以《寶可夢》為基點,從PVP回合制遊戲中“速度”設計出發,淺談此類遊戲設計和現狀


3樓貓 發佈時間:2023-06-08 08:08:24 作者:小熊附體 Language

隨著新遊戲《崩壞:星穹鐵道》的出現,回合制這一經典的遊戲模式再一次進入了大眾視野。同時隨著《寶可夢卡牌》在國內的爆火,我作為一名從小到大的粉絲,自然同時也關注了近年來在世界各大城市舉辦的《寶可夢》世界賽。
我們《寶可夢》粉絲早就習慣了Game Freak的各種拉胯了,可是為什麼世界上沒有哪一款回合制PVP遊戲能超過《寶可夢》取得更好的成績呢?於是本文將以《寶可夢》正作遊戲為基點,從各遊戲中“速度”這一機制的設計來分析這一類遊戲的設計理念以及現狀。

什麼是速度?

在回合制遊戲中,對於速度的定義各不相同,但他們都指向回合制遊戲最根本的機制:回合的歸屬權。速度快的一方往往會有以下某種優勢:先手攻擊對方;某一回閤中連續行動多次;在對方攻擊之前進行強弱化或者限制;先手提高隊友或降低對手速度。
下面是幾種常見的在不同遊戲中的速度機制:
寶可夢類(正作遊戲以及其模仿者們):
寶可夢正作遊戲對戰中的判斷回合順序的規則較為複雜,但可以簡要的理解為:每個寶可夢每回合僅會行動一次,雙方玩家同時在回合開始前對每一隻寶可夢下達命令。每回合依照不同命令、招式、速度能力值、天氣、場地、特性、道具、戲法空間等因素共同判斷行動順序。
貼吧老哥們早就習慣新人玩家對速度系統的各種疑問,提前準備的答案

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下面是對寶可夢速度規則的部分補充,總之很複雜,沒興趣瞭解的可以跳過
  • 在寶可夢正作遊戲對戰中,每一隻寶可夢都有一項速度能力值;能力值根據不同種寶可夢以及其個體值努力值而改變。(簡單來說大針蜂基本上都比卡比獸速度快;但同樣是大針蜂,可以通過不同的加點來讓你的大針蜂比別人更快)
  • 每回合的實際順序以雙方所採用的操作、招式的優先度以及雙方寶可夢的速度為標準判斷
  • 比如優先執行交換寶可夢操作,同時換人時以寶可夢速度值判斷先後。
  • 之後按照招式優先度由高到低依次使用招式(例如守住、電光一閃的優先度分別為+4和+1,其他絕大多數招式優先度為+0,鏡面反射,戲法空間的優先度分別為-5和-7)。同理在雙方招式優先度相同時以速度值判斷先後。
  • 其中某些特性、道具、場地效果可以讓部分招式優先度增加或者降低;戲法空間會使所有速度能力值判斷以相反結算(速度越慢越先出手)。
跑條類(《陰陽師》、《崩壞:星穹鐵道》、《第七史詩》等):
這是目前回合制遊戲較為常用的,以陰陽師為代表的速度機制,通常被稱為跑條機制。
在這個機制下,每個式神都有一個速度值,該值根據式神的種類和御魂(裝備)等因素而變化。對戰開始時,所有式神同時從0開始,在進度條上按照速度值前進。當一個式神到達進度條終點時,該式神開始執行回合操作。
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《陰陽師》和《崩壞:星穹鐵道》中的行動條表現,其中後者僅展示行動次序
當雙方同速時會比較式神基礎速度,基礎速度也相同時會比較御魂中速度值的隱藏小數部分。對戰中有某些式神可以加速或減速(增加我方速度、降低對方速度);和推條和拉條(增加對方進度條長度、降低我方進度條長度)。在此機制下,速度快的式神可以連續進行多個回合;速度慢的式神在沒有輔助手幫助下很難獲得出手權。
上古時期的大佬們試圖教會一般玩家速度機制.jpg

上古時期的大佬們試圖教會一般玩家速度機制.jpg

傳統戰棋類(《 魔法門之英雄無敵III 》等):
在傳統戰棋類遊戲中,每個兵種通常都有固定的速度值。在戰鬥的每個回合中,雙方根據速度值依次操作其兵種,每組單位每回合只能行動一次。當雙方兵種的速度值相同時,通常是進攻方先手。
通常來說,兵種血量(或兵力)越高,能造成的傷害(或治療)也越高,通常高價值的單位擁有較低的速度值。但此規則下對戰通常不需要保證雙方勝率平衡,經常可能會出現人多打人少,或者攻城守城戰等。
《英雄無敵3》的戰鬥界面,順帶一題其在第五代時便改為使用跑條機制

《英雄無敵3》的戰鬥界面,順帶一題其在第五代時便改為使用跑條機制

戰棋類規則變體,暫時稱為無速戰棋類(《三國志戰棋版》、《昆特牌》等):
在這種變體中,兵種沒有任何速度值。回合開始後,雙方玩家輪流以12211221或121212的順序行動。如果遊戲有多個回合,通常下一回合的行動順序取決於上一回合最後的行動順序。每次行動時,玩家選擇一組單位行動,每組單位每回合只能行動一次。當所有單位行動完畢或雙方玩家主動結束後,該回合結束,然後交換行動順序開始新的回合。
在此規則下通常每組單位擁有相近的價值但不同的能力,玩家在對局中可以自行選擇行動順序以發揮出單位最大的價值。但在此規則下應儘量保證對局雙方先後手勝率平衡。
《三國志戰棋版》對戰畫面,可以看到畫面上方的行動順序條

《三國志戰棋版》對戰畫面,可以看到畫面上方的行動順序條

卡牌類和傳統棋牌類(《爐石戰記》、圍棋等):
在爐石戰記這種卡牌類和棋類遊戲中,先後手的決定是完全隨機的。雙方玩家分別在自己的回合內行動,而且基本上無法在對方的回合主動進行操作。
然而,先手玩家在第一回合可能會有一定程度的限制,以避免其過於強勢。其中包括限制其在第一回合的可用資源或行動選項等。後手玩家通常會得到一些資源補償,例如增加開局摸牌數、增加對局資源或在判斷勝負時擁有額外加分等。這樣的補償可以平衡先手和後手之間的優勢差距。
由於先後手的完全隨機機制,每局遊戲往往不會在短時間內結束。否則,先後手隨機帶來的運氣因素將在對局中佔據過大的比重。
《爐石戰記》中,後手玩家將會獲得額外一張初始手牌和一張幸運幣作為補償

《爐石戰記》中,後手玩家將會獲得額外一張初始手牌和一張幸運幣作為補償

完全特殊類(《乖離性百萬亞瑟王》等):
在《乖離性百萬亞瑟王》中,PVP的先後手順序完全取決於玩家本身的"速度"。在回合開始時,雙方玩家同時選擇出牌,出牌速度更快的一方將會先手行動。如果選擇了自動出牌,那麼速度將會是最快,但出的牌是隨機選擇的。
2016年《乖離性百萬亞瑟王》的PVP對戰攻略,可以看到出手順序完全取決於手速

2016年《乖離性百萬亞瑟王》的PVP對戰攻略,可以看到出手順序完全取決於手速

這個機制顯然是回合制遊戲中的一個錯誤例子。當回合制遊戲將玩家的出牌速度作為決定先後手的因素時,它將對局納入了手速和運氣等場外因素的影響之下,從而使玩家失去了思考和享受對局的能力,極大地降低了玩家的遊戲體驗和興趣。

對比一下以上速度機制

將《寶可夢》的速度機制與其他遊戲進行對比,我們可以發現一個明顯的不同之處:
在《寶可夢》的對戰中,玩家在選擇操作時面臨大量的未知信息。這意味著玩家需要預測對手的操作,包括估算速度值、是否進行寶可夢替換、對方所使用的技能以及我方在受到傷害後的預計剩餘血量等。而其他遊戲通常只有少量信息是對玩家隱藏的(例如《陰陽師》的御魂配置、卡牌遊戲中對手的手牌等)。
由於這些原因,在《寶可夢》的對戰中玩家很難做出"完美"的決策,增加了玩家的遊戲水平上限,並減少了玩家對於重複內容感到厭倦的速度。
《寶可夢》對戰中,存在優先級的招式列表(其中很大一部分都是熱門技能)

《寶可夢》對戰中,存在優先級的招式列表(其中很大一部分都是熱門技能)

將有速度機制和無速度機制的遊戲對比可以看出:
在沒有速度機制的遊戲中,通常會限制單回合收益不會過高。許多卡牌類和棋類遊戲往往需要進行較長的回合數才能結束對局。因此,先手方獲得的一回合優勢會在漫長的對局中逐漸稀釋,而後手方獲得的資源補償可能在某個時刻成為超越先手優勢的因素。
例如,在《爐石戰記》中,隨著回合數的增加,玩家的手牌數往往會超過法力水晶作為資源限制。這時,先手玩家獲得的法力水晶優勢在價值上很可能低於後手玩家的手牌補償價值。
圍棋作為傳統的棋類遊戲,在沒有任何未知因素的影響下,理論上黑子(先手方)應該具有較大的優勢。然而,在目前我國使用的貼七目半規則下,白子(後手方)在對局中反而優勢更大。
從別的地方偷的圖,數據應該是對的,現在貌似日韓規則也是白棋優勢了

從別的地方偷的圖,數據應該是對的,現在貌似日韓規則也是白棋優勢了

寶可夢作為一個有著長達25年曆史的世界級遊戲自然有著其優秀之處。筆者認為可以通過“速度”這一底層機制見微知著,來剖析為什麼目前回合制PVP遊戲中僅有寶可夢等極小一部分遊戲有著相對優秀的成績。
  • 來自於未知信息的樂趣:寶可夢的速度機制以對局內決策為主,雙方選擇的操作本身會比其他因素更加影響回合內順序,同時雙方盲選也讓玩家在對局中始終體驗新鮮感。種未知性和盲選的機制使得玩家在每場對局中都能體驗到新鮮感。在長期遊戲中,保持玩家的樂趣和新鮮感是至關重要的,這極大地幫助了吸引和保留深度玩家,併為舉辦賽事提供玩家基礎。
  • 作為單機遊戲的優勢:長期運營的回合制遊戲常常面臨數值膨脹的問題。卡牌遊戲可以使用輪換卡池的方式來解決,但包含養成內容的遊戲卻基本沒辦法解決。而寶可夢作為世代制的單機遊戲,數值膨脹的問題雖存在但影響極小(例如速度線從第一代化石翼龍的130到目前第九代鐵包袱的136),養成成本對於對戰玩家來說也基本等於不存在。
  • IP加成優勢:作為全世界最賺錢的IP,《寶可夢》擁有龐大的玩家群體和廣泛的知名度。玩家基數大也意味著對戰玩家的思路和技巧多樣化,比如任何寶可夢都有其粉絲願意帶上場對戰。此外這也使得《寶可夢》在遊戲和賽事兩方面都有著極大的試錯空間,即使當前規則不平衡或者賽事舉辦不理想,也不用擔心玩家群體流失,大不了過三年出新世代重頭再來。
2023年4月,寶可夢歐洲國際冠軍賽在倫敦舉辦,今年暑期世界冠軍賽將在日本舉辦

2023年4月,寶可夢歐洲國際冠軍賽在倫敦舉辦,今年暑期世界冠軍賽將在日本舉辦

結語

正所謂“兵馬悉他家物,一先下手,大事便去。” 先發制人的戰略在我國古時就被廣泛轉播,回合制遊戲中對先後手的設計也最能體現遊戲底層機制的設計水平。但隨著時代的節奏逐漸加快,越來越少的人願意投入時間研究這類內容了。更快更刺激、操作上限更高、場面更酷炫的即時制遊戲佔據了主流,僅剩的一點回合制遊戲也都掛著休閒、娛樂等標籤被掃進了時代的角落裡。
自然現在也有許多高質量的回合制PVE遊戲不斷的推出新作,但沒有PVP內容總讓我感覺缺少了一些與人勾心鬥角的感覺,畢竟“與人鬥,其樂無窮”嘛。
希望以後的設計師們能夠設計出更加平衡和有趣的速度機制;作為《寶可夢》的粉絲希望寶可夢的未來能越來越光明;也希望遊戲業界能出現另一部作品給這個慢慢死去的業界狠狠打一記強心針。

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