線性fps的極致作品:《半條命2:第二章》的部分遊戲設計分析


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 23:19:18 作者:whatever1 Language

引言:前不久,V社放出了一顆重磅炸彈,《半條命:艾利克斯》將於2020年3月正式發售,借這個機會,我又把半條命2及EP1、EP2回顧了一遍,發覺半條命2及其後續的EP1與EP2依舊是線性FPS中難以跨越的高峰之一(我偏激地認為除了V社自己的其他系列作品,幾乎不會再有能超越半條命2的線性FPS了)。故寫此文既是出於像沒有玩過的玩家安利這個系列這個原因,又是對這幾年遊戲知識的一個小總結。本人文筆有限,只希望此文能夠起到拋磚引玉的作用。

VALVE旗下的《半條命》系列在遊戲界有著十分特殊的地位。對於VALVE,半條命1是他們的第一作,這個系列也是他們其他作品的起源。但對於現在的許多玩家來說,這個遊戲可能更多是作為一個梗而存在的。玩家們幾乎都很熟悉“G胖不會數3”的梗,但大多數玩家可能對這個系列沒有特別多的瞭解,我希望能有更多的玩家接觸一下這個起源自2004年的系列,瞭解這個系列超越“數3梗”以外的價值。(在此向大家推薦一個視頻,由熊貓遊戲字幕組翻譯的《半條命20週年noclip紀錄片》,相當細緻地介紹了半條命系列的歷史及現狀(https://b23.tv/av38806043))

接下來我將從HL2 EP2的兩場大規模戰鬥下筆,分享我個人淺薄的見識。(圖多,注意流量)

關卡一

章節二 弗地岡短暫的一生-開幕的洞穴防禦戰

在這個關卡中,我們的戈登弗里曼將與他的朋友們共同防守蟻獅的進攻。接下來我將相對詳細的分析整個關卡,討論整個關卡如何帶來有趣的體驗。

關卡設置:這個關卡由教學與一系列難度遞增的防守戰共同組成,在你到達指定地點後,NPC將會講解蟻獅感應器的使用方法,接下來玩家將在感應器的指示下使用炮塔與跳雷自行安排如何防守。

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非常淺顯易懂的解釋

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你的好夥伴(之一)

開始的戰鬥很簡單,只有一個洞穴會有警報,而且警報等級只有一級,隨著關卡進行,有警報的洞穴越來越多,警報等級也逐漸提高。

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一盞燈很簡單

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兩盞燈呢?

但此時警報等級依舊控制在2級,此時遊戲腳本會觸發事件,幫助你防守的兩架炮臺過熱燒燬,而你面前的洞穴警報等級也達到了三級。

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你的好夥伴沒了,驚不驚喜

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我玩了兩遍,到這都還會緊張

此時初次體驗的玩家應該會相當緊張,因為之前的戰鬥即使有炮臺的協助也會比較手忙腳亂,而現在炮臺被毀,又需要面對更高的警戒等級。正當你準備好防守時,你聽到洞穴上方傳出熟悉的聲音,看到熟悉的綠色閃電-弗地岡人帶著幫手來幫助你了。

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這群老哥戰鬥力真的高

然後就是本關卡的最終戰鬥:4個洞穴,全部達到警戒等級3,你將和這些援軍一同堅守地堡,當然此時BGM也十分應景地響起(BGM:Vortal Combat),整個關卡達到最高潮。

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非常熱鬧的大混戰

而在整個關卡中,兩個人類npc在閒暇時間也會說些各種各樣的話,幫助玩家瞭解遊戲的世界觀、瞭解補給地點、或者僅僅是些俏皮話,這些都能使玩家更好的將自己帶入戈登弗里曼的角色。

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我一路踩蟲子踩過來,你現在說不會發現是不是有點晚了

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怪我嘍?

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而在開發者註釋模式下,我們能更多的瞭解製作組的想法與設計思路。

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在?初見殺?

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這些開發者註釋闡述了他們通過迭代修改逐漸優化玩家體驗的過程,並且在迭代過程中逐漸填入細節、世界觀與“娛樂效果的互動”,最終使關卡張弛有度,不失趣味又有一定挑戰性。

而在整個關卡流程中,玩家不會被任何過場cg奪去對角色的操控,也不用以checklist的形式做任務,所有劇情與任務都是通過環境引導、npc對話等方式告訴玩家的,這樣可以最大限度地保證玩家的代入感以及自由感。

關卡二

章節六 我們共同的敵人-白森林防禦戰

這場戰鬥是本遊戲的最終戰,在開場,遊戲借馬格努森博士之口,引入了新的武器-馬格努森裝置。

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您的員工真的喜歡嗎,這個像南瓜一樣的球體

接下來,博士會詳細介紹這個裝置的使用方法,並提供場地給玩家練習。

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你很快就會知道這玩意該用來殺什麼敵人

除此之外,在場景中也存在對這個武器使用方法簡明易懂的介紹。

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博士畫畫看起來8太行

但這些介紹都是經玩家自己觀察、或傾聽npc的對話才能發現的,而不是跳出一個寫著“你應該xxxx使用xxxx裝置”的窗口,這種教學形式可以說是最大程度地保證了玩家的代入感。

在掌握馬格努森裝置的使用方法後,玩家將瞭解車載雷達的新用途-掌握敵人出現的位置,這將與白森林防禦戰有重要的關係。

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這玩意不掉下來也挺奇妙的

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有一說一,這肌肉車真的猛

接下來,讓我們正式進入戰場,白森林防禦戰的地圖是一個大規模地圖,其中分佈著數個擁有馬格努森裝置傳送器的補給點,同時也有如鋸木廠、水塔等明顯地標。當我們到達地圖中央的大型補給所後,npc會向你說明你該做什麼,然後戰鬥打響。

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其實這邊可以先不經過這個補給點,先去其他的把南瓜刷滿再回來

圖中有三角機甲與hunter兩種敵人,馬格努森裝置的用途是快速擊殺大體型的三腳機甲,但裝置本身會被hunter的武器破壞,因此戰鬥的常規思路是先擊殺hunter,再用裝置擊殺三腳機甲,但玩家也可以嘗試其他玩法,V社也特意考慮過這方面並且做了許多調整。

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這個hunter在之前的流程也會遇到,血厚的一匹,但現在直接撞就完事了

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戰鬥的頻率逐漸提高,到後面甚至可能一次刷新三臺三腳機甲,此時雷達的重要性就體現出來了,玩家可以大致掌握三角機甲、補給點的距離,然後玩家需要自行安排戰鬥次序以及去什麼地方拿取裝置等,這些因素使這個關卡有著很高的自由度,玩家可以以自己喜歡的方式遊玩。不過這個雷達還是有些不好用,因為距離太遠的單位都會聚集在邊緣,難以判斷這些敵人/補給所與玩家的相對距離是近是遠。

而高壓的戰鬥下,玩家的基本狀態(生命值與護甲)成為了容易被忽視的點,此時遊戲慷慨地在你拿取裝置的必經之路上放滿了補給品,將不必要的麻煩減少到最低的程度。

線性fps的極致作品:《半條命2:第二章》的部分遊戲設計分析-第31張

畢竟最終戰,在補給上沒必要束手束腳

關卡的內容說完了,在這裡說一句關卡設計以外的話,這兩場戰鬥,或者說半條命2系列的整個流程中,只有在戰況最激烈的時候才會開始播放bgm,而不是在當前關卡的全程播放,我認為這種方式要更好一些。畢竟,音樂再好聽,聽久了也會疲憊的(尤其是日式RPG最容易出現這種問題,想想看你在玩異度神劍2和八方旅人的時候聽過的戰鬥bgm?)。

以上就是我對這兩個關卡的沒什麼營養的分析了,只希望看過我這篇文章的玩家能夠自己去嘗試一下這個系列,這些關卡也遠比我蒼白的文字描述的要有趣得多。

最後,以一些愉快的小彩蛋結束這篇文章,謝謝大家閱讀。

線性fps的極致作品:《半條命2:第二章》的部分遊戲設計分析-第32張

我也有點想養一個沒有牙的獵頭蟹

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你們弗地岡人真奇怪.jpg

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我那麼大一個EP3呢?

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您老記性是真的好

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玩過一代和Black Mesa的應該都有印象吧(笑)

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有一說一,我也不想踩,是它們逼我的


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