次世代最短全流程


3樓貓 發佈時間:2023-11-30 15:32:23 作者:貞德不太會說話 Language

寫在前面

這是一次新的嘗試,源自於我苦於B站很少有短而有力的次世代全流程教程的現狀。不知道自己能否用簡短的語言和視頻讓大家快速的瞭解次世代建模的工作原理和整套流程?
本教程通篇不使用任何奇技淫巧,也儘量遠離再看一眼就會爆炸的zbrush自定義界面。用最原始的方式講解原畫打工人如何使用建模技術提高自身的生產力。

第一節

利用blender的多邊形建模工具創建出一個造型不那麼跑偏的低模,原理類似於搭積木,可以完全不講究點線面的結構,只求形儘量的接近,至於模型是否精確,是否有不合理的穿插都不用擔心,甚至只需要極少量的快捷鍵就可以復現建模結果。新手們也可以放心大膽的去嘗試搭積木的樂趣。


第二節

從真實的建模案例來講解zbrush的基本操作和界面,在作品推進的過程當中講解一個錯漏百出的模型如何一步步轉變成完成度相對高很多的精緻模型。不要緊,使用zbrush的限制不是因為它生澀難理解,唯一的限制在於使用者是否有足夠的信念去使用笨拙的手法一步一步實現自己的想法。
千萬不要被網上的快餐技巧充斥大腦。


第三節

本節的重點是如何打通blender和zbrush,讓兩個軟件可以相輔相成的完成工作,每個軟件各有自身的優勢,正所謂他山之石可以攻玉,有時候在一個軟件裡百思不得其解的問題換個軟件就可以瞬間解決,一定要善於利用每個軟件的優勢,儘量避免劣勢,菜刀炒菜,鍋鏟切菜不可取。


第四節

這一章節可以深切的體會到只要高模的完成度足夠的高,材質只是一瞬間就可以完成,本節主要講解substance 3D painter 這個軟件的工作原理,如何烘焙,如何創建真實的材質已經在blender當中如何把一個擁有材質的低模渲染成圖片。現在你離最終出圖只有一步之遙,當然,由於最終渲染結果的不滿意倒推修改模型和材質的現象也是家常便飯,不用擔心,終點就在前方。


第五節

完成了,開局依託答辯通過製作過程中的不斷修正最終也可以獲得盡如人意的效果不是嗎?
整個教程總播放時長3小時左右,不知道這3小時的時間能否讓小白們或者希望接觸3D藝術的原話師們認識到次世代建模並不可怕,我的流程可能不標準,也有可能沒有很多技巧,甚至我都不是專業的遊戲建模師,但是不妨礙這門技術可以讓我如虎添翼。


寫在結尾

之前也存在過一種現象就是當我在分享知識的時候總有一些所謂的“3D小警察”對於我的製作流程各種指點,生成只有自己的標準化流程才是最高貴的真理。但是這些都不重要,只要可以從一個3D門外漢的角度告訴想進入這個領域的朋友們,這些條條框框不可怕,如果能幫到大家哪怕一點點,也是我莫大的榮幸。

第一次分享,謝謝觀看!


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