大家好!我是Sarah(也可以叫我Sar),是《席德·梅爾的文明VII》的社區經理,我非常興奮地宣佈,我們將在接下來的幾個月中發佈一系列開發者博客!這些博客由Firaxis開發團隊成員撰寫,專門為我們的《文明》社區定製,其中將深入探討使《文明 VII》如此與眾不同的細節,因此,如果玩家想要深入瞭解遊戲的核心細節,千萬不要錯過這些博客!
在今天的博客中,我們將介紹時代——《文明 VII》中最主要的新功能, 由創意總監Ed Beach撰寫。和往常一樣,隨時歡迎大家提問或提供反饋。祝大家閱讀愉快!
大家好,文明粉絲們!我是Ed Beach,Firaxis Games《席德·梅爾的文明VII 》的創意總監。我很高興能在開發者博客系列的首篇中,討論一個社區的熱門話題: 時代。我會為大家概述時代的運作方式,並分享我們為什麼決定引入這個系統。我還會詳細解釋一些社區提出的問題,比如我們如何處理時代過渡機制,確保玩家的時代之旅既恢弘又有趣。
時代介紹
正如我們之前討論過的,時代是《文明》 中一個的重大遊戲玩法進化,其重要程度堪比我們從方格轉向六邊格。從根本上說,時代將《文明》分成了多個可玩章節。每個時代都旨在捕捉特定歷史時期的精髓,隨處可見歷史相關元素。而玩家從一個時代進入下一個時代後,帝國也會隨之發展——玩家可以選擇一個新文明,它會帶來一套全新加成、單位和建築。這個新文明會繼承玩家過去的一些關鍵元素,等到戰役結束時,玩家將通過一段歷史旅程創造一個獨特的文化傳承,建立起一個屹立千年的帝國。
這種穿越時代的旅程是《文明》系列中前所未有的體驗,玩家可構建獨特的文化傳承,而非由單一文明統治帝國的整個歷史。如果玩家對時代背後的創意驅動力——“歷史分層呈現”這個理念感興趣,我鼓勵玩家觀看我們在 PAX West上的開發者討論小組。本篇博客將主要從遊戲機制和設計角度討論時代。
為什麼要引入時代?
當我和設計團隊第一次坐下來為《文明VII》進行頭腦風暴時,我們首先對《文明VI》進行了坦誠的評估。我讓每個人列出他們想要改進的地方,然後再一起討論比較意見。
在Firaxis,我們一直說自己是最嚴厲的批評者,但即使如此,我也驚訝於設計師們的批評有多麼嚴格。我們沒有放過任何細節,而在查看反饋時,我們發現有一個問題被反覆提及:《文明》在遊戲後期的玩家體驗較差。
為了應對這個問題,我們需要將其分解為幾個具體的根本原因。以下是我們識別出的主要問題:
滾雪球效應:這是指一旦獲得了起始優勢,雪球就會越滾越大,優勢會越來越明顯。在 文明中,這表現為玩家的帝國發展速度過快,導致對手難以追趕,或者玩家落後太多,無法趕上。在這兩種情況下,玩家的選擇和決策都對最終結果影響甚微。
大量微管理 :像許多4X遊戲一樣,《文明》系列可以映射到一個簡單的線性圖表——隨著時間的推移,玩家需要採取的行動數量也在增加。在遊戲的前幾小時,這是可管理的,很多玩家也覺得這個階段最為有趣——那時玩家只有幾座城市、一些建設者和一支小型軍隊。但隨著遊戲進行,玩家的帝國變得越加龐大,突然間玩家需要為幾十座城市做決策,一次移動幾十個單位等。這既讓玩家感到乏味,也讓每一個決策變得不那麼重要。
文明平衡:文明的設計靈感來自歷史事件和文化,因此它們的特色能力、單位和建築必須既與其身份相關,又能在跨越歷史的遊戲中保持平衡。因此,每個文明在遊戲的某個階段都非常強大,但在其他階段可能顯得平庸。值得注意的是,由於滾雪球效應,競爭性文明玩家很少選擇後期文明,因為到那些能力和單位上線時,已經有人建立了無法逾越的領先優勢。
這只是團隊確定的其中幾個問題,最終的關鍵點體現在一個數據上:超過一半的《文明VI 》玩家從未完成過一次戰役!
我們聽到社區中有一些成員提出疑問:“這真的是一個需要解決的問題嗎?如果玩家在當前建造的文明中已經玩得很開心,還有什麼問題呢?”
從我們的角度來看,玩家未能完成遊戲是一個信號,表明他們在某個階段不再感到有趣,而我們希望每個玩家從頭到尾都能獲得卓越體驗。我們知道,玩家通常覺得文明最初的幾小時充滿魔力,但我們希望確保遊戲的每個部分都能像初始衝擊一樣恢弘且激動人心。
基於這個問題,結合我們之前提到的“歷史分層呈現”這一洞察,我們決定應對這些挑戰的最佳方式是將遊戲劃分為以歷史為主題的章節。一個有用的類比是把這種結構比作書籍系列:每個時代都有自己獨立的故事,有開端、發展和結局。而將這些書籍裝訂成冊,則共同講述了玩家帝國的史詩故事。
體驗時代
玩家可能會感到驚訝的是,通過我們的遊戲測試和反饋,《文明VII》的時代體驗與經典《文明》遊戲的體驗極為相似。正如我們很多粉絲所知,席德·梅爾在設計續作時有一個三分法則:33%的全新功能,33%的已有功能改進,33%的保留不變功能。我們將繼續秉持這一傳統,力求確保《文明VII》依然延續《文明》系列的一貫體驗。
在某種程度上,每個時代就像是玩一場更緊湊、更集中的文明戰役。和以往一樣,玩家會建設首都,探索周邊土地,發現資源,並與其他文明合作(或競爭)。不同的是,這次每個時代都有一組獨特的核心要素,包括:
文明:每個文明在不同時代都是獨特的,並配備特色能力、單位、市政和建築和/或改良設施。每個文明的獨特元素始終與特定時代相關,因此將始終呈現出全盛狀態。
資源: 每個時代都包含地圖上一組可獲取的資源,這些資源在某個時間段內可用。有些資源可以跨越多個時代,而有些資源則專屬於某個時代。
市政和科技:時代決定了可以研究哪些市政和科技。
建築和單位:時代決定哪些單位、建築和奇觀可用。
獨立勢力: 獨立勢力是地圖上可以互動的小派系。
遊戲系統:某些遊戲系統僅在每個時代可用,以確保每個時代都具有獨特性並令人興奮。
可玩地圖區域:時代決定了可玩地圖的整體大小和範圍,其會隨著玩家進入新時代而擴大。
時代進度:決定玩家在這個時代的進展程度。每一回合都會為時代進度貢獻少量生命值,而完成“遺產路徑”中的里程碑等事件則會為進度條貢獻更多生命值。一般來說,在標準速度下,一個時代大約會持續150到200回合,約三個到四小時遊戲時間。
關於之前提到的“遺產路徑”,它們是在時代中供玩家完成的一系列目標,分為科技、軍事、文化和經濟目標。每條路徑都有多個里程碑,隨著玩家在路徑上不斷前進,獎勵也會越加豐厚。每個新獎勵都會解鎖一個或多個在下個時代中有用的加成。
完成整條遺產路徑可以解鎖一個“黃金時代遺產”,並可在下個時代中使用;如果未能完成其中一個里程碑,則會獲得一個與之相關的“黑暗時代遺產”。每條路徑及其目標都是根據時代主題設計的,並將進一步彰顯該時期的精髓。
在每個時代末期,玩家將面臨一場危機。顧名思義,危機是所有遊戲中的文明必須面對並應對的挑戰,且與該時代的主題息息相關。每場危機會分階段進行,隨時間推移愈發嚴峻。如果玩家不適應它,則維持帝國的難度將增加。除了遊戲中的挑戰時刻,玩家還需要選擇想採取的危機政策。與完成市政時插入卡槽的正面社會政策不同,危機政策是一組擁有獨立卡槽的負面政策。
我們設計危機系統的原因有幾個。首先,它們為時代末期增加了變化和刺激,使遊戲後期的體驗顯得更具高潮感和史詩感。它們為玩家提供了有趣的挑戰,並且沒有“正確”的應對方式,顯著增加了遊戲的重玩價值。最後,它們反映了許多文明的敘事現實——從誕生、發展、危機到重生——這最終會導致世界的重塑,並迎來一個嶄新的時代。
時代過渡
在《文明VII》中,一個完整劇情橫跨三個時代:古典時代、探索時代和近世時代。當一個時代完成後,所有玩家(包括AI對手)會同時經歷一個時代過渡。在時代過渡中,會發生三件事:玩家選擇一個新文明來代表帝國,玩家選擇想在新時代保留哪些遺產,並且遊戲世界在眾多方面發生變化。
在進入新時代時,玩家不能隨意選擇新文明。有三個因素將決定玩家的選擇。首先,如果舊文明與新文明存在歷史或地理聯繫,則必須基於歷史進行選擇。當前的一些例子包括:古典時代埃及過渡到探索時代的阿拔斯王朝,以及孔雀王朝的印度過渡到朱羅王朝的印度。
其二,某些領袖的身份特徵明顯,會自動解鎖特定文明。例如,如果玩家選擇卑彌呼,則在近世時代一定可以選擇明治日本。
非歷史路徑:玩家在遊戲中的某些行為可以解鎖非歷史路徑。我們知道《文明》社區對此進行了廣泛討論——我們也很喜歡玩家們對於埃及“變成”蒙古的反應和“梗圖”!儘管如此,我們仍決定包含這種選擇,原因有很多。
首先,我們覺得這很有趣,它反映了《文明》“假設歷史”的實驗精神。其次,我們希望為玩家提供可能性,讓他們做出戲劇性的戰略改變,尤其是在對歷史遊戲並不特別感興趣時。如果玩家發現自己周圍全是馬匹,那麼與其在探索時代跨越海洋,是否應該考慮用蒙古的強大騎兵橫掃本土大陸?
最後,我們認為這反映了“歷史分層呈現”這一核心思想。我們的歷史只是眾多可能性路徑中的一條,文明的最終形態是由它的人民塑造和決定的。
選擇新文明後,玩家將選擇希望在新時代中保留的遺產。在選擇遺產時必須擁有足夠的遺產點數,後者主要通過完成遺產路徑中的里程碑獲得。例如,完成科技路徑的里程碑可獲得一個科技點數,用於在下個時代獲得一個科技遺產。
遺產的成本和加成各不相同。有些遺產很容易獲得——領袖屬性只需一個點數即可解鎖,而且可大量獲取。其他遺產則更加昂貴,可能需要先決條件才能獲得,例如前面提到的黃金時代遺產。我特別喜歡的一個遺產是“變更首都”,這是一個免費遺產,能夠在戰略上幫助玩家將內陸首都遷移到沿海的定居點,以便玩家為新時代的挑戰和戰略機遇做好準備。
選擇新文明和遺產後,新時代將開啟,玩家的遊戲世界將經歷一系列全局性變化。所有文明的市政和科技樹都會更新。新資源會出現在地圖上,世界也會擴大。從古典時代到探索時代,玩家可以研究造船技術以跨越廣闊的海洋,抵達遙遠土地……這些土地早已被其他尚未發現的文明佔據,而這些文明可能並不歡迎玩家的到來!玩家還能夠“重建”——在舊建築的基礎上建造新建築,因為舊建築在新時代的收益會降低。新的遺產路徑會為玩家提供更新的目標,並且新遊戲系統也將上線——宗教,它在古典時代只起著微小作用,但在探索時代中會成為行動的核心驅動力。
新文明和鉅變的世界自然會引發一個問題:我們如何確保玩家能夠在帝國中保持連貫的身份認同感?這也是我們花費最多時間調整和微調的地方,一旦玩家親身體驗遊戲後,我們還會繼續做出調整。有幾件事情可以幫助保持玩家的身份認同感:
領袖會跨越時代:領袖會貫穿所有時代,確保玩家始終了解誰是敵誰是友。玩家建立的關係會延續下去,領袖也會通過提升屬性持續成長。這也為每場戰役增添了個人敘事感,玩家可以決定在所有時代中,哪些領袖是值得珍惜的盟友,哪些則是玩家的死敵。
傳統會永遠保留:投資於文明獨有的市政樹可解鎖傳統,並可在任何時代使用。在近世時代,玩家可以完全自主決定是否在所有社會政策槽位中插入傳統——有些領袖還在這種策略下享有額外加成!
建築會永遠保留:有些建築是如此重要,以至於無法被取代。任何玩家建造的奇觀將永遠留在地圖上,玩家建設的任何獨特城區也將保留。
指揮官會跨越時代:指揮官是特別強大和有影響力的單位,他們隨著戰鬥經驗的增長而升級。玩家對這些單位的投資會得到長期回報,因為指揮官屬性和經驗值會跨時代延續。
《文明VII》中的時代過渡提供了一個機遇時刻,可以讓落後太多的玩家有機會重返賽場。玩家可以加倍投注某種偏好的遊戲風格,或者如果在某些領域受到壓制,則可以改選截然不同的文明。滾雪球效應不再勢不可擋,但我們希望通過大量遺產點數、黃金時代選項等確保玩家依然會因為出色表現獲得回報。
未來潛力
通過時代系統,我們不僅解決了一些長期以來想要應對的問題,還為玩家帶來了全新體驗。這個系統為《文明》提供了一種全新視角,使遊戲更具動態性、吸引力和刺激性。通過時代系統,我們在歷史沉浸感上達到了新高度。每個時代的內容都是為該時代量身定做的,玩家會與同樣處於巔峰時期的帝國競爭。我們可以提供更加深入、豐富的遊戲體驗,玩家的獨特單位和能力都會更快地派上用場。而且從設計上看,時代已經包含了大量功能,不再像過去那樣需要等待擴展包。
我們迫不及待地想讓玩家親自體驗這一全新結構。將“時代”作為核心概念來打造《文明VII》完全改變了我們製作《文明》遊戲的方式——我們不得不大幅擴展文明的總數量,這也使得本作在發售時擁有系列歷史上最多的文明數量!