如果先做一個比喻,那麼《最終幻想7重製版 INTERGRADE 》——也就是《最終幻想7》重製系列的第一部分,通關以後的感覺是:
它就像一把鑄造非常精良的刀,材質也好,鑄造出來的樣子也好,並且理應非常好用,但是卻因為某種必然的原因而沒有開刃,所以用起來就是不舒服。
這個比喻也解釋了《最終幻想7》整個重製系列目前的困境。我會以一個《最終幻想7》的新玩家之視角來談論這個遊戲,而且就談這第一部,因為我目前也沒有去玩《重生》。讓我覺得可惜的是,我不認為它給我帶來的核心缺陷可被解決,但仍然想來說明白了。

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JRPG有史以來最高視聽規格
首先,讓我們談談這一作的技術規格與視聽規格。
毫不誇張地說,在我們拋開《重生》的情況下,《最終幻想7重製版》就是JRPG有史以來視聽規格最高的一部作品。我真的是很難想象在一款JRPG裡能有這樣子水準的演出,而且它在這方面的堆料多到驚人。

這部作品影視化的慾望是從每一個毛孔裡、每一個可以演出的地方、每一個可以運鏡的地方、每一場戰鬥都毫不保留地展現出來。這種級別的影視化水準與表達慾望, 在JRPG這個品類裡,幾乎是前所未見的。
從這一點上,能看出整個製作組的野心以及實際上的執行力都非常強。我通關以後,那是直接對動畫組和影視組肅然起敬,他們在這方面的追求與給自己立下的標準都非常高,光是看著都覺得要頭禿。

儘管你可以看到有一部分可能還是比較粗糙,就比如說進入到第二章貧民窟以後,材質和建模的下降是有目共睹的,甚至部分地方,有一種PS3末期的感覺。

但是整體來說,其畫面觀感不僅僅是JRPG第一梯隊,也是上世代遊戲比較上等的水準。而且JRPG其實一直都是技術力比較弱的類別,《最終幻想7重製》也是一劑強心劑。
相比之下,另一款在JRPG品類中,相較之下技術上表現比較出色的《如龍》系列,由於龍組使用自研引擎,而本作採用虛幻引擎,因此影視化與演出的整體表現力,還是本作更為領先,例如動畫銜接、演出鏡頭調度等方面,也是得益於虛幻引擎的Sequencer影視編輯工具(誰用都說好),因此《最終幻想7》重製系列也是穩坐目前JRPG試視聽規格上的頭把交椅。

玩法與戰鬥
接下來聊聊戰鬥系統。從頭到尾,我都覺得戰鬥手感有些彆扭。遊戲的普通難度不算低,有相當多刁鑽的Boss戰鬥,反而是INTERMISSION DLC的強度總體處於本體之下。
我覺得本作整個戰鬥系統的引導卻不夠清晰。尤其是在怪物種類如此豐富的情況下,有些敵人即使打了三遍、用了洞察技能,依然難以摸清應對方式。

整個中前期的戰鬥,給我的感覺都是“雲裡霧裡”,有種“稀裡糊塗反正是打過了,但我也不知道到底具體章法是個什麼”,以及如何去接近一場戰鬥才是最優解的一種迷離感。後期與DLC的時候則就好些了,其實在絕大部分JRPG裡,我沒有過這種感覺,都是一上來就很清楚地把戰鬥系統交代清楚,但我認為本作沒能做到這一點,尤其是雖然在視聽方面非常現代化,但日本遊戲常見的幾頁說明書拍你臉上的引導與教學傳統,並未有明顯改進。

至於戰鬥核心機制,我雖然沒玩過原版,但也知道本作的戰鬥系統已從回合制完全改即時制,起碼玩起來的感覺讓我覺得和最近玩的《龍騰世紀:影障守護者》的落基比較相似。但因為遊戲的引導與教學並沒有很好地交代戰鬥系統的運作邏輯,所以雖然我很適應《龍騰世紀》的戰鬥系統,但本作給我的戰鬥體驗並不算理想,聽說《重生》的戰鬥系統進行了相當不錯的改進,我還是挺期待上手遊玩的。

不過,在敵人設計上,本作的“堆料”程度簡直與電影化演出如出一轍。怪物種類之豐富令人驚歎,影視化堆料有多狠,怪物堆料就有多狠!
不是說本作沒有重複小怪的橋段,但是相比其龐大的、獨一無二的這個怪物庫來說,真的就是不值一提。以我玩過的JRPG而言,《最終幻想7 重製版》的怪物多樣性絕對是捨得下本的了,有的時候打著打著甚至真有種Boss Rush的感覺,那叫個應接不暇。

儘管戰鬥頻繁,有時甚至讓人感到疲勞,但這種疲勞更多是手上的、眼睛裡的,而非精神上的,因為戰鬥一直在變化,怪物種類連帶著攻擊方式、應對方式都在變化,從未讓人覺得無聊。
並且本作的關卡設計也非常多樣化,比如摩托追逐戰、大量不同的Boss戰、各類階段變化等。即使偶爾需要做做所謂的小馬桶任務,重複走幾個圖,但由於整體玩法變化較多且這些內容佔比較小,是也沒多少重複感。
本作的迷宮也沒有那麼強的刻意感,而是相對來說比較符合世界本身的設定與敘事的需要,在JRPG中算是探索起來沉浸感較強的一檔。

本作也是一個線性遊戲,而我個人非常喜歡線性RPG。相反,其實我現在是非常反感那種“為了開放世界而開放世界”的遊戲。所以也是為什麼當得知《重生》是開放世界後,預期就稍微下調了一點。
我敢說在如今絕大部分的開放世界遊戲中,開放世界本身,其實都成了一個減分點,他們並沒有發揮出開放世界的優點,反而是拖累了自己遊戲節奏。

節奏與敘事:這刃開不了
那遊戲節奏,《最終幻想7》也就是我們接下來要說到的——本作最大的問題,也就是為什麼我一開始形容它像“沒開刃的劍”的原因。
儘管遊戲名為《最終幻想7 重製版》,但實際上其實只是重製了《最終幻想7》的前部分,具體佔比多少我並不清楚,但就只是前段。那麼這樣一來,將會分成三部遊戲推出的這個《最終幻想7重製系列》,與那些三部曲遊戲的區別是什麼?
區別在於,三部曲遊戲一般都會讓每一部遊戲有自己的主要問題,有自己的戲劇衝突,且大體會被解決,之後再帶有會有合適的伏筆,以及對於續作的、合適的引子。

舉個例子,這就像一輛皮卡,正常的三部曲會在車後(自己的戲劇衝突框架外)掛上一個鉤子,引出後續內容,而《最終幻想7 重製版》則是直接把駕駛艙後面的部分切掉,導致玩家根本搞不清楚自己開的是什麼車。
(談這個之前,首先說明一點,請大家不要對我劇透,因為我只是單獨的把作品拿出來講,語境也是如此,以下這些疑問並不是真正意義上的“我現在想通通過本作以外的途徑知道”的意思。)

我為什麼這麼說呢?因為我通關了整個遊戲,我都沒搞清楚主角團和反派的衝突到底是什麼,薩菲羅斯、愛麗絲、蒂法、克勞德。 愛麗絲說薩菲羅斯是最終BOSS?克勞德和薩菲羅斯之間到底有什麼恩怨?蒂法經歷了什麼?他們的來由、動機、目的,構成能讓我理解這場衝突和角色關係的一切,過了一整部遊戲,也沒有被解釋。
相比之下,反而是巴雷特、尤菲、索儂這三個角色,以及包括巴雷特的雪崩分會四人組的故事最完整,起碼在本作這個故事階段下但那些動機和目的都交代了出來楚,所以我對他們的印象最深,對於他們的角色塑造更為認可,巴雷特反而成了我認為《最終幻想7重製版》裡面塑造得最好的角色,反而是我最能共情的角色。而不是薩菲羅斯、愛麗絲、蒂法和克勞德。

所以,我真的不認為的一部完整的遊戲(當然同時這本來也不是一部“完整的遊戲”),或者任何文藝作品,可以不講清楚自己故事內從一開始就在出場的那些主角和反派之間的那些事情,就連最基本的衝突和戰鬥動機我都不明白。
就是導致了一個更大的問題,一般來說,JRPG的敘事和角色塑造是重頭戲,往往帶給我的對於角色的共情和對於敘事的觸動,一般都非常強烈,甚至嚷讓我潸然淚下、看著製作人員表心中波濤洶湧最為頻繁的品類就是JRPG。
但是結果當通關了《最終幻想7重製版》,當它開始放製作人員表的時候,我心中幾乎沒有什麼波瀾,反而是巴雷特的“爸爸去去就回”,以及尤菲那句“都說了我不是你妹妹”讓我有所觸動。

一方面來說,作為三部曲的第一部,它自身沒有提供足夠的信息去支撐自己的故事,自然也沒有在敘事方面給我留下一個很好的初見印象。
從另一個方面來說,我會覺得,既然傾注了這麼多資源,在大量的演出之後,理應是一個相當順暢且能帶來非常強烈情感共鳴的影視化敘事。但事實上,我卻並沒有得到這種體驗,反而在敘事和角色情感共鳴上,它甚至不如那些幾乎沒有什麼影視化演出的JRPG帶給我的觸動多。
當然,我們說到這裡,也不能拋開事實去談,因為事實是什麼?事實是,它是三部曲中的第一部,接下來還有《重生》和第三部,這才是一個完整的《最終幻想7》的故事。
但問題在於,在這種規劃下的三個獨立作品,必然會出現一個令人擔憂的情況:新玩家玩完第一部後,一頭霧水,肯定會想知道第二部發生了什麼。但這種期待和去期待一個三部曲遊戲的續作不同。它更像是一種“懲罰式”的吸引力,而不是那種“哇,第一部太棒了,我想知道後面發生了什麼”的積極型和好奇型期待。換句話說,如果我不去玩第二部,我就根本理解不了第一部的主要故事。
我們這邊舉一個例子,用另外一個三部曲來說明這個問題,就是《質量效應》三部曲。《質量效應1》講了一個故事,是薛帕德和賽倫的衝突,這個正派和反派的基本動機是講清楚的,然後會有一個引子引到第二部,第二部再引到第三部,最後三部合起來,因為發現他們有一個大的故事作為外部框架,但小的故事每一部也能自圓其說,讓人理解。而《最終幻想7》的問題就在於,當你把一個作品反向分成三個部分以後,它就不存在這種“外套內套”的關係,因為它被分開的原作,本身就只有一個核心故事。

不過,製作者們嘔心瀝血製作瞭如此精良的全面革新,拔高著整個JRPG的視聽規格,但同時他們的開發資源也不可能允許他們直接用這種級別的投入去把《最終幻想7》整個作品一次性做出來,那顯然是不現實的。
另一個問題是,對於製作者來說,他們也面臨一個困境。我們都知道,《重生》現在的銷量貌似不太樂觀,SE也認為沒達到預期。而《最終幻想7重製版》的銷量雖然達到了700萬份,在JRPG裡已經算非常高了,但如果按照一般的遊戲通關率(30%到40%)來計算,那麼《重生》的潛在購買人群就只有這些人。
而真正要命的是這個群體是無法通過其他因素擴大的,因為大家都知道《重生》是這個《最終幻想7》的第二部分,而不是像《質量效應2》那樣,即使你不知道前面的故事,它也可以自成一體。所以到了第三部,它的潛在購買群會只越來越低。這樣的銷量預期能否支撐得起繼續用這種規格製作所需的預算?

這就是我覺得創作者面臨的一個很大困境。但我也不知道這個困境該怎麼解決。如果不分成三部,那各方面都必然會大幅縮水,那作為玩家,我現在肯定就看不到讓我在這麼多方面如此驚豔的《最終幻想7重製版》了。
所以說,如果你問我:“你希望看到一個各方面大幅縮水的、不是目前這種頂尖呈現效果的作品嗎?”那我其實也不願意。但同時也不可否認的是,對於我這樣的新玩家來說,這確實也讓我未能對大名鼎鼎的《最終幻想7》故事留下一個良好的第一印象,這種規劃成了一個尤為尷尬的雙刃劍。

這就是《最終幻想7重製版》給我的感覺和困惑。對於目前而言,我沒法評價它的敘事(唯獨可以提一句的是本作的幽默成分和橋段剛剛好,我覺得節奏安排的相當巧妙),我只能評價它的技術規格、視聽表現力、戰鬥、怪物、關卡這些方面。
而角色塑造方面,因為巴雷特已經是一個不錯的例子了。等其他角色也和他一樣,被賦予一個完整的動機、目的和具體的緣由的話,那我覺得《最終幻想7》應該能在我玩完整個三部曲後,達到一個在心中相當不錯的水平。
至於更多的事情,也要等到我玩了《重生》以後,才能再聊了。
