【PC遊戲】今年是傳奇的2023年,而大家可曾瞭解過傳奇的1998年?


3樓貓 發佈時間:2023-11-26 10:20:13 作者:白點 Language

2023年可謂是傳奇的一年,有帶領Crpg在新時代復興的《博德之門3》、有老任極具想象力的《薩爾達傳說:王國之淚》和《超級馬里奧:驚奇》、有樹立電影化敘事新標杆的《漫威蜘蛛俠2》、還有對舊版神作的完美再寫《生化危機4重製版》等等。


大家都說2023年是“前無古人,後無來者”的遊戲界的傳奇一年。但私以為,同樣輝煌的1998年可以與之一戰。

FPS的破壁人—《半條命》

【PC遊戲】今年是傳奇的2023年,而大家可曾瞭解過傳奇的1998年?-第0張

FPS之父—約翰·卡馬克曾說過一個暴論,“FPS遊戲就像是AV,劇情什麼的不重要,只要爽就完事了”(大概這個意思)。

面對當時FPS界的絕對權威,初出茅廬的Valve用自己的第一部作品狠狠的打臉了這位FPS之父,也就是大名鼎鼎的《半條命》。

《半條命》第一次向世人證明了FPS不僅可以爽快,同樣可以用來講述一個優秀的故事,打破了權威,可以說是影響了後續幾乎所有的FPS,稱之為“FPS的破壁人”毫不為過。

RTS的永恆璀星—《星際爭霸》

【PC遊戲】今年是傳奇的2023年,而大家可曾瞭解過傳奇的1998年?-第1張

《星際爭霸》相信不需要我過多介紹,那些傳奇事蹟大家可能比我都熟悉。

《星際爭霸》是世界上第一個舉辦了大型電競賽事的遊戲,而能舉辦這樣的電競賽事切火熱到了2代發售,需要的可不僅僅是錢,還得益於《星際爭霸》那近乎完美的陣營平衡,足以見得它的遊戲質量究竟有多硬。

3D遊戲發展的先鋒—《薩爾達傳說:時之笛》

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(黑盒沒有時之笛的詞條,拿野炊湊合一下)

毫不誇張的說,《薩爾達傳說:時之笛》讓遊戲業界一下子快進了十年。

在其他遊戲還在泥地裡翻滾的時候,《時之笛》已經開始學飛了,沒錯字面意義的飛,你敢相信一個1998年的遊戲就已經可以“抓住雞來滑翔”嗎?你敢相信沿用至今的“鎖定視角”的設計誕生於1998年嗎?你敢相信一款1998年的遊戲的關卡設計放到現在依舊吊打很多遊戲嗎?

什麼?你不信!

那還不趕緊去嘗試這款曠世神作!

電影化敘事的探路人—《合金裝備》

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(合金裝備的詞條黑盒也沒有)

《合金裝備(Metal Gear Solid)》,區別於初版《合金裝備(Metal Gear)》,小島秀夫在標題後面加上了遊戲主角的名字“Solid”,以標誌著“合金裝備系列”在3D時代的新的開始,同樣也是遊戲“電影化敘事”的開始。

藉著PS1主機強大的性能,小島秀夫得以將自己的“電影夢”融入自己的遊戲作品中,震撼了整個業界,讓人們知道了“原來遊戲也可以這麼玩”。

小島秀夫和他的“合金裝備”再一次在遊戲史上留下了一筆,上一次是“潛行遊戲的開創者”,這一次是“電影化敘事的探路人”。

Ps:“換手柄接口打Boss的設計就出自這個遊戲

Crpg崛起的衝鋒手—《博德之門》

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1998年的Bioware還是個名不見經傳的小人物,誰知卻依靠著一部“龍與地下城”改編作品一炮而紅,打造了dnd遊戲的第一個“爆款”,獲得了業界極高的讚譽,這款遊戲便是《博德之門》。

“即時制的戰鬥+天花板級別的遊戲文本=Crpg玩家的聖經”,絕對是討論Crpg遊戲時不得不說的傳奇。

而當初那個帶領著Crpg崛起的“衝鋒手”,現在又在另一位“指揮官”的領導下,開啟了“Crpg的復興”。當然,那都是後話了

後末日時代的黑色幽默—《輻射2》

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經歷了1997年《輻射》的火熱之後,《輻射2》緊接著在1998年發售了。

如果說製作《輻射》時,黑島還是抱著試試看的心理寫了篇“中篇小說”,那麼《輻射2》就是黑島放開手寫的一本“長篇鉅著”。

後末日時代的各大勢力於美國西岸的明爭暗鬥,動盪時期下層世界的世間百態,都被黑島以戲謔的黑色幽默表達出來,讓人忍俊不禁的同時,又不失有深度的思考。

黑島雖然最終因為母公司經營不善而倒閉,但繼承了“黑島意志”但黑曜石工作室,現如今依舊在遊戲領域發光發熱。

“生化危機”的第一個巔峰—《生化危機2》

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1996年的《生化危機》橫空出世,為世界帶來了一個影響近30年傳奇IP。如果要論“生化危機”憑什麼影響業界近30年,那《生化危機2》絕對貢獻了不小的力量。

《生化危機2》的畫面或許已經“不堪入目”,但它那雙主角的“雙線敘事”,相互平行又相互補充,共同拼湊出了一個跌宕起伏的精彩故事,還貢獻了“浣熊市”這個遊戲史上排的上號的的經典場景。

Ps:《生化危機2重製版》很可惜沒能將舊版精彩的敘事復刻下來,推薦大家去看相關視頻瞭解一下,這類雙線並行敘事放到現在也依舊驚豔。

沉浸式模擬遊戲的鼻祖之一—《神偷:黑暗計劃》

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說到“沉浸式模擬遊戲”,大家可能一時間想不到什麼作品,但如果我說出《生化奇兵》《恥辱》《掠食》《殺出重圍》《網絡奇兵》,那大家還是多少能聽說過幾個。

《神偷:黑暗計劃》在當時創新性的使用了“明暗機制”,將此前其他遊戲都忽略掉的“光”作為了遊戲的主要玩法之一,在加上極其優秀的地圖設計和沉浸感拉滿的音效,在當時“叫好又叫座”。

Ps:為什麼要特地提一句“叫好又叫座”呢?是因為《神偷》是這個“窺鏡工作室”製作的為數不多的“叫好又叫座”的遊戲,大部分都是“叫好不叫座”

另外,之後的“沉浸式模擬遊戲”基本都是窺鏡工作室的老員工領頭製作的。

文字Avg的天花板之一—《冥界狂想曲》

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當年的年度最佳遊戲。現在很多人已經再沒聽說過這個遊戲,但能在那個怪物遍地的年代拿到最佳,那必然有自己的厲害之處。

《冥界狂想曲》以墨西哥亡靈節為靈感,描寫了死後世界的人性鬥爭,故事裡充滿了前後照應的小細節,每一個人物都個性鮮明讓人容易記住,精彩刺激的故事發展,還有共產主義鬥士(對,你沒聽錯)。

多種多樣的元素巧妙的融合在其中,雜而不亂,引人入勝,全然是一部優秀的“迪士尼電影”。無論是誰,在遊玩之後總能在腦海中騰出一片屬於它的印象。

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資料全來自個人的收集與總結,如果有不對的地方,還望在評論區裡指出。

如果還有那些1998年的優秀遊戲沒有被提到,歡迎大家在評論區裡提出。#經典老遊戲# 


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