因為你遊的射程機制、遊絲機制,冥思基建機制、防禦機制、掛機機制,尋路機制,是火炮和防空車十分尷尬,幹啥啥不行,煙花第一名。所以為了改善這種情況,加強你遊的rts+slg元素,火炮增強和優化如下如圖:
為火炮、放空車、射程中或遠單位新增夾擊/正向合計機制和判定——包圍追擊
遠單位可以在觸發了單位第一格觸發了正向合擊,如果遠射程單位在正向合擊
的後面的第二格的遠單位(包擴支援炮兵)可對自身編隊觸發,包圍夾擊效果,如果在第一格和斜角第一個還會觸發正向合擊和斜向夾擊不同類可疊加不覆蓋,包圍夾擊和其他方向包圍夾擊不可以覆蓋,如果遠單位,斜向衍生的直線後第二個會觸發包圍夾擊。
觸發條件,前提是,正向合擊和斜向夾擊,已經觸發了。幷包圍夾擊的第二格,第三格的判定格和射程距離,包圍夾擊,按每次的火炮攻擊觸發計算,有冥思和遊絲增加傷害和時間,不在正向和學校的延伸射線。平行交界處可以出發包圍追擊,畢竟是包圍。
包圍夾擊增益,使觸發了包圍夾擊的編隊獲得對被包圍夾擊的建築物攻擊力翻倍(減少堵門,和火炮打建築物沒射程白嫖又不不夠傷害的尷尬情況,攻城單位成開荒工具車了),觸發包圍夾擊對部隊獲得觸發給獨立自身編隊獲得穿甲翻倍。如果對方被觸發包圍夾擊的格上,同時有單位和建築物分別計算觸發對建築物和部隊對敵方的效果增益。
中單位也會獲得斜向夾擊、增向夾擊、包圍夾擊,不同類疊加觸發,這樣增加手操性和互動性,是貼著第二格的後邊邊緣和第三格前邊邊緣,打出中射程最遠偽二格射程就是敵人和自身差一格,在第二格,享受第三格,加上陣列移動指令,實現“白嫖“玩法。
卡到極限的正向射程和距離,斜向也是不過所以都是卡在和擠在邊緣的一個角,長按單位圓圈,指令需要讓單位增加個長按圓圈選擇貼近上下左右,四角,中心的“陣列移動轉換指令“,圓形向箭頭向左邊劃貼,該格的所有部隊就都向左格貼著並靠近 ,向右同理,實現“陣型走位“躲小型低範圍低頻率的aoe和讓連續的主動的移動更加靈活化,讓一格戰的“陣列玩法細緻“和手操精確化。
增加高低差射程機制和尋路優化判定機制。僅為火炮單位增加(修改成正確的執行最遠射程攻擊白嫖和已經到攻擊射程了還在智障巡尋路,已經,明明可以貼到自身的邊緣框,打出斜向兩個射程的距離,正向可以三格射程,不貼著蹭出極限射程非要中心站擼)特性(支援炮兵可增射程,但是無法跨地形打擊)從射程會降低。後撤移動和轉向速度和增加吃到的aoe,微操策略就細化了
跨地形打擊能力,現在火炮無法攻擊,迷霧中的單位,建築物了,那怕是中立單位。如果攻擊迷霧會存在提升和停止,“迷霧干擾,無法校準“”,雷達或飛機輔助開視野。
火炮單位的攻擊,可以直接跨越地形進行攻擊,包括的高打低,低打高,跨圍牆,跨河流直接進行攻擊,跨河流打擊無法打出最遠3的蹭射程,且射程降為1~2格,可以直接對河對岸攻擊,不會在智障尋路和不攻擊了
跨牆壁打擊,可直接跨所有牆壁,障礙物等進行攻擊,存在迷霧時,無法觸發攻擊指令,可直接進行斜向攻擊或穿牆攻擊,穿牆攻擊的最遠射程也為隔1~2格,就是穿牆牆攻擊,打斜向的一,打正向為2和跨河流一樣,而且在守護光塔橋和出一格可以***臺和營地,智障尋路,明明在射程就是不打。
(這還叫火炮嘛,明明就是白給近戰單位)
火炮站在平地和斜向,不會佔在第三格邊緣保持,防空和支援炮兵都會斜著佔之間。火炮反而不會佔了,不會打出正向,自身和敵人,保持2格空格的正確射程了,最遠三格的射程,迷之判定.斜著也不會打出斜向蹭著邊緣打出隔格一格,能打到第二格的正確射程,火炮明明射程夠了,本可以打電力充沛的電廠 可是這個尋路和優先級,讓火炮單位沒有射程和破局的策略可言。。射程浪費了三分之二,已經是直線了要尋路打斜線,更近了白給,直線比斜著短一格半嘛?
增加高打低地形,火炮在中立單廠和衍長直線,可以不尋路,直接打凍雞,的正向兩格和斜向兩格,但是隻能邊緣一格的火炮才有打兩格,向後一格的,只能打高打低的一格,也不需要尋路,豐富火炮單位對對局和及時元素的“舉足輕重的作用和及時對奕元素“,半高地地形,樓梯屬於半高地,同時具有高打低和低打高特性,低打高地形,低地火炮,邊靠緣地一格,可以打到第二格,開過迷霧就可以打了,靠邊緣後的第二格,只能打邊緣的第一格。低打高和高打地,並觸發了第一格火炮正向,火炮斜向,也能觸發包圍夾擊,這對進攻破防和進攻防守都會更簡單化和團隊化,核心化,策略及時化了
(高打地和低打高傷害都是一樣的,只是位置不同了,和低可以包圍高,高可以視野低,這樣只是單純的策略選擇和位置細化)
火炮在斜對角,明明射程已經到了,可是不能直接打凍雞,這不很智障尋路和射程浪費嘛,應該可以讓火炮可以跨地形打,這樣也可以增加“搶怪的玩法”和領地的加強意識。
明明可以斜著打和跨地形就是要靠近很迷惑,明明可以隔兩格打斜著的中間格,不打。明明可以隔著橋打營地,就是不打,明明可以隔著牆打神罰就是沒有“跨地形機制“”
就是我所標記的攻擊指定的地方,讓火炮單位按正常的,最高的。攻擊射程來打,可以斜著技術最遠的射程打到隔一格的第二格,現在中射程不是能直接斜著打一格嘛嗎?那麼遠射程就多一格,可以斜著直接打第二格。正向是能佔第三格和第二格中間打到,斜著的,這樣也可以極大豐富,電力充沛的破防對奕和不用大加射程來表現射程差。說真的,很多細節要完善優化才有互動操作