過年閤家歡!太薦了:RE 2025年2月


3樓貓 發佈時間:2025-02-12 18:32:33 作者:NoSleepLee Language

各位朋友過年好啊!雖然這期內容發佈的時候,春節假期已經結束了,但沒出正月就還是算在過年嘛(?)不知道朋友們在春節期間有沒有和久未見面的老朋友們聚會,除了聚餐又會一起做點什麼,玩點什麼呢? 2025年2月的《太薦了:RE》就為大家推薦一些看起來很“閤家歡”的遊戲和平臺,有些是真·閤家歡,有些則非常熱鬧很符合過年的氛圍。更喜歡自己一個人玩的朋友們也不要急著關閉頁面,我們還推薦了玩法機制都很有趣的“獨家歡”遊戲。2月10日-17日正也好是steam沙發合作遊戲節,如果您也有想分享的“閤家歡”遊戲,歡迎一起討論~
本期內容包括:1.新的人類觀察基地“KK!對戰平臺”;2.線上和線下感受完全不同的桌遊體驗分享(以及迫害桌遊萌新玩家);2.5. 好評榜常客桌遊《方舟動物園》;3.可以在隊友們手忙腳亂打boss時吹拉彈唱的《護核紀元》;4. 更適合中國寶寶體制的類小丑牌遊戲《青天井》;5. 不同於前作的“脫胎換骨”的《真三國無雙:起源》;6&7. 聽起來不怎麼閤家歡但都被推薦給類銀新手嘗試的《終焉之瑪格諾利亞》雙視角評價;8. 玩法和畫面都很巧妙驚豔的《紙間謎跡》;9. 銳評TGA2024最佳家庭遊戲《宇宙機器人》

KK!對戰平臺

welcome to the jungle 忽悠
提到魔獸RPG你會想到什麼?DotA、澄海3C、忍界村大戰、勾肥、守衛雅典娜還是伏魔戰記?如果你和朋友們有曾經在浩方或11這些對戰平臺上一起找圖的經歷,那麼我可以肯定,在這個曾經被網易暴雪官方認證的KK對戰平臺上,你這段塵封已久的快樂經歷一定會——碎得渣也不剩。 我曾經想過專門投一篇稿子,寫寫魔獸RPG的這幾年,又感覺它實在不值得浪費一整篇筆墨。簡單概括就是,這是一個曾經由網易暴雪主導建立的WAR3對戰平臺,希望通過創作激勵讓地圖作者們孵化更多的RPG地圖,且不用為愛發電。習慣有事沒事玩玩WAR3地圖的人其實比大家以為的要多得多,然而大夥兒把“玩家喜好”這個玩意上稱一稱,發現那些有的沒的怪逼創意分文不值,總有一批人就是喜歡氪點爽點無腦點。於是乎,經過多年的反覆提純,如今的KK平臺已經變成了一個當代遊戲、乃至互聯網產業的汙水處理廠。這是一片黑暗大陸,原始森林,刻板佛羅里達,很多大家從夢幻西遊時代吵到現在的內容,架在KK上根本不存在。
你能在這裡找到戰鬥通行證,抽獎贏豪禮,日常周常月常,進房間不能被踢的尊貴會員,甚至還有能夠投餵,幫你找遊戲內道具的電子寵物。每張地圖都有自己的地圖商城、會員和內購道具,加遊戲QQ群有專屬優惠,付費可以解鎖隱藏英雄,帶屬性加成的皮膚,花足夠多錢作者能把你ID寫進遊戲裡做榮耀贊助者,還有首充禮包,無保底抽獎,簽到送禮,在遊戲社區發帖寫攻略送禮,遊戲業界現有的和曾經有的不同收費模式都給你吃個夠。你以為我是把平臺上有的遊戲綜合起來在這渲染情緒嗎?不,每一張地圖的這一套付費模式都給你整一個全套。
地圖的內容也是驚人的類似,你能夠在這裡發現無比熟悉的類倖存者三選一,類自走棋三消升星,roguelike的局內局外雙成長,以及幾個一眼AI的大立繪,特效給足的各種炫酷技能,大翅膀大砍刀。不管你是塔防圖、防守圖還是冒險圖,絕對會有一個需要你或肝或氪才能往上爬的難度梯度。他們甚至會專門給你開發一個“釣魚模式”,讓你可以在地圖裡掛機刷經驗,這樣等你想動手玩一玩的時候,就能夠在開局時擁有更多的道具:我和朋友一起玩一張寵物小精靈塔防,我開局抓到了小火龍正養著呢,他直接從褲襠裡掏出一隻代歐奇希斯——他在我玩之前已經在這張地圖上花了20多個小時甚至小氪了一筆。
那為啥我還要推薦這個被我噴得幾乎一無是處的KK平臺呢?因為這樣的平臺實在太適合你和你的朋友們在玩膩了其他各類遊戲後做人類觀察了。你會看到各種似曾相識的設計在這裡被用於最純粹的盈利目標。因為這一套付費邏輯已經跑了好幾年,所以只要你對遊戲性沒有什麼要求,這些地圖還真能給你一段還不錯的、最直給的體驗。最重要的是,和你的好友一起屎裡淘金也別有一番滋味。也許這一晚上你們也沒找到一張能夠湊合玩玩的地圖,但這一晚上你們絕對笑得很開心。因為在KK,可以沒命,但不能沒活兒。

Ark Nova 方舟動物園

閤家歡不妨選桌遊,桌遊還得閤家更歡 哀木
早先有一陣想玩桌遊,但無奈身邊找不到搭子,所以轉而嘗試了一些在線形式。當時在BGA(Board Game Arena)玩《方舟動物園》特別上頭,今年除夕終於逮到機會,和(被摁著頭的)表弟開了一把實體《方舟動物園》。不得不說,坐在一塊麵對面桌遊,那種感覺真不一樣。桌遊還得是閤家一起玩更歡樂。
在線上玩桌遊也很不錯啦(迫真)。在線形式可以讓玩家更專注在遊戲本身。經過電子化改造的網頁桌遊,各種自動化功能非常便利:根據黃金律法“哪裡亮了點哪裡”,非常容易上手,玩家方便學習規則,能快速把遊戲先跑起來;即便面對複雜的積分規則,也不必擔心繁瑣的計算過程(以至於雖然在線玩過很多次,到了線下發現好多細節傻傻搞不清)。此外,在線形式也意味著非常適合用來嚐鮮各種款式。 除了上述特點,在線桌遊還有一個巨大的優勢:絕對不會缺伴兒。你可以和身處天南海北的群友組局,也可以遇見其他玩伴——在這類在線網站上,隨時隨地能找到全世界玩家陪玩,還都是喜歡特定某款桌遊的老手。在電子化才能實現的超長回合制中,玩家可以將每回合的等待時長設置為好幾天。也就是說,今天我進行一回合行動,就可以下線,等到(可能住在地球對面的)對手不知何時上線,再進行下一回合,一局對戰持續一個月也不一定。
然而,或許恰恰因為線上桌遊更專注於遊戲本身,所以一旦出離了遊戲本身便再無其他。在線上玩桌遊,哪怕只是在回合輪換的間隙,稍微擱置遊戲幾秒鐘,就會想看眼手機,回下微信。彷彿稍一離開遊戲,身周就是一片虛空,哪怕側身喝口水,也總是出離了情景,直等到自己的回合,才能再重新回到遊戲中。遊戲本身從沒斷裂,但置身於此的我卻像是在來回奔波,勉力維持脆弱的玩家身份。
而在線下玩桌遊時,我和表弟便進入了一個共同世界裡。狹小的場地、擋手的水杯,都成了世界的佈景。我們相互遞換棋子,一起操持棋盤,零食的油脂從我的手上傳到卡牌上再傳到表弟手上,我們身心都在這個空間裡。反而是偶爾被門外的長輩呼叫,我們才會突然從迷夢裡被喚醒,若是趁著這間歇翻看手機,一時之間便恍惚不已;然後很快再次沉入遊戲裡。 其實我事先並不確定表弟對這款遊戲能接受到什麼程度,因為他玩遊戲不多,桌遊涉獵更少。他在我對面抓耳撓腮,一邊糾結一邊把兩張卡牌在手裡yue來揉去,光是看著我就會感覺——這揉的不是卡,是我的心尖啊。電子化桌遊的運轉不會出錯,但面對面坐在一起的我們卻會爭論規則,對說明書裡的措辭進行學術研討。當他終於意識到我其實已經玩過很多次,且我倆當下的局勢已經天差地別時,他那彆扭的難受勁兒,完全寫在了臉上。我們對身邊的一切感同身受。 在那幾個小時裡,遊戲推進得很慢。真正基於規則的遊戲交互,或許沒有那麼多,但我們共同度過了除夕晚餐前的些許時光。我會覺得,在那個時候,遊戲本身可能不是最重要的。
所以,其實什麼桌遊都行啦(大概)。要說這款《方舟動物園》的話,玩家一邊營建動物園,一邊協助動物保護項目,通過爭取更高的分數來獲勝。遊戲偏重策略,融合了不少同類型裡的常見機制。豐富的隨機性帶來了重玩的樂趣,基礎版本中就包括了255種不同卡牌。特別值得一提的是,百餘種動物卡全都帶有動物照片,真是可可又愛愛,所以經常的情況是,對手在思考,而我在看猴。
遊戲在2021年發售後便快速衝入BGG(BoardGameGeek,桌遊資訊網站)好評榜前10,現在基本穩定在第3名的樣子。根據BGG評分標準,遊戲具有3.78的複雜度(滿分5,作為參考,同為策略類型的入門級經典款《璀璨寶石》複雜度為1.78),屬於比較困難的一類。 前面提到的BGA是一個可在線遊玩的桌遊網站,站內有機友發過更詳細的介紹。一部分熱門遊戲(《方舟動物園》也是最熱之一)需要付費會員才能開桌邀請好友,但任何玩家都可以加入公開房間遊玩(可以單排)。免費桌遊裡也包括如《勃艮第城堡》等名作。站內遊戲中文翻譯齊全,即開即玩;也支持熱座模式,親戚朋友在家,一起坐在電腦前開一把也不是不行。

Core Keeper 護核紀元

我聯機就是為了三件事, 種田! 種田! 還是甜蜜的種田! 維傑斯瑞恩
本期主題是閤家歡遊戲, 那親友團當然也算閤家歡。在寢室局, 固桌局, 親友局的聯機場合裡, 具體玩什麼遊戲其實和遊戲本身質量的關係沒有那麼大, 更多時候是取決於這幾個人當中比較有說服力(煽動性) 的人喜歡哪個。"M泰棒飢"( Minecraft、泰拉瑞亞、“屎大棒”、饑荒)這些老牌經典選手就暫且不說, 來說個半新不新的——Core Keeper。
說不新是因為這款遊戲兩年前就出了,中文名叫《地心護核者》;說新是因為最近更了1.0版本,內容多了不少, 並且改名叫《護核紀元》(雖然我覺得兩個名字都不好聽, 但這不重要) 那麼這遊戲的可玩點在哪兒呢? 1. 目前在 XGP 中。steam版和XGP可以無障礙聯機,自帶中文,支持MOD。雖然遊戲裡打字不太方便但是,反正你們聯機都會開語音的對吧? 2. 如果大家都是新手,並且不直接抄攻略的話,遊戲內容夠你們玩四五十個小時的。 3. 種田要素很足。畜牧、釣魚、 種植……全面但不能算很豐富。不過在家園建設方面,美術資源非常充足,不同材質的牆壁地板,花樣繁多的裝飾物,可以好好打扮自己家。 每次到一個新的生態環境我都恨不得把新遇見的好看裝飾物都往家裡薅!
初期 BOSS, 環線地鐵格爾木

初期 BOSS, 環線地鐵格爾木

4. 戰鬥方面,野怪團戰沒什麼難度,打BOSS的時候像是個多人共鬥遊戲。越往後 BOSS技能越多,不過基本沒有超出"出什麼躲什麼招什麼打什麼"的範疇。 5. 武器裝備通過礦石鍛造、打小怪、刷BOSS和特殊支線等方法獲取,並且都可以強化升級。某些初級裝備由於屬性獨特,升滿之後會比高級裝備更合適一些特定BUILD。 6. 那既然有了裝備驅動要素,就一定要給幻化功能是吧,誰不喜歡打扮自己的像素小人人呢~哎呀真可愛~
中後期的某個傳說裝備支線地下城(我還沒打這裡) 像素場景很漂亮

中後期的某個傳說裝備支線地下城(我還沒打這裡) 像素場景很漂亮

7. 自帶3套可以快速切換的裝備方案。這本來是個毫無技術難度的剛需功能,並不值得單獨一提。但隔壁曾經是世界第一裝備驅動的刷子游戲的續作竟然上線一年多到了資料片才摳摳搜搜地開放這個功能, 一想到就氣不打一處來,想罵一頓。 8. 單人地圖和聯機地圖互不影響,裝備道具可以任意轉移。朋友不上線的時候我就在自己的地圖裡瘋狂基建,兩天後已經實現挖礦和林業自動化了。 9. 有一些便利性不足的缺點,比如製造臺自動取用周圍儲物箱裡的東西距離太短。又比如每次外出採集歸來要把身上各種物資分門別類的扔進不同的儲物箱很麻煩。但是這些都可以用MOD來解決,在MOD篩選條件裡甚至有專門的一條"生活質量"tag……
圖裡的水下巨物是支線 BOSS: 亞特蘭蒂斯蠕蟲, 海戰, 小有難度

圖裡的水下巨物是支線 BOSS: 亞特蘭蒂斯蠕蟲, 海戰, 小有難度

10. 非常重要的一點,遊戲裡有很多種樂器。進入演奏模式之後,不同按鍵對應樂器上的琴鍵/琴絃/按鈕,只要你懂樂器基礎就能演奏,就算不懂也可以速學一些簡單曲目。 然後在朋友們都忙著打BOSS躲技能滿屏狂奔亂竄的時候,你站在場地中間,淡定地做一個吟遊詩人。
中間那個帶著雪人頭套拉大提琴的就是我

中間那個帶著雪人頭套拉大提琴的就是我

如果你們玩起來了, 可能會需要這個在線查看地圖的網站。用法在頁面裡有寫,雖然都是英文但瞎點試試也能懂個七七八八。 導入地圖文件就可以方便的篩選/查看各種信息。這樣大家在上班/上學/開會的時候也可以對著地圖指點江山規劃下一步行動方向(怎麼感覺更加班兒味了? ) 總之呢,如果你們需要一個短時間(幾天到幾周,取決於你們推進/失去興趣的速度)可以聯機戰鬥種地過日子的遊戲,或者喜歡給像素小人換裝,又或者只是像我一樣,喜歡在隊伍裡吹拉彈敲說學逗唱,那你們可以試試這個遊戲。反正還在 XGP 裡嘛~
打 BOSS 掉的皇冠和自帶皇冠的史萊姆王子

打 BOSS 掉的皇冠和自帶皇冠的史萊姆王子

Aotenjo 青天井

過年了,該打麻將了! 迷空
與其年年玩雀,不如來試試最近剛發售的《青天井》。 自從去年上半年體驗了demo(好玩到demo玩了10多個小時!),我就一直期待著這款“小丑麻將”,然後眼睜睜地看著發售日期從2024年3季度,推遲到4季度,最後推遲到2025年1季度,終於在1月20號等來了上架。 簡單地說,天青井就是一個“麻將”版本的小丑牌——雖然我本人毫無麻將基礎,連規則都完全不知道,在這種前提下,依然狠狠沉迷,並且已經通關了幾個難度和牌型。
遊戲的基本玩法是,每輪打出五張牌來湊成一定的牌型,並根據牌的點數和牌型倍率相乘得到總分,在4輪內分數達到通關要求就可以完成回合。但是麻將的規則是,胡牌要14張呀,你這五張牌什麼意思,怎麼和德州一樣?遊戲內每輪打出的五張牌由一個面子(3張牌)和一個雀頭(2張牌)組成,面子會一直留在場上,而雀頭則只保留當前輪次打出的兩張,這樣打滿四輪,場上就會留有3+3+3+3+2共計14張牌,湊出傳統麻將的胡牌牌型。
想獲得高分就需要利用好遊戲的結算機制。我們每輪出牌都會結算一次牌型。例如在第二輪,場上會有3+3+2共計8張牌,如果它們滿足清一色的條件,就會在計分時加一個2級的清一色(完整的牌型是4級)。雖然它的倍率比完整的低很多,但也容易達成。由於每輪之間都有聯繫每個輪次都會結算,四次出牌後場上的牌還會組成13張的完整體,遊戲的整體深度要遠遠超過同類型的卡牌構築遊戲。 然後說說構築部分,小丑牌的54張大卡組就已經飽受病詬,那麻將的136張巨大牌山可謂更加難以用傳統DBG(Deck Building Game,牌庫構築類遊戲)的精簡牌庫來處理。好在遊戲裡增減牌的機制比較多,一般在後期都可以達成一個比較滿意的牌山。 除了永久加成的遺物和增加牌型倍率的番種(類似於小丑牌的星球牌,但是有100多種)外,遊戲裡還有大量的消耗品小道具來幫助我們在茫茫大的牌山中,胡出想要的牌型:比如可以臨時交換兩張牌點數的鑷子,增減點數的修改筆,改變風向的磁鐵等等。這些小道具讓胡高倍率的大牌型不再是夢想,也確保遊戲一定的穩定性,讓勝利不會全部只靠運氣。
遊戲裡的角色選擇也很有趣。不同的初始牌組不僅僅是加成不同,更是完美將世界各地的麻將規則融合,有日麻,有花牌,有定缺,每種玩法都有自己獨特的機制。遊戲有很不錯的新手指引,讓我這種從來沒有打過麻將的新手也可以快速上手。 雖然易於上手,但是遊戲整體難度是偏高的,當然也可能和我目前解鎖內容還不多有關。現在我打最低難度也是吭哧癟肚,三到四把才能通關一次。遊戲單局流程的時長可能稍長,總計16回合(風向要打一圈)。
總的來說,天青井是我玩過的類小丑牌裡做的最出色的一款,既有深度也有足夠的隨機性,加上量大管飽的內容,喜歡賭狗類和DBG的朋友一定要試一試!

DYNASTY WARRIORS ORIGINS 真三國無雙:起源

革新戰鬥,震撼戰場,再燃三國熱血魂 貓塊
如果想要找一款熱熱鬧鬧的遊戲陪你度過新春佳節,《真三國無雙:起源》毫無疑問是極佳的選擇。作為光榮特庫摩推出的系列革新之作,它既有歷代作品的影子,又給我全新的體驗,彷彿是最熟悉的陌生人。由於本作與前作相比,改動的幅度可以用“脫胎換骨”來形容,接下來我將盡量全面但有偏重地介紹本作的系統與魅力。
本作重點改動之一便是改變了敘事方式與風格:與歷代的扮演武將體驗三國曆史故事不同,在《起源》中,玩家將扮演失去記憶的原創主角“紫鸞”,從黃巾軍之亂與關羽的相遇開始故事,在亂世中游走四方尋找記憶,推進歷史進程,最終選擇自己心目中的英雄,輔佐其實現太平盛世。同時由於敘事風格的基調相比歷代更加嚴肅,你也會發現很多老面孔被重新解構,人物塑造變的更加立體,擺脫了以往的臉譜化形象——比如以往瘋瘋癲癲的神棍張角,只會復讀酒池肉林的飯桶董卓等。
雖然此前強調本作已發生脫胎換骨的變化,但還是傳承於前作的內容:在與關羽結伴的最初之戰中,玩家會得到第一把繼承歷代的,俗稱“C技系統”特色的武器“劍”,方便玩家上手。隨著遊戲進程推進,玩家會陸續獲得的剩餘8把武器,皆擁有各自的特色系統。 在最初之戰的引導下,玩家也許會發現,面對雜兵的體驗與歷代作品的“割草”相差無幾。然而面對武將時,對方不再是沒那麼好割的“草”,而是變成了主流的“攻擊-失衡-處決”的循環體驗。同時戰鬥中也加入了以“鬥氣”為資源,施展名為“武藝”的特殊技能,可以加速武將失衡。在此設計之上,玩家甚至還能彈反及閃避武將的攻擊,這使得本作中同武將的對決部分可以被稱作是“正經”的動作遊戲,而非無腦的“割草”遊戲。
聽完我這樣的描述,你可能會感到擔心:那這還是無雙遊戲嗎?面對小兵和武將的應對如此不同,會不會引起遊戲體驗的割裂?實際上,本作保留了“無雙技”、“切換武將”以及“覺醒”等高爆發輸出手段,因此在合理運用資源的前提下,遊戲依然十分快節奏,可以迅速解決大部分的敵人。普通難度下彈反與閃避的判定窗口給得十分寬鬆,有效地避免了失敗的挫敗感。總的來說,我們的《無雙》系列從“無腦割草”變成了“略有深度的割草”。
本作的戰場體驗在我看來是最為重大且有趣的改動:在《起源》中,你的隊友將變得更有存在感,不再是沒有玩家就無法推動進展的工具人。在高士氣的加持下,友軍哪怕完全不管也可以獨自推進戰線,玩家可以專心完成自己手頭的任務。低士氣時也無需擔心,本作引入了“消耗品”以及“護衛兵”系統,前者可讓玩家攜帶不同增益效果的道具(包括提升友軍士氣),後者則是讓玩家可以根據不同戰況,對敵軍友軍施展戰術技能:比如指揮護衛兵前往遠處友軍身邊支援,亦或是對敵軍射下箭雨,降低其士氣及狀態等。 在破解敵軍計謀,擊退敵軍攻勢,將戰線推進至敵方大本營後,友軍通常會集中至某處,排成一列,形成突擊態勢。此時若你靠近友軍,友軍便會與你一同策馬奔騰,突擊敵方大軍,形成大亂戰,這便是本作的核心體驗。這種情況下,戰況將會十分混亂,敵我雙方戰作一亂,玩家需要用上所有手段儘可能地削弱敵軍的力量。敵方武將還會嘗試使用“大戰術”,若此時不及時阻止,將使得局勢的天枰往敵方傾斜。反過來,友軍也會使用“大戰術”,我們則需要好好保護友軍,以免計策失敗。
除了以上改動,《起源》還加入了少量BOSS戰設計,比如我們熟悉的系列最強戰力呂布在本作中會化身為一名難度頗高的BOSS,在某個關卡中玩家甚至要獨自面對他。
講完戰鬥系統的革新,我們將視角轉回敘事。本作的關卡設計不完全是按勢力劃分的線性關卡,而是先從魏蜀吳三勢力共同經歷的黃巾軍之亂開始,一直到討伐董卓後才由玩家自己選擇跟隨其中一方勢力。這裡有點類似古早武俠遊戲的地圖設計,玩家以一個放大的形象遊走於縮小比例的地圖中,在裡面選擇主線、探索支線、搜索隱藏要素等。除了根據演義改編的主線劇情外,本作也保留了彌補歷史遺憾的“逆天改命”系統(俗稱IF線)。完成遊戲設定的隱藏挑戰,玩家可以避免某些本該在歷史中殞命的武將早早逝去,進而解鎖所謂的“真結局”。
作為系列重生的第一部作品,《真三國無雙:起源》難免還有一些不足之處——譬如武將情誼劇情略有爭議,高難度下的敵方大軍團攻擊慾望過強,主線劇情只做到赤壁之戰等等。但在接近40小時的一週目,20小時的三週目體驗後,我還是能充滿信心地向大家推薦這款《真三國無雙起源》。

ENDER MAGNOLIA: Bloom in the mist

從孤身一人到高朋滿座(雖然都是打服的) AlexAn_D
沒想到2025開年就能玩到這樣高品質的銀河城!為什麼說沒想到呢?因為前作1代終焉的莉莉絲實在是太不好玩了,以至於我這樣基本出銀河城就要玩的人都沒堅持玩下去。當時的問題主要是場景地形的設計比較粗糙,玩起來非常寡淡,小地圖指引做得也不好,戰鬥由於是召喚“替身”來攻擊導致手感略拖沓……總之就是探索和戰鬥都不爽。但1代的音樂非常好聽。
所以這次2代本來是抱著觀光的心態來瞅一瞅,在並不抱期望的前提下隨便打打聽聽音樂——結果竟然玩進去了,一口氣打到通關,然後打真結局,全成就,一氣呵成。 2代的音樂依然很好聽。相較1代,地圖指引做了巨幅改良:不止區域聯通比起前作拉條線更嚴謹了,而且每張圖是什麼地形,有沒有沒撿的東西,全都一目瞭然,精確到了只要放大大地圖就能看清之前沒探索的區域到底是高度上不去還是機關缺鑰匙,極大省下了反覆跑路的時間,甚至比波斯王子的拍照存檔更加方便!
戰鬥方面也做了大幅優化。雖然依然是本體小姑娘毫無戰鬥力,召喚其他單位作戰,但手感上好了很多:出招迅速輕盈,範圍也很大,再加上各種各樣可隨意搭配的人造人種類,以及每種都有三個不同的招數變種,根據個人喜好或者根據場景敵人特性去自定義戰術的幅度還蠻大的。BOSS戰更是如此,打到後期的某幾個BOSS重新找回了高手過招手心冒汗的絕妙體驗。
【適合新人入坑銀河城的佳作】 這是一款很適合新人入坑銀河城的佳作。現代化的便捷設計堪稱業界頂流,如果是以前對銀河城類型因為迷路或者因為難度望而卻步的玩家,強烈推薦來試試這遊戲,絕對特別好上手。地圖指引也超級詳細,前中期BOSS都能初見過,就算死了也沒有任何懲罰——就算在某個陰間地圖受苦也會因為音樂實在太好聽了而消氣。
【要不要補前作】 如果在意在玩本作之前要不要先去補1代,我的建議是不用,不然有可能1代沒堅持下去2代也錯過了。其實大概只需要知道1代的主角“莉莉”和2代的主角“萊拉克”都是巫女後代,同樣擁有淨化汙穢的能力就行了。1代的主角莉莉在解決了自己所在“邊陲之國”的危機後,來到了2代主角所在的“煙塵之國”,我們的主角將會遇到並得到她的協助。
【一點標題上的文字遊戲】 這個製作組似乎很喜歡在標題上放一些誤導性的內容。比如一代“ENDER LILIES”大家通常叫“終焉的莉莉絲”,但主角其實不叫莉莉絲,她叫莉莉。因為像她這樣的“莉莉”不止一個,所以實際上標題真正寫的是LILI的複數,也就是“終焉的莉莉們”。二代叫做“ENDER MAGNOLIA”,也就是“終焉的馬格諾利亞”,實際上這也不是小女孩的名字,我們操作的主角叫LILAC萊拉克,而馬格諾利亞是誰就不在此劇透了。 最後,這幾個名字都是花名,莉莉是百合,萊拉克是丁香,馬格諾利亞是木蘭。
*關於遊戲的不足之處可以在原文查看:https://www.gcores.com/users/139430/talks

ENDER MAGNOLIA: Bloom in the mist

服務性最強的類銀河城遊戲 豬豬米
經常關注類銀河城遊戲的玩家,應該對一個白毛紅瞳,使用替身進行戰鬥的少女身影印象深刻,那款遊戲叫《終焉之莉莉絲》。而今天要安利的這款《終焉之瑪格諾利亞》(終焉2)正是前者的續作,遊戲將延續之前的世界觀,玩家將操縱全新的主角(還是白毛但短髮),在全新的舞臺下開啟冒險。遊戲已在1月23日正式發售,而我也在發售後的第一時間完成了全成就通關。
先說一下對遊戲的總體評價,我認為終焉2就是當下服務性最強的類銀。因為服務性,讓這款續作找到了前作沒有實現的探索感與便捷性的新平衡;但也因為服務性,可能讓一些前作裡存在過的hard fun(困難樂趣)的部分被削弱了。 為什麼如此強調服務性?因為遊戲早在去年3月就上線了搶先體驗版。雖然從EA到正式發售的時間不算長,但也經歷了玩家社區的洗禮,所以最終呈現的狀態,多少受到玩家反饋的影響。例如,製作人在採訪裡提到的,在玩家的反饋下取消了“碰撞傷害”這個他認為有趣的機制,大大降低了跑圖和戰鬥的壓力,提升了探索地圖的便捷性。要知道對惡魔城老玩家來說,面對不斷飄來的美杜莎頭,誰不是邊玩邊罵。 不僅如此,讓我感受到便捷性的新機制還有隨時傳送和自動標記。隨時傳送是指在解鎖傳送能力後,玩家可以在地圖的任意位置傳送到任意存檔點。1代遊戲只能支持存檔點之間的傳送,這一改動又大大減少了跑圖找存檔點的時間。
2代地圖

2代地圖

而自動標記一定要重點說說。玩類銀就不得不提鎖鑰設計:遊戲會安排各種能力鎖或道具鎖作為阻礙,解鎖的前提就是取得對應的能力或道具。通常玩家會選擇在小地圖上留下標記來提醒自己,但有時侯遊戲提供的標記物不夠直觀,這就導致玩家經常忘了自己為啥留下這個標記。怎麼解決這個問題呢?去年發售的《波斯王子:失落的王冠》給出過一個特別天才的答案——拍照:不用設計什麼鬼標記了,直接拍張照存在小地圖的對應位置,這夠直觀了吧!那終焉2給出了什麼答案呢?那就是自動標記:根本不用玩家手動標記,只要遇到門鎖或收集品,遊戲自動幫標,並把標記的名稱顯示在小地圖旁邊;當拿到對應能力後,本來顯示尚未開放的門,也會自動更換圖標,提示玩家這條路能走了。這真的太方便了,我認為這個設計就是現在的版本答案了。 當然,標記功能如此便捷,也得益於終焉2裡對於小地圖的改進。下面就來進一步聊聊藉助小地圖所營造的探索感。我一直認為前作的小地圖,是非常破壞探索感的設計。它用異常顯眼的紅色作為地圖塊之間的連接點。大哥了,我剛進入一張新地圖還沒開始探索呢,就用連接點來告訴我接下來的出口在右邊或者在上邊!儘管不知道具體的地形,但也被劇透了大概方位,只要往這個方向找就好,自己探索的樂趣沒了。
1代地圖

1代地圖

終焉2是如何改進的?一是從前作的小方塊地圖,變成了又大又具體的地形地圖,讓玩家單獨觀察這個地圖,就能瞭解場景的結構細節;二是在地形地圖上覆蓋了一層戰場迷霧,迷霧只會隨著玩家的探索慢慢展開;三是地圖塊之間的連接點,不再一開始進入地圖時顯示在小地圖上,只有在玩家已經進入下一張地圖,連接點才能自動接上。就是這些如此細緻入微的改進,讓玩家的探索感得到了很好的保護。
當把以上提到的(還有沒提到的)大量優化整合進這款新作中後,玩家在遊玩的過程中就會得到一種循序漸進的、持續不斷的、無比絲滑的爽感,這種爽感將從頭保持到尾,甚至完成全收集都不會遇到任何的卡點。
然而就像我在總評裡說的,那些前作本來有的、專屬於hard fun的部分卻被大大的削弱了。就以碰撞傷害為例,取消過後,會發現在戰鬥中的思考維度減少了,只需要閃避怪物的攻擊,而不用理會閃避是否會撞到怪物身上從而掉血。當然,這個機制到底是樂趣還是糟粕,每個玩家的體會確實不同,而且目前可以預見,製作組還會持續優化那些玩家反饋不爽的設計,看來遊戲就是奔著讓玩家爽去了。
所以總的來說,《終焉之瑪格諾利亞》確實可以作為年輕人的第一款類銀,或者對於每年只選擇一款類銀的玩家,我也認為它能作為你的首選。
*原文:https://www.gcores.com/articles/194182

Paper Trail 紙間謎跡

風格獨到、輕鬆愉悅的摺紙解謎 一位要求匿名的朋友
《Paper Trail》的主角Paige(see the pun?)是一位夢想成為天文學家的女孩兒,她渴望進入大學,更渴望體驗除了家鄉以外的世界,但她的父母卻為她的雄心壯志感到擔憂。故事從Paige決定違背父母意願,在風暴的掩護下逃離沉寂的村莊,追逐夢想的那個夜晚開始。遊戲的美術從絲網印刷和水彩畫中汲取靈感,結合平面和流動的藝術風格,創造了一個充滿驚喜的2D世界。遊玩中就像是在擺弄一幅尚未完成的拼貼畫,讓人不禁對其潛在可能產生遐想;翻頁的過程讓人聯想打開立體書的觸感(尤其是使用手柄的話)。製作組Newfangled對細節的關注使每個環境都栩栩如生:睡蓮在沼澤中盛開,象徵著啟程的希望,而遠方,紫紅色的燈籠試圖穿透陰霾;廢墟中閃爍著塵埃,感傷過去的同時也照亮著當下。
當然,《Paper Trail》最引人注目的還是它巧妙的遊戲機制。作為未來的天文學家,擁有扭轉時空的能力是理所當然的:在Paige求學的路上,她需要摺疊周圍的世界來為自己創造前進的道路,每一處摺痕都有可能帶來新的解密視角。在進入新的場景時,不斷會有新機制被逐步引入,慢慢增添每一步操作所需要的思考量,同時也不像一些遊戲像對待吸管一樣用之即棄。當然,製作組也為不那麼想成為天文學家的玩家貼心地準備了提示鍵,展示給玩家通關需要怎樣的摺痕,但並不會說明主角的位置和可交互的物品,既保證了進程的流暢性又不過分牽著玩家的手。
因此,《Paper Trail》允許玩家以一種更加從容的節奏來解決謎題,並常常鼓勵玩家在旅途中停下來自由翻動頁面,觀察環境的微妙變化。如果你願意在通關後停留,遊戲還有摺紙收藏品可供挑戰,它們的擺放與正常遊戲流程渾然一體,不時彈出的成就也帶來極大的滿足感。

ASTROBOT 宇宙機器人

任天堂玩家的索尼遊戲分享 灰的魚
如果你很喜歡宇宙機器人,並且希望能在這段文字中找到認同感,請你關掉,別看,下面這段文字十分暴力,十分主觀,充滿了我對花400多買了宇宙機器人的暴力輸出。提到閤家歡遊戲,今年最閤家歡的遊戲應該是有著年度最佳遊戲和年度最佳家庭遊戲的《宇宙機器人》了。當然索尼的全家也是全家。我其實是想多說一些的,但我的遊戲時間非常短,就只有9個小時,售價四百多呀,四百多就9個小時。簡單吐槽一下就沒什麼好說的了。
劇情是完全沒有的,遊戲其實就是那種你把抖音調成兒童模式後會刷出來的動畫片。玩法就更沒有什麼說的,玩過馬里奧奧德賽就行,沒玩過的去雲一下奧德賽也行,連雲都不想雲的,你去聽說一下馬里奧奧德賽就行——抄得很徹底,就如果全變成像素點的話,你分不清這是機器人還是奧德賽,在模糊一下,你甚至會覺得奧德賽出DLC了。整個主線流程很像任天堂設計部的某位邊緣員工出去獨立後做了一個遊戲。遊戲一共是有六個部分,在前五個部分的boss關前,會要求有最低的收集品數量。前三個的數量還是可以的,你到達關底差也差不了幾個,但最後兩個關卡就完全不行,第四個我差20個,第五個我差50個。那可能有的朋友就會說這是你的問題,這不是遊戲的。讓我們來看一下奧德賽在這裡是怎麼做的:奧德賽會選擇給每一個小關加上限制,而且會有非常多的月亮放在很容易的地方獲得。宇宙機器人不是這樣的,它在藏每一個收集品,而且藏得還沒有意義。
另一方面就是皮克敏這個部分,為啥要做的這麼少呢?是在做遊戲的過程中,忽然發現這麼多收集品就這麼放著有點光禿禿的,要找一些互動的方式,然後製作人打開了自己的ns開始翻找任天堂的第一方大作,最後在眾多遊戲中選擇了任天堂賣得最不好的皮克敏系列嗎?你做不是不行,好好做,學一點精髓,而不是就做了幾個模式然後開始瘋狂的複製粘貼。
遊戲就是讓你重複去刷,因為製作人極其不自信,他沒有勇氣讓你每一個關卡只玩一遍。遊戲裡模擬奧德賽的畫框世界學得四不像;每一個世界裡的特殊能力重複度也極高;皮克敏部分太少,不知道是製作組不會做還是製作組的技術能力不夠,100收集品聚集在一起,還會卡人數有幾個人會遲遲不來。然後就什麼可說的了,就是罵他都沒的罵了,因為遊戲這個部分就沒有做多少內容,皮克敏的宣傳片單獨拿出來賣都比這個部分有遊戲性。
TGA那段時間我也和很多人一樣,瘋狂地玩任天堂的梗。現在我覺得任天堂臺下的負責人一點也不用惱火,甚至有點開心。任天堂就算不思進取還能再吃幾年老本。抄襲是抄不明白的,索尼也是毫無眼光,為了15週年能體面一下,什麼都可以賣。很難想象星鳴特工如果沒有停服TGA將會是什麼盛況。
當然遊戲也不是一點優點都沒有,IP給得很足。如果你是一個索尼玩家,從小到大隻玩索尼遊戲,主機只有ps系列,手機用索尼,相機用索尼,不玩電腦,不玩其他家的遊戲,這輩子就只玩過索尼的第一方遊戲,甚至沒有聽說過任天堂這家公司,並且在這段時間有著充足的經濟實力,去買吧,他就是最好的遊戲。

結語

NoSleepLee
不知道有多少朋友想念曾經的《太薦了!這個》系列呢?(不過看之前的評論數量好像也沒有太多朋友在看呢) 我一直覺得,玩遊戲,分享和交流也是非~常~重要的環節。之前餅乾老師一直在組織和籌備《太薦了!這個》系列,非常辛苦,不過他實在是太太太忙了,我又覺得這種分享遊戲感受的內容絕對不能少(在機核,就得聊遊戲!)雖然已經有了遊戲茶話會等聊遊戲感受的電臺,我還是覺得不夠,還得更多~所以就徵求了餅乾老師的意見,試著搞了這個《太薦了:RE》(特別感謝雛雛做的頭圖)。目前您看到的形式還只是我們正處於調整階段的嘗試。如果您有想法和建議,或者也想參與進來,歡迎您在評論區留言或者私信我。
最後,非常感謝您看到這裡~聊聊交流和討論會讓遊戲變得更有趣,期待在評論和下期內容中看到您的分享!

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