“我总是重复一个奇怪的梦。梦里的世界即将崩塌,所有的人却还在沉眠”
“也包括你?”
“不,我很清醒。”
“那么就听从这个声音,在梦里找到你自己。”
当梦境逐渐突破虚幻的壁垣,演变为一种可供量化和交换的现实之际,你是否愿意从单纯的欣赏者蜕变,成为一位能够变换梦想的筑梦师?或者说在这一刻,你是否愿意改写他人的美梦,游离于梦境和现实之间。这一个世界观设定来源于我最近参与测试的一款国产游戏——《梦游》。当你听到“二次元手游”这一词的时候,你脑海想到的是永远没有尽头的氪金抽卡?是毫无创意的战斗体验?亦或是在3D区给你带来一丝放松的精神依靠?不管哪一种,相信只要“二次元手游”这个词摆在我们眼前,无数的刻板映像就会迅速出现在脑海里。但是时过境迁,现在的二次元手游或许早已不再是昔日的模样。
对于习惯用慢节奏的时间去慢慢品味精品单机游戏的人来说,需要占据大量碎片化时间的二次元手游显然不太符合这类人的游戏习惯。这一方面也是因为二次元手游大多数都会去为了降低市场风险而尽量减少创新性的游戏设计。但这样的最终结果必然会让游戏如同爆米花一样,初尝饶有风味,想要反复咀嚼却已兴致索然。但随着这样的风气日益频繁,米厂等有着雄厚底气的厂商凭借自身过硬的技术实力几乎占据了二游市场的半壁江山,而别的二游剩下的生存空间则越来越少。但即便这样,每年新上线的二游仍然不在少数,这其中也就不乏出现一些愿意尝试做好游戏的厂商。在我今年玩的国产二次元手游中,就有两款用其精彩的视听和剧情演出成功征服了我:一款是今年上半年上线小火一阵的《重返未来1999》,一款是去年8月份上线却一直不温不火的《无期迷途》。
虽然这两款游戏我最终都没有坚持玩下来,但在我游玩的短暂时间里给我的惊喜却是实实在在的。《重返未来1999》塑造的是一个回溯时间的魔法世界。游戏角色优秀的英配加上如同咒语一样的字幕表演很快让我沉浸其中。后面的剧情我的泪腺更是随着一颗橘子一瓣一瓣的剥离而默默滑落。
橘子每少一瓣,象征生命流逝又进一步
而《无期迷途》塑造的则是一个“狂厄”席卷人类的末日世界。初进游戏我就被其动听深沉的音乐吸引,扎实优美的文案功底更是让每一个角色的塑造让人印象深刻。更重要的是《无期迷途》是我见过为数不多的注重主角人设演绎的游戏,很容易就能够把玩家带入其中。
可以听见亡魂声音的橡木匣
正是这些游戏精彩的演出成功激起了我对国产二次元手游的信心,让我相信或许这些游戏在氪金抽卡的外壳下也会有一个足够优秀的故事蓝本。相应的这些游戏也有着其明显的画风特点,《重返未来1999》是回溯时间的“复古风”,《无期迷途》是狂厄感染世界的“黑暗风”。而我接下来要说的主角《梦游》的整体基调则是梦境照应现实的“童话风”。
用梦境来编织童话
不同于我们从小到大都耳熟能详的童话故事,对于一部游戏来说,一个惊艳的场景有时会比一个深刻的人物更能让人铭记。当我们读完一则童话,能让我们记到现在的永远是邪恶的大灰狼,善良的小红帽。而放到游戏中的童话桥段,我们会记住《奥日》中一次次紧张刺激的追逐戏,以及《巫师三》血与酒中梦幻玄妙的童话镇。
而《梦游》也成功抓住了这一特点。即便没有开放地图,但游戏中的诸多场景仍然做了契合主题的处理。测试期间一共开放了两个主线任务和两个支线任务,四个不同的任务地图风格都有各自的特点:在断壁残垣中散发着神秘的深邃莫测的海底,;金色地板上铺满了钱币,仿佛暴富的金山;游乐园中,药片化身过山车,内脏则成为绿化带;还有脚下铺满琴键的彩虹城堡都足以让人眼前一亮。
由于是测试阶段,游戏演出还有很多方面完成度不是很高,就比如任务中还暂时没有配音。游戏里的剧情文案有时的表现会很好,不过整体看上去就显得欠缺打磨。还有一些角色的立绘放在手机上看可能没什么问题,但如果使用电脑游玩时,就会看到极为明显的毛糙。好在使用漫画的风格来展现剧情中情绪上的高潮点还是很有代入感的。
再说回游戏的剧情,游戏中的主角在一个贩卖梦境的地方醒来,他在这里得知了梦境世界中有着一个个梦灵,梦灵把力量变成梦偶在让现实中的人使用就可以编织他们的梦境,而主角则是去收集梦偶的捕梦人。穿梭梦境的题材和童话般的画面风格本就赋予了游戏剧情演绎上很大很大的潜力。而游戏的剧情也并没有让我失望,尤其是主线的第二章和支线的第一个就让我印象很深刻。在第一个支线“病愈大作战”中,主角穿梭到了一个身患绝症的小孩子的梦境中。初到这个世界还以为是一普通的游乐场,但仔细观看后才发现这里的过山车轨道像极了心电图,每一个座椅都是由一个个药物胶囊组成的。
我们进入这里之前还遇到了创造这场梦境的梦灵——冬葵,冬葵为这个对现实充满不幸的孩子创造了这一美梦,但他也为自己现实中的无能为力感到愧疚,他愧疚自己只能够给这个孩子虚幻的东西,而那个孩子早晚要面对现实,当孩子醒来时面对的不是游乐场,而是冰冷的吊瓶和病床时,这才是最痛苦的事情吧。
这个时候孩子母亲的出现安慰了愧疚中的冬葵。
“我记得梦里有声音对我说‘别放弃,我们都不要放弃,只要心脏还没停止跳动,就还存在奇迹的可能’”
“我以前从不相信这些,但你知道吗?有希望的感觉真好,没有希望的人生,一刻也没法坚持下去。”
“所以,孩子,好好做一场病愈的美梦吧,奇迹时留给有希望的人。”
后来的主角也用同样的话安慰了梦的主角小男孩,让他重新振作起来。这让我想到了我小时候看的动画片《星游记》中的经典台词:“相信奇迹的人,本身就和奇迹一样了不起!”
游戏中我们会在关卡中找到一些梦主或是梦灵的记忆碎片,我们看到了冬葵名字的含义,他是能够带来病愈之梦的梦灵,是冬天里的向日葵,暖洋洋的太阳。
同样游戏中的其他剧情也因为这些梦灵本身赋予的意义而精彩。主线第一章我们遇到的贫穷之梦空空就在一个有着航海梦想的人的梦境中,但有着航海梦的人却在财富中迷失了自我。“人类,总是盯着自己有没有大房子大车子,却看不见拥有的,更宝贵的东西。”空空一句话点醒了梦主,也把这一简单的道理将给了所有现实中的我们。
主线第二章中由暴富之梦构成的世界同样讲述了这一道理,不同的是这里的梦主并不像第一章中的有理想和抱负,而是现实中欠债无数,想要在梦中逃避的失败者。他最后也明白了自己想要的东西不是财富。
相比前面三个任务,第二个支线任务的演出也同样精彩,尤其是在文案扎实程度和地图表现方面,但可惜完成度仍然不足,短少的流程显得结尾略显仓促,梦主的塑造也太过路人。可以说完成度不足是测试期间我遇到最多的问题了,游戏本身有着很不错的剧情基底,但奈何文案,音乐和配音的缺失目前还不足以撑起其优质的剧情。
用梦境来演绎肉鸽战斗
如今的二次元手游想要在庞大的市场中脱颖而出,不单单要靠剧情,战斗上也必须找到属于自己的赛道。《梦游》中的战斗则采用了roguelike这一方式来呈现,在整体体验过一遍以后会发现《梦游》与我们熟知的《黑帝斯》有着很大的相似度,只不过我们操纵的武器不会在一场战斗中局限,而是最多可以带三名角色一同上阵。这些角色又分为了六大类别。
这六种类别也对应了不同的流派。分别是:近战,法阵,弹幕,光束,环绕和召唤。每一种都角色对应了字面的能力,关卡中三名角色的配合可以让玩家自己搭配,而在实际上的战斗里玩家可以玩到的其实不止局限于三个角色。玩家在每推进一个图时,会像黑帝斯的神之祝福一样出现一个三选一的选项卡,(在《梦游》中被称为回响)这三个选项卡提供的回响不仅仅是玩家当前选择的三个角色,游戏中的所有角色都会出现在这三个选项当中。
这也意味着玩家在游戏中的流派搭配会出现更多的可能,同时每选择同一个角色的回响,想应角色的祝福值就会增加一格,当一场战斗中又两个祝福值满时,还会触发“连携”机制。
值得一提的是,如果玩家在某一次游玩过程中刷到了很好玩的一套回响,游戏结束这套回响并不会像其他roguelike一样消失,而是变成“印刻”供在玩家刷材料副本的时候使用,那时候就不会在重新构建流派,而是直接使用自己运气最好的那一次。
游戏的基础操作也很简单,每个角色都有固定的三个技能:普攻,生存和特性。普攻会按照角色对应的六种类别展现不同的方式,生存技能大多是位移或是防御,特性技能则是每一个角色都有着自己的特点,有可以化身羽翼的病愈之梦,也有可以弹反的战争之梦。同时在每场战斗中玩家会固定遇到一个三选一的爆发技能,这三个选项卡同样来自卡池里的所有角色,玩家在战斗时需要积攒能量条来释放爆发技能。
《梦游》还有一个让我满意的设定是游戏并没有把玩法全部依赖于模仿《黑帝斯》的模板,而是真正地把市面上的其他肉鸽动作游戏也加了进去,就比如去年突然兴起的《吸血鬼幸存者》的割草拾取经验玩法,在《梦游》当中也可以看到类似的游戏模式。
还有就是带PVP元素的竞技场,但游戏里PVP并没有强行拉高他的竞技性,而是更多地加强了娱乐性。没有匹配机制,没有属性压制,只能和好友来一次快乐的对局,不过平衡问题还是明显的,远程有自动追踪角色在竞技场里就有着明显的优势。
总之游戏的战斗手感在我看来还是合格的。简洁的操作可以让我快速上手。梦境现实的设定也足够吸引人,虽然游戏内的场景互动还不够完善,但制作组仍然埋藏了一些细节在其中,就比如聊天频道会被分为现实和梦境,在梦境聊天频道中玩家打出去的子会自动变为“梦境文字”,玩家也随时可以点击文字按钮翻译这些文字。
这次的梦境之旅短暂地结束了。就如同我开头说的一样,或许那个缺乏设计深度的国产二次元手游烙印,已经在时过境迁中变得不像从前,越来越多的二次元手游已经在疯狂地成长。当我们尝试把“二次元”这一标签抹除,然后去要求一个普通网游做到如同精品单机一样的质量,这样听上去有点举首戴目,但并不代表他做不到。只要演出足够精彩,我相信从国产二游到《梦游》,终将横扫14亿人的梦境,赢得所有玩家的认可。