【PC遊戲】混合著海風、食材香氣與濃濃男子漢氣息的柔情之作!


3樓貓 發佈時間:2022-11-19 14:17:04 作者:宅在缸中的腦斯基 Language

近日,《冒險島》開發商Nexon旗下的子品牌MINTROCKET發佈了新作《潛水員戴夫DAVE THE DIVER》。

遊戲發佈後好評如潮。根據steamspy的數據,已有

10w左右的玩家購買了遊戲,最高在線達到了5k。以如此小的遊戲體量,在EA階段就能收穫玩家如此認可,實屬不易!

以下,我們就來嘗試剖析遊戲的基礎結構和其主要的體驗出口設計,以試圖弄明白其有趣的原因。

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故事的開始:三個男人的壽司野望

一個電話,我們可愛的戴夫——就全副武裝得站在了損友「柯布拉」的身旁。

原本休假中的他在壽司的誘惑下打飛的來到了被稱為「大藍洞」的海域,並且被告知柯布拉和他的廚師朋友正準備憑藉大藍洞豐富的海產資源經營一家壽司店

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戴夫在壽司誘惑下來到大藍洞

“嗯......怎麼有種被安排得明明白白的感覺”

儘管一切都很突然,但在可以無限暢吃壽司的誘惑下,戴夫還是答應了技術入股——利用潛水技術在大藍洞搜尋食材

就這樣,一個酷愛潛水的技術肥宅一個奸商氣質滿滿的損友一個內向的撲克臉黑人大叔,三個男人為了挑戰壽司的至高境界而開啟了迷人的大冒險......

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遊戲的基本結構:RogueLite+模擬經營

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《潛水員戴夫》的玩法框架

遊戲主要分為兩個大的玩法模塊。白天,玩家在海中冒險,為壽司店收集食材的同時,還能收集一些材料,回到船上後可以用來製造武器。

在水中,基本的遊戲邏輯是RogueLite式的:

----玩家每次進入海中只能攜帶魚叉、預製武器等有限的道具;

----每次在海洋中獲得的非材料類的道具無法帶離海洋,包括遠近戰武器、水下摩托、氧氣瓶等;

----海洋中玩家一旦死亡,只能選擇保留一件已獲得的材料,其餘全部損失;

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基於RogueLite規則構建的場景

遊戲中,時間不是勻速流逝的。玩家進行兩次潛水後回到船上,此時的時間就會是晚上。而夜間的玩法則是被壽司店模擬經營所支配的。

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晝夜循環的遊戲世界

這裡,夜間玩法又分為兩個階段。在餐前備餐階段,玩家需要根據戴夫帶回的食材決定上那些壽司。同時也需要考慮是否要招人來幫助傳菜或者做菜,以滿足客人需要。

在這一階段,玩家主要做控制收入與成本的決策

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當夜菜單配置

而在壽司店開張後,遊戲的基本規則就是很多小遊戲中使用的「傳菜玩法」,陸續到來的顧客會有特定的喜好壽司,玩家需要在規定時間內把菜送到玩家面前。

當然,如果沒有在規定的時間內把菜送到,客人就會憤然離開,沒有被吃掉的壽司也只能被倒掉。

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忙碌上菜的戴夫

為什麼好玩?到位的「體驗出口」設計

這裡,我們首要要解釋一下什麼是「體驗出口」

玩家玩遊戲,歸根到底是需要獲得某種令其快樂的「體驗」,就像閱讀爽文時的爽點一樣。而在具體遊戲的設計中,這種體驗又可以進一步分為兩類:一類是終點體驗,例如玩家因擊殺了某隻巨大Boss而快樂;另一種則是路徑體驗,例如玩家升級後的數值提升,一樣會感到很爽,這時玩家感到的快樂來自於更好獲得終點體驗的想象。換句話說,路徑體驗是依附於終點體驗的,一個沒有良好的戰鬥體驗,則其升級也就失去了吸引力。

而對於終點體驗和路徑體驗的追求則構成了玩家的遊戲慾望,牽引著玩家在遊戲中追求某些東西。由於看起來像是遊戲最後的體驗由此而出,因此將之稱為「體驗出口」

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《潛水員戴夫》的體驗出口一覽

「體驗出口」提供了一個思考角度,即當我們面對一個看起來很複雜設計方案時,可以羅列出所有的「體驗出口」,並考察這些出口是否已經足夠有趣。有些遊戲看起來很複雜,但就是不好玩,很可能是因為遊戲所有的玩法都在導向一些並不有趣的體驗出口。

具體到本作,我們可以提煉出《潛水員戴夫》一共有8個體驗出口:4個更偏終點體驗,4個更偏路徑體驗,以下我們就來一 一考察他們。

● 劇情推進

乍一看,《潛水員戴夫》的劇情是很簡單的,就像結構分明的壽司,只有在入口後才能感到其滋味的豐富。

首先是帶一點克蘇魯感的巨型章魚。幾乎每一段巨型章魚相關的劇情,製作組都製作了相應的動畫來進行演繹。

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長著「卡姿蘭大眼」的章魚

其次便是「鮫人」的劇情線:從開始偶遇鮫人,到後面發現鮫人的密室,再到破譯鮫人的語言......鮫人始終像一個鉤子,驅動著玩家進行冒險旅程。

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以「古中國」為原型的鮫人

另外,遊戲還設計了一些「特殊客人」,作為老饕的他們自然對「美味」有更獨到的見解。

獲取更稀有更生猛的極品食材,然後由頂級的料理理解將之加工成型,凝固成一口即逝的舌尖珍品。而你的回報,將是老饕們直擊靈魂的「顏藝表演」,讓你找回當年看中華小當家時的熟悉趕腳。

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「直竄天靈蓋」的顏藝表演

● 探索——新場景拓展

在上述玩法框架的圖中可以看到,玩家單次潛水時間和範圍受到「攜氧量」「可耐受水深」「負重」三個屬性的限制。當玩家升級這三個屬性後,會獲得更大的探索範圍

遊戲刻畫探索的體驗至少有這樣幾個重點:首先是場景上的差異:玩家進入深海後,將完全依賴頭燈照明和設施照明,造成體驗上的差異。

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海洋深處總有未知的驚喜

其次,除開美術表現的差異,場景在機制上也做了設計:例如部分區域存在間歇噴射的水流,玩家需要看準時間穿越或是藉著水流之利快速移動;而有些區域則必須使用紫外線燈照射海底藤蔓才能通過。

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用紫外線燈照射深海管蟲,使其讓路

生物產出的不同是探索側主要的刻畫點:隨著深度和位置的不同,產出將有很大區別。

拋開外觀上的差異,這種區別在遊戲中被生物的不同行為比較生動地表達了出來,更具體來說,是通過戰鬥行為是否主動攻擊游泳速度可被捕捉的方式個性行為(如伏擊玩家)這樣一些維度來產生差異性。

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遊戲中水產種類相當豐富

● 生物獵殺

作為一款偏休閒和模擬向的遊戲,《潛水員戴夫》的戰鬥體驗打磨得相當出色。

魚叉作為伴隨主角始終的固定位武器,其機制是武器中最豐富的:

----點擊鼠標右鍵進入「瞄準」狀態,此時會進入子彈時間,時間流速變慢;

----魚叉被髮射並勾住目標;

----此時玩家需要高速按動空格鍵來將目標拉回,如果手速不足或者目標過強,則會脫鉤。

其餘槍械的使用與魚叉類似,只是省去了往回拉的過程。

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魚叉捕魚

對魚類的攻擊方式目前遊戲處理得還比較粗暴,幾乎都是在前搖之後發起一段衝鋒,如果碰觸到主角則主角收到傷害。

值得一提的是,遊戲沒有為角色設計血量,而是受傷後直接扣除一定的氧氣量。這一設計無疑更為簡潔,並且也實現了扣血一樣的設計目的——令玩家厭惡受傷。

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危機四伏的海底

● 升級、解鎖、招募

《潛水員戴夫》設計了一定的數值養成線,玩家可以對武器、食譜、員工等都進行升級。同時也能夠在滿足一定條件後解鎖各類新的食譜配方。值得一提的是遊戲為升級、解鎖都製作了頗為鬼畜的動畫過場

例如這段致敬了米開朗基羅名作「創造亞當」的裝備升級動畫。

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「機械&愛的飛昇」裝備升級

充滿了日系演繹風格的食材升級與配方解鎖。

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「屏息凝神」食譜升級


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「覺悟的瞬間」研發新食譜


● 成功傳菜+倒酒

每晚的主要遊戲內容就是「傳菜」,因此這一塊兒的體驗對玩家來說是比較重的。

壽司的製作無需玩家關注,只需要在製作完後在限定時間裡送到顧客處即可。為了豐富這裡的體驗,製作組加入了「體力」「倒茶」的概念。

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合理分配體力是高效跑堂的關鍵

「倒茶」主要是考察「時機把握」,將茶水倒到超過「完美線」而不溢出級就能獲得金幣。

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倒茶


● 酒店評級

遊戲設計了一個類似大眾點評的APP:「COOKSTA」,這裡,遊戲將每日夜間的營業表現與酒店評分直接掛鉤了起來。

每天的經營之後,可以在COOLSTA中看到一些狂熱粉絲的打卡記錄,頗有成就感。

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咱家的壽司就是好賣

達到一定條件後,就會有兩個長著撲克臉的評級員到訪,完成壽司店的評級提升。

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「挑剔」的評級員


結語

以上,我們已較為詳細地考察了《潛水員戴夫》的主要體驗出口設計。可以看到,簡潔的框架設計細節紮實、維度豐富的體驗出口塑造是這款作品令人回味無窮的主要原因。

好了,不說了,腦斯基要繼續潛水去了~

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