大家好,我是《蛋丸之地》的開發者番茄炒蛋。平日是一名互聯網打工狗,利用業餘時間單人進行獨立遊戲的開發,算是自己的一個愛好,也算是一個副業。
因為只能業餘時間開發,又是單人全流程製作,策劃、美術、程序都得自己動手,即便是像《蛋丸之地》這種小體量的塔防遊戲,也花了一年多的時間才接近完工。現在遊戲即將在Steam上線,我也想把開發這款遊戲的一些思路和想法跟大家分享一下,說說我自己對遊戲的理解,一方面讓對這款遊戲感興趣的玩家能更好的瞭解它,另一方面也希望和同樣在進行獨立遊戲開發的小夥伴做一些交流,共同進步。
選擇做一款塔防遊戲,一方面因為塔防是自己喜歡的遊戲品類,另一方面是作為一名單人開發者,這種簡單類型相對容易駕馭。而且我自己的本職工作是產品設計方向,美術和程序都沒有多少底子,必須從頭學習,所以如果選擇比較複雜的方向,很可能導致戰線過長、容易半途而廢。有些開發者喜歡選擇大熱的方向,這樣從收入的角度更加有利,但我覺得對獨立遊戲而言,其實不論受眾群體大小,都有足夠的空間,不像大廠的商業遊戲,一定要奔著爆款去賣,獨立遊戲能有一群可以共鳴的玩家從遊戲中得到快樂就很好,所以做自己喜歡的類型相比選擇熱門類型來的更重要,否則不如去做商業遊戲。
最早愛上塔防遊戲,是從《植物大戰殭屍》(Plants vs. Zombies)開始,當然後來玩了更多的塔防遊戲後才知道,其實植物大戰殭屍不算是非常正統的塔防類型,如《王國保衛戰》(Kingdom Rush)、《氣球塔防》(Bloons TD)這種,塔本身不會受到攻擊的塔防才是比較嚴格的塔防遊戲,策略的核心在於如何通過塔的組合達到整體輸出效率的最大化。
然而像植物大戰殭屍這種,防禦塔本身也會受到攻擊的模式,在具有塔防策略性的同時,也帶來了另一種獨特的體驗,不僅需要考慮攻擊,還要考慮防守,甚至是恢復能力,這樣塔的組合有點像RPG遊戲中戰牧法的關係。雖然帶有這種設定的基地建設/即時戰略遊戲很多,但其中比較純粹的塔防遊戲卻還比較少,所以我就想自己開發一款這個類型的塔防遊戲,我將其歸入變體塔防的範疇。
除了“防禦塔能夠被攻擊”之外,設計《蛋丸之地》時,考慮的另一個核心元素則是塔的“技能組合空間”。技能組合越多變,可供研究的組合模式就越多,玩家能夠研究不同的build並從中獲得樂趣。其實從硬核策略的角度考慮,提供大量的組合選擇,會使關卡設計的難度會直線上升,但像氣球塔防這種偏休閒向的,空間就會大很多。
我希望在《蛋丸之地》中提供儘量大的策略選擇空間,讓玩家可以根據戰場的形勢玩出不同的對抗套路,所以我為遊戲中的20種高級塔,每種都提供了6個技能,而玩家在每個塔上,最多可以同時學會三種技能,這樣每種塔在學滿技能時會有20種可能的技能組合,一共形成400種不同的完全形態防禦塔,不同的防禦塔技能間有弱耦合的模式(比如對敵人減速、減攻、減防的塔同時存在,就會比單純堆攻擊更有效),還會有強耦合的模式(比如有些技能會使得塔對處於冰凍或者粘滯狀態的敵人有更高的傷害)。在實際戰鬥中,根據觀察到的每個方向的怪物類型、建造點位的排列方式、每次擊殺領主後獲得的隨機進化選擇,可以形成足夠大的策略空間,從而在每局遊戲中都發展出有變化的套路。所以在玩《蛋丸之地》時,如果玩家在挑戰更高波次時遇到瓶頸,不妨研究一下那些平時不太常用的塔,試試不同的組合,說不定會有驚喜哦。
有了這些想法,《蛋丸之地》的雛形就在我腦中形成,圍繞“防禦塔能夠被攻擊”和“技能組合空間”進行設計,至於塔的形態嘛,既然是偏向休閒的塔防,那自然是可愛風的,蛋蛋大軍完美的符合了我心中的預期。
除了這些最核心的想法,在這款遊戲的設計中,還有很多優秀的遊戲為我提供了各種設計靈感。
《Nanuleu》讓我看到塔防遊戲可以簡化到一種極致,卻仍然有足夠的樂趣,《蛋丸之地》中的四方格地形設計借鑑了這款遊戲。
《Mindustry》給了我《蛋丸之地》無盡模式地設計靈感。每隔一段時間可以選擇攜帶資源撤退或者繼續戰鬥,繼續戰鬥將會有更高的收益,但如果沒能撐到下次撤退的時機,則會損失慘重。
《氣球塔防》中有多種強對抗機制,啟發我在《蛋丸之地》引入了隱形和虛無兩種特殊的敵人狀態,玩家需要用特殊方式來針對解決,這為中後期的防禦塔組合增加了更多的策略元素。
為了增加隨機性的樂趣,《蛋丸之地》還加入了一些輕Rogue元素,比如每個關卡的建造點位、怪物巢穴都是隨機生成,每個輪次從哪些巢穴出現怪物也是隨機的,每5個輪次擊殺領主後可以在隨機的三種進化中選擇一種,這些都會為戰鬥體驗帶來更多的變化。
當然,這些原發的想法在實際遊戲的製作中未必能夠得到完美的呈現,遊戲本身是個複雜的有機體,很多設計在遊戲實際體驗時的表現卻不太好,這時就需要進行調整,這也是每個遊戲開發者在不斷嘗試探索、優化的關鍵點。
對於我這種單人制作的開發者,會有很多不得不做的妥協。比如主要的美術資源需要從Unity資源商城或者其他資源網站購買再加工,這種購買的成品資源很難完全貼合心意,缺少的資源必須自己動手的,往往會花費大量精力才能做到一個“勉強可用”的程度;有些設計明知其實有更好的方案,但限於自己的技術水平無法實現,只能換一個其他方案。可以說,整個遊戲開發的過程就是不斷學習、摸索、重新思考、解決問題的過程,它不可能像商業遊戲那樣追求各方面都達到最好,我更希望它能成為一款“看上去不算太美,玩起來卻物超所值”的遊戲。
在遊戲的製作中,有些關鍵的美術資源(例如封面圖)我自己做的確實有點太出戏,我找到了一位美術專業的朋友“魚丸”幫忙做了優化,他也在遊戲的開發成員列表中,特此感謝。
希望《蛋丸之地》能夠為喜歡塔防遊戲的玩家帶來一些新鮮的體驗,玩家的喜愛是我最大的動力。也非常期待能夠收到大家的意見和建議,這將幫助我在後續的遊戲開發中進行改進,做出更好的遊戲。 歡迎大家加入QQ群:646760458,每一條留言都會看到,謝謝大家!