9.5/10。
這篇評測是在去年12月31號晚上寫完的,用時130h通關主線並完成了所有的支線,拿到了“見多識廣”成就。我大概是中國玩家裡第一個通關本作的了吧哈哈。總言而之非常榮幸能提前這麼久玩到這部讓我萬分期待的作品,當然它也確實沒有辜負這份期待。這篇評測將不會包含任何形式的劇透,請放心閱讀。
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首先是最重要的劇情部分,可以直接下結論的是KCD2的敘事水準相比一代是全方位的碾壓,這其中包括對敘事節奏的把控、情節的設計、角色的塑造以及最最直接的——寫作質量。這裡並非指責KCD1不好,至少以一個處女作的標準來評價我認為KCD1在敘事部分的表現可以拿到70-80分,但其本身有限的故事視角釘死了所能觸達的上限。而相比之下,2代迎來的是更具深度的主題和更廣闊的歷史舞臺,特洛斯基+庫滕堡兩張地圖的內容豐富程度與主線故事的長度幾乎是KCD1的兩倍。故事也從聚焦亨利個人的成長與復仇,拓展到了多方勢力之間的暴力衝突與政治博弈,總之一切的一切都讓KCD1看上去似乎只是2代的序章。
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KCD2和KCD1同樣擁有一個極具爆發力的開場,不同的點在於2代開場之後的節奏銜接更加巧妙,並且在一個合適的時機以非常明確且自然的方式讓玩家迎來了所謂的“走出時刻”,而這也恰恰是1代中個人認為處理得相當差勁的部分。漫長的故事線不僅沒有讓KCD2的主線充斥大量的注水內容,反而遠比1代更為緊湊,全程無半分尿點。如果你是那種樂於優先完成主線的玩家,當回過頭再來推進其他支線時會發現戰馬幾乎是把自己所有最好的東西,關卡,故事,演出,角色,全都給放在了主線裡。
完全立足於真實歷史背景的KCD相比奇幻&科幻題材的RPG存在一個無法忽視的優勢,那便是大量客觀因素的存在足以讓你純粹地去享受它的故事和設定,而不用過分糾結所謂lore的合理性,對此我更喜歡用“底蘊”一詞來進行概括。戰馬非常聰明地選擇了在不干涉歷史自然進程的前提下,對史料敘述中少許留白的部分進行藝術再加工,而這一類似“歷史演義”的寫作方式也賦予了KCD2一種其他任何RPG都無法給予的體驗。難能可貴的是它又並沒有丟掉wRPG最具魅力的部分,即玩家左右故事發展的權利。遊戲中幾乎所有最精彩的部分都擁有厚實的史料支撐,從貴族戰爭,政治博弈,再到宗教,名人異士,民間傳說,中世紀該有的喜聞樂見的元素這裡一個不少。
我個人非常喜歡戰馬在KCD2中對各路人馬的塑造。每個角色,無論是那些活躍於真實歷史中有名有姓的人物,還是虛構的,都擁有自己鮮明的特點和立場,契合角色設定的演出和對白寫作則讓他們顯得無比真實。而當一個遊戲角色足夠真實的時候,自然也會變得足夠有趣:主角殺父仇人——光頭馮 馬科瓦爾在KCD2中將會和玩家有一段精彩的對手戲,這個在KCD1中只出現在序章,甚至連在KCD2中也鮮有露面的傢伙,卻僅僅只用了幾句臺詞便讓我深深記住了他。而他輸出的一部分觀點甚至真的讓扮演著復仇者的我在內心發生了動搖。
KCD2的ro線設計相比我玩過的許多wRPG都要更加大膽、更加開放,以至於我這種非必要不走ro線的鐵血孤狼都出於好奇心與數名不同的角色發展了浪漫關係。KCD2中的浪漫內容相比一代多了不止一倍,其中甚至還包含讓人意想不到的角色。根據我的實戰經歷,KCD2似乎沒有所謂的鎖線設計(指在與某名角色確認浪漫關係後,會導致其他角色的ro線不再可用)。這意味著只要你願意,可以直接讓亨利化身波西米亞炮王見一個睡一個。當然,你也大可以選擇純愛到底,完全忠於1代和特蕾莎的感情(不過非常可惜的是,這作特蕾莎並不會登場),戰馬對此表示沒有意見。
任務設計必須得單獨拎出來誇一誇,突出一個既保質又保量,這非常難得,上次玩RPG有這種感覺還是15年的巫師3。以任務作為核心驅動的wRPG往往都會存在兩種問題,一種是填料困難從而導致世界太空缺乏內容支撐,另一種則是為了填料而填料,盲目塞入各種營養不良的重複廢料以強行延長垃圾時間,而KCD2則完全沒有類似的煩惱。非常誇張的一點就是在這漫長的130h+遊玩過程中,我居然沒有完成過一個所謂的fetch quests(所謂的通馬桶,指重複的、單調的、缺乏情節設計的任務)。主線任務自然是大寫的精彩,而大到支線,小到活動任務,甚至是一些快速旅行中的遭遇事件也都有著細膩的人工設計痕跡並且做到了有始有終。戰馬十分擅長以各種形式在任務中為玩家制造驚喜,這是他們在KCD1中便初露鋒芒的特質。有時候是一次驚人的情節反轉,是一次出乎意料的故事展開,也有時候是一次兩害相權取其輕的艱難抉擇。無論如何,這些都是能讓玩家迅速被任務情節吸引並逐漸投入其中的絕佳方法。一代的任務設計其實是存在很多遺憾的,因為它在前中後期都有著大量的fetch quests作為填充,例如打獵或是盜竊之類的任務都很容易讓人覺得重複枯燥,而KCD2的進步則格外顯著。總之我非常高興戰馬沒有丟掉自己最寶貴的能力。
任務之外,KCD2的poi(興趣點)設計也同樣有著出色的表現。當遊戲後期我完成了全部的主支線任務後便展開了對各種poi的探索,從隱居在密林深處的神秘女人,到強盜盤踞的礦洞深處,再到血腥殘忍的兇殺案現場,每當抵達一處新地點等待我的都是一個值得反覆咂摸的小故事,對環境敘事、屍體敘事的運用更是頗有BGS《輻射》的神韻。
撬鎖,戰鬥,騎馬等等一系列的操作手感相比一代都要流暢許多,噁心人的反騎兵鋼筋混凝土灌木叢也基本消失,這些算是技術力+開發經驗(以及資金)提升所帶來的直觀效果。打鐵系統的加入則進一步豐富了遊戲的沉浸感來源,非常好的新玩法,令我火花四濺。另外特洛斯基和庫滕堡都很美,美得很有生活氣息,很真實,無論是田野、森林,還是鄉村、城鎮。畫面綜合水平進步是一方面原因,另一方面則是因為KCD2大大加強了對NPC日常行為以及各類建築內、外飾等細節的刻畫。說實話我也想不到自己居然會花將近半個小時去研究托洛斯基堡壘的廁所設計。。。。。
前作主要依靠保存藥水來實現的手動存檔機制依舊繼承了下來。不過好消息是KCD2的自動保存節點相比一代更加密集也更加合理,因此保存藥水的必要性相對而言也有所降低,一般只會用在非常關鍵的節點抉擇上。無論是手搓還是商店購買都足以支撐日常所需,不必過分擔心會影響體驗。
新增的戰鬥喊話系統些許加強了戰鬥中的互動性,聊勝於無,本質就是在前作“投降”的基礎上額外加入了“戰吼”和“嘲諷”這兩個互動選擇。戰吼可以與部分perk產生聯動效果以暫時增強亨利的作戰能力,嘲諷簡而言之就是飆垃圾話,有什麼作用沒具體研究過,但聽亨利用各種垃圾話懟人是真挺搞的。
前作備受詬病的大師反技能投放問題在KCD2中得到了明顯改善。托洛斯基和庫騰堡相比武德充沛皮克斯坦因顯然差點意思,至少在這裡路邊種地的老漢真的就只是個老漢,而不是某個深藏功與名的劍聖。雖然大師反不再是遊戲中幾乎人人都會的爛大街技能,但仍舊是官方唯一指定的戰鬥外掛。KCD2的大師反相比1代觸發條件要更加簡單直觀。現在你只需要觀察敵人握持武器的方向,在與之相反的方向結合完美格擋的時間點進行攻擊即可達成。無敵是真無敵,賴也是真的賴,這玩意兒的存在讓遊戲裡所有的長劍對決都變成了簡單粗暴的單方面碾壓。在更流暢的手感、長劍誇張的數值以及大量增傷類perk的加持下,你完全可以不費吹灰之力便解決掉一個營的敵人。
一些遺憾。
系統本身缺少更豐富的特性用以支撐湧現式的交互&模擬,這個我在評價2077的時候其實也提到過。KCD2在這方面當然比2077表現得要好,但也沒好太多。我屬於是那種非常喜歡在遊戲裡嘗試各種奇怪想法的玩家,而當發現KCD2還是不允許我將昏迷的敵人放在馬背上帶走時,是真的感到有些失望。KCD2和前面提到的2077其實都擁有一定的imsim基因,KCD2中的好幾個關卡甚至一度給我種在玩Thief的錯覺(點名在特洛斯基城堡的某個任務),只能說在系統上戰馬還大有潛力可挖。
KCD2在perk的設計上依舊沒有太大的突破:純數值perk佔比還是太多,其中有一半我覺得都可以直接刪掉,類似增加賣出的自制藥水和裝備價格這種perk完全可以改成更契合鍊金和打鐵玩法特點的效果;缺少主要以服務RP體驗為定位的perk,整體的設計思路相對還有些保守,沒能在輻射等作品的基礎上實現更大膽的探索,有點小失望。當然任務豐富的對白選擇某種程度上來說算是彌補了這個缺陷,但我還是認為把這部分主動權丟給玩家會是更好的選擇。
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結語
KCD2是最近這許多年裡我玩到的最沉浸同時也最純粹的任務驅動型RPG,而在這一設計模式已經被更加契合開放世界的探索驅動所幾乎徹底取代的當下,我認為甚至可以不用加上之一。其實下這樣的結論讓我也感到十分驚訝,畢竟要知道這還只是戰馬這家年輕工作室的第二部作品,其前途實在是不可限量。恍惚間,我似乎已經看到了下一個CDPR的誕生。
Daniel Vávra在離開2K成立戰馬之前便已經是在業內享有盛名的製作人、捷克遊戲行業的標誌性人物。而他仍然願意大膽放棄自己的舒適區,在幾乎不被所有人看好的情況下,孤注一擲地邁入了一個職業生涯未曾涉及的遊戲領域,並在接下來的十年裡將其打造成了一個無論是商業價值還是文化影響力都絕對不輸Mafia的全新IP。
“以前有很多人問我:我有一個非常棒的點子,我想把它做成遊戲,你能教教我嗎?” “我一直不知道該如何回答,因為我根本沒有做過自己想做的遊戲。”
我想現在的你應該可以無比自信且自豪地回答這個問題了吧,Daniel。
Audentes fortuna iuvat!
9.5/10
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