:决定运动状态的物理规则,当推动摇杆时角色被赋予一个加速度,同时存在一个阻力值,使得松开摇杆后运动逐渐停止。实际情况远比上述复杂,模拟机制是游戏感的基石,ADSR是模拟机制的表现形式。模拟机制还包括状态的变化,状态变化会直接影响输入信号的意义,就像马里奥有着地面和空中两种状态,在地面和空中时他的运动能力会发生变化。在《索尼克》中对重力的模拟和跳跃时的阻力共同产生作用来营造索尼克的跳跃感。同样道理赛车游戏中的甩尾需要摩擦力的作用,当游戏给车轮一个侧向的摩擦力时车辆就会像现实世界一样抓地。通过一对一地映射一个输入到一个响应上,从而产生整体的操控感。
要测量响应需要知道那个输入会影响哪项参数,知道玩家可以做出多少操作,游戏中有多少关联角色,研究每个角色在游戏中的运动维度和类型,运动当前的关联帧,以及直接运动还是间接运动。在了解这些基本属性后,我们就可以掌握每项输入调整的是那些参数。从而分析响应。
情境
模拟空间对游戏感的影响。模拟空间包含了定义物体在物理层面上交互的碰撞代码,还包含了关卡的设计。书中将情境分为了:高,中,低三阶并从这三个方面测量游戏感。
高阶情境包括了:游戏世界整体带来的对于空间、速度和动作的印象;中阶情境指角色周围的空间,以及角色在运动时与空间中物体的交互;低阶的情境指角色和物体进行触觉方面的交互,如车辆碰撞时给玩家的感觉。
润色
人为强化游戏中物理实体在游戏中展现的真实性。提供物体交互和运动的线索,从而传达物体的某种物理特性。可以从以下方面进行测量:动画效果、视觉效果、声音效果、镜头效果、触觉效果(手柄震动)。书中的动画效果指物体自身发生的形变等效果,视觉效果指的是物体交互和运动过程中不属于自身的粒子、火花、轨迹等临时效果。
隐喻
隐喻对游戏感的主要作用是对特定事物应该如何行动确立先入之见,包括表现形式和处理手法,并从这两方面衡量隐喻对游戏感的影响,表现形式为分析对象看起来像什么。处理手法为基于该表现形式玩家会期待它进行怎样的行为、特效、动画、交互、运动和声音。其中关于视觉层面的表现形式书中引入了:写实、形象化、抽象画三个维度来分析。该理论在斯科特·麦克劳德的《理解漫画》中有详细解释,本书作者推荐阅读。顺便一提核市奇谈Vol.21中,42在推荐漫画《雕塑家》时也推荐了《理解漫画》(两本书为同一作者——斯科特·麦克劳德)。
规则
规则是游戏中物体和参数之间主观的、设计好的关系。作者将规则分为了:高、中、低三个层面来分析规则对游戏感的影响。
高阶规则:让玩家聚焦于一个特定机制的子集,通过这样的方式改变他们对游戏的感觉。在游戏所有可能的行为选项中,设计师想要玩家做出特定的选择,并制作一个奖励系统来强化这样的行为。通过奖励设计师与玩家进行了沟通,指出特定的行为比其他行为更有趣。
中阶规则:立刻赋予行为意义,改变玩家在当前情况下的行动方式,例如:残血时寻找医疗包的优先级变得非常高。低阶的规则:规则通过改变物体的感知属性影响游戏给人的感觉。
在对游戏感如何测量进行描述后,作者给出了他认为打造游戏感的准则:
- 结果可以被预测,当玩家采取行动时,他们得到的响应应该符合他们的预期。当结果可以被预测的时候,游戏会被慢慢熟悉并精通。即使这个过程可能会很困难,但玩家可以享受到挑战的乐趣。创造可预测的结果看似很简单,但因为玩家按下按钮和感知结果的方式存在差别,从而产生缺乏响应和充满挫败感的结果。为了做出一个有着实时操控的系统,游戏制作者必须通过映射、隐喻和艺术手法,间接的塑造出玩家的预期。以下三种行为会导致玩家认为输出结果过于随机,从而导致无法预测:操作模糊、状态混乱和舞台化(缺失)。 操作模糊:当把输入和响应结合在一起的时候,有时游戏设计师会在无意间创造出有歧义的操作。 状态混乱:游戏中根据角色状态输入可能对应了不同的映射。但当角色存在过多状态时,输入产生的结果会使玩家感觉“随机”,使结果变得不可预测。 舞台化(缺失):舞台化意味着提供清晰、即时的反馈,通常是利用粒子效果夸大一个输入结果,让玩家清楚地知道一个输入索对应的结果,从而根据自己的意愿让游戏重新产生这个结果。
- 即时响应:游戏中响应时间是非常重要的,当玩家感知到他们的操作和结果有着超过100毫秒的延时时,感觉会非常糟糕,玩家必须可以即时感知结果。攻击可以花上10秒时间但只要在70毫秒到100毫秒之内给出明显的结果,那么整个过程依然可以让人觉得响应非常迅速。
- 易于上手,难于精通。
- 新颖:尽管上文中强调一个输入的结果是可以预测的,但是在响应上还应该有足够细小且微妙的不同,以便让操作令人感觉新鲜、有趣。玩家每次按下X键角色都以相同形式挥拳再高质量的动画也会显得无趣。
- 响应有吸引力:即时完全脱离情境而存在,实时操控也应该是迷人的。虚拟感受的吸引力使玩家即使在一个完全空荡荡的环境中玩起来也很有趣。附加效果和表层动画也可以带来吸引力。另一种塑造吸引力的方法是确保无论何时玩家输入,响应的结果都是吸引人的。
- 自然运动:优秀的游戏都会表现出流畅而自然的运动。
- 和谐:游戏的每一个元素都应该支持着一个独特的物理现实的一部分,提供一种统一的感受。要保持游戏感六大元素的和谐(输入、响应、情境、润色、隐喻、规则)。
- 征服感:一些游戏会使用人物状态和游戏环境来创造征服感,角色可以在各种状态下探索环境,并通过不同方式和物体进行交互。也有一些游戏通过调节输入和响应间的灵敏度来塑造征服感。当游戏加入多个玩家,自我表现就会由内而外地传播出去,从而打开一个崭新的世界,让玩家得到强大的社交体验。
当然仅凭一篇简短的文章无法对一本47万字的书籍进行完整的概括,书中共19个章节,其中1-4章提出定义了游戏感并论述了出色的游戏感会带给玩家的体验,5-11章阐述了测量游戏感的6个方面,12-16章以《小行星》、《超级马里奥兄弟》、《生化尖兵》、《超级马里奥64》、《越野狩猎迅猛龙》五个游戏为例应用了测量游戏感的6个方面,17章总结了打造游戏感的准则,18-19章作者提出了对游戏未来的展望。
本文所总结的内容,大多来自5-11章和17章,如果像更深入了解这几章内容或对其他章节也感兴趣,可以自行阅读本书。(我tm肯定不是托)
当然我个人觉得本书存在下列问题,“毒点”预警:
- 机翻感略强,有些词汇需要结合相关游戏经验才能够理解,这个问题在许多游戏相关的文章和书籍中广泛存在。
- 作者的游戏制作经历缺乏权威性,作者史蒂夫·斯温克(steve swink)是一名独立游戏开发者,目前在凤凰城艺术学校教授游戏和关卡设计课程。他曾参与制作过《越野狩猎迅猛龙》、《喷气雷龙》、《牛头怪陶瓷电》。(我一个也没玩过甚至也没听过,我在b站上搜了一下试图看一下大致是什么游戏,也搜不到。可能从游戏设计师的角度来看作者不是很成功)。