十年前的《時空幻境》,真實地改變了我的人生


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 23:19:14 作者:qinyt Language

1945年8月6日,日本廣島核爆炸。63年後,Jonathan Blow選擇在同一天推出自己的獨立遊戲《時空幻境》(Braid)。兩年後,我遇到了這個遊戲,不知不覺中自己的人生軌跡因此遊戲而改變。

十年前的《時空幻境》,真實地改變了我的人生-第1張

作為從小在FC遊戲機旁和街機廳長大的80後,我對遊戲一直有發自內心的好奇和嚮往。然而隨著電腦的普及,主要遊戲平臺轉換到了PC端,遊戲也從FC以及街機時代講究遊戲性和對抗性轉向了更看重畫面和收益。遊戲成本增加,大多數大型遊戲更注重迎合大眾、循規蹈矩,磨去稜角的同時也不再有太多的新意。記得家裡第一次買電腦,我興致沖沖地裝上了之前在遊戲雜誌上看到的《波斯王子》,結果玩了兩個小時就沒有新鮮感了。從此放棄了遊戲,也放棄了對遊戲的那份渴望。

直到2010年,在大學寢室刷電驢的時候無意間看到了《時空幻境》的資源頁面,光看它的畫風就給我一種很別緻的感覺,索性下下來玩玩看。我完成了第一個世界後感覺這個遊戲還是挺有新意的,時光倒流運用的很有創意。然而完成第二個世界後,我目瞪口呆了,我感受到這遊戲絕對不是那種抖機靈、冒冒泡的小遊戲,它所能達到的深度我已經無法估測。

在巨大好奇心驅動下,我捨不得錯過任何一個角落、一個亮點,“小心翼翼”地完成了遊戲,之後又回味了不知多少遍。我第一次感受到原來遊戲也可以拿來討論人生、討論迷茫(是的,我在《時空幻境》中感受到的就是Blow對於追尋真理的迷茫)、甚至討論宇宙規律,遊戲居然可以到達這樣的高度。《時空幻境》不僅喚醒了我童年對遊戲的那份嚮往,更讓我增添了一份對遊戲從未有過的敬畏。

我很好奇是何等高人能做出來這麼牛逼的遊戲,在Youtube上找到了製作人Jonathan Blow的採訪、以及演講視頻(2010年能找到的演講還是有限的幾個)。因為大學的專業是電氣工程,並不懂代碼,即便我英語方面無字幕沒問題,但也很懷疑能不能聽懂他講的遊戲開發知識,因此以學英語的心態把所有的視頻都聽了一遍。

不得不說,瞭解到他這個人比玩到他的遊戲給我的震撼更大。就像武林中絕頂高手只講修為不講武功一樣,站在編程和遊戲設計頂端的這個男人的演講也大多是理念和思想,並不常講技術。通過演講,我感受到了這個伯克利退學的CS和英語雙專業大神對數學、物理和宇宙真理髮自內心的追求,以及通過遊戲怎樣向玩家溝通這種嚮往甚至其中的迷茫。

在名為video game and human condition的演講最後他引用Alan Moore的話(之後我因為這個演講看了Alan Moore的紀錄片,並喜歡上了他的漫畫)表達了自己對創作的看法: 

It’s not the job of the artist to give the audience what the audience wants.  If the audience knew what they needed, then they wouldn’t be the audience.  They would be the artists.  It is the job of artists to give the audience what they need.

的確,在我不知道自己想要什麼的時候,他的遊戲和演講給予了我所需要追尋的東西。

十年前的《時空幻境》,真實地改變了我的人生-第2張

這個畫面讓我想起了《獨立遊戲大電影》中Blow的獨白:Making it was about let me take my deepest flaws and vulnerabilities, and put them into the game, and let’s see what happens.

走出校園後,典型工科男的我與體制內文化格格不入。在這期間,Jonathan的演講、訪談、以及新遊戲《見證者》的開發日誌(連續關注了六年)就是我內心的詩和遠方,是我在反智和壓抑環境中的燈塔。苟且了兩年後,我終於‘頓悟’,決定重新出發,學習編程,把之後的人生軌跡押注在遊戲上,即便永遠做不了《時空幻境》,只要我能讀懂源代碼,會做一般的遊戲,就很開心了。

接下來這幾年,我硬著頭皮從計算機的底層架構、彙編語言、C++一直學到操作系統,也跟著Youtube上的遊戲編程專欄,一行一行的實現其中的代碼。之後通過實踐上層的cocos2d到底層的openGL和DirectX,讓我對遊戲的程序架構進一步深入。一路走來,收益匪淺。

在學習遊戲源代碼的過程中,我極其震撼的發現原來遊戲的底層是基於我從小就很有興趣卻不知道具體有什麼用的數學知識驅動的。遊戲角色行走、碰撞、跳躍是通過數學公式來搭建物理模型實現的,攝像頭的平移、偏轉是矩陣變換完成的等等。一直沒放棄的英語學習讓我在學習源代碼和瀏覽stackoverflow的時候更加高效的理解其中內容。就這樣,對數學的興趣、對遊戲的嚮往和還算可以的英語技能支撐著我熬過了那一個個讓人無助的bug和學習渲染管線時的焦慮和不解。

幾年後,當我用openGL和SMFL從底層到上層實現Minecraft的原型,點擊compile通過編譯並運行的時候,我百感交集:小時候天天守在遊戲機旁的我做夢也沒想到自己有一天能夠編寫遊戲。

曾經有個外國朋友問我:Why did you decide to learn making games?

我回答他:All my life, I love three things: math, English and video game. If you combine these three, you make video games.

十年前的《時空幻境》,真實地改變了我的人生-第3張

通關後的這一獨白和我產生了共鳴,我認為chocolate bar, magnetic monopole等代表那些不被外人接受又無可自拔的追求。打遊戲的人在外人眼裡叫幼稚,喜歡寫代碼的人在別人眼裡叫呆板。Jonathan Blow也是和大眾格格不入,那又怎麼樣呢?借用《V字》中的話: It is the last inch of us. But within that inch, we are free.

就在三個月前,我沒有頂得住當下人工智能熱潮,也決定把全部精力投入到機器學習方向。這個領域大部分還是在擼數學,經過3d遊戲底層鍛鍊後(可能是受Blow演講的影響,我一直沒去用Unity,而花了大部分時間學習底層渲染API),我對矩陣相乘、微積分、線性代數和程序架構等知識已經不用再複習,短短3個月,我已經完成了openCV、神經網絡和tensorflow的入門、上手和簡單任務,看起技術書籍也不是那麼費勁。很驕傲我的人生能在遊戲上體驗三個層次:玩遊戲,做遊戲,做個智能機器人玩遊戲(reinforcement learning還沒學好,正在努力)。

回頭看來,如果不是遇見了《時空幻境》,我可能一輩子都不會想著去學編程,數學、物理、英語這些概念可能對我來說永遠都只是考入重點大學的介質工具,最重要的是,我對技術甚至生活的那份嚮往和激情可能很快就會被麻木的三點一線工作所吞噬,最後淪為“30歲死80歲埋”的蛀蟲。我沒有像許多大牛一樣,從小找到自己人生的意義一路開掛。但我相信自己是個幸運的人,在還有機會改變的時候遇到了《時空幻境》,點燃了對技術和知識的渴望,改變了我的人生軌跡。

四月二十幾號看到Blow要來核聚變做演講,我萬分激動,隨即發了朋友圈:“大神要來,買票,請假!”。本想這輩子一定要去灣區拜訪一下他的(似乎他現在在西雅圖居住)。

無比幸運的是,演講後碰到了他,之後和朋友聊起這次見面的時候,我感慨道:For the first time in my life, I couldn’t remember what I was saying!

十年前的《時空幻境》,真實地改變了我的人生-第4張

激動得語無倫次,只有依稀記得的對話

 “Hi, Jonathan, I become a programmer because of your game braid”
“Oh, really”
“Absolutely, you changed my life, man. Thanks for everything”
“Good luck with the programming”

很多人長大後變成了自己小時候討厭的人
Thank you, Jonathan Blow.
我變成了自己小時候會覺得很酷的人



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