《空洞騎士》:蒼白為面,虛空為魂,何以成神


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 23:16:20 作者:無月白熊 Language

文章首發於公眾號:迷失攻略組 作者:無月白熊

遊戲的確要經過對比,才知道它究竟有多優秀。

就像唐伯虎點秋香裡的名場面。

顏值如此能打的秋香,如果沒有“綠葉”的襯托,看起來也就沒有那麼漂亮了。

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然而如此淺顯的道理,我卻是在經歷過十數個遊戲後,在重新遊玩《空洞騎士》時才體悟到的。

其中令我最為歎服的,就是它精煉到極致的動作設計。

簡潔的設計

空洞騎士的操作,是極為簡單的。物理攻擊手段,上劈,下劈,橫劈(兩段,動作不同,但範圍速度都相同)。沒了,即使加上後期學到的旋風斬、蓄力斬、衝刺斬。也無非只有六個劍術基礎動作。

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然而這六個動作,全部綁定在一個“攻擊鍵”上。通過“單點”和“蓄力”兩種模式。配合跳躍、衝刺方向鍵等動作,最終達成不同的效果。

要知道,在空洞騎士誕生的年份。不同遊戲中的主角,早已有了一套套“花裡胡哨”的武功。以及追求“個性化”的人設與數種完全不同的武器。

但空洞騎士的招式設計,卻彷彿是一位古代的刺客,出招簡單而致命。

一路陪伴它披荊斬棘的也不過是手中的那把骨釘而已。

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空洞騎士的劈斬可以吸收靈魂,而消耗這些靈魂能量,則可以施展靈魂法術。

在法術方面,也同樣能看到這樣簡潔的設計。

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一個法術鍵,包含了咆哮,下砸,衝擊波以及恢復“血量”。只是通過方向鍵的配合,便可在需要施展它們時很簡單地將它施放出來。


不知道其它玩家是怎樣看待空洞騎士的鍵位佈局。

對我個人來說,我簡直愛死了這種設計了。

將豐富的法術與多重攻擊方式凝練於兩個按鍵之中。使這個遊戲的上手難度變得極低。

更重要的是,當你與怪物激情對戰時,不必手忙腳亂的切換對應的武器或技能。

或從眾多道具中,選擇恢復“血量的道具”,找到回血道具的按鈕。再點下去。

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正因為這種簡練的設計,使我們在空洞騎士的“戰鬥”中,一直可以保持著對“戰鬥”本身的專注,而不是被與“戰鬥”無關,但必須要做得事中斷節奏。

這一點,即使在優質遊戲《薩爾達傳說:荒野之息》中,都算是一個小瑕疵。(當然本身荒野之息的戰鬥只是他的遊戲內容之一,世界也更大)使用食物回血,或者更換套裝。都會中斷戰鬥節奏。

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如果說荒野之息是因為體量極大,這些處理已經是它最好的選擇。

那麼許多本就是專注於“戰鬥本身”的遊戲,他們混亂的道具、複雜的武器體系設置,就能明顯看出設計上的不足了。

例如:

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《八道門》的武器過多,很多時候需要頻繁切換武器。還有人物形態。

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《斬妖》多種武器,多位人物,但單一類別武器大同小異。且道具多而混亂。法術鍵和地靈珠按鍵僅僅只有專一作用。而物品鍵卻對應了全部物品的使用權限。

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《斬妖行》切換技能較為麻煩,能量槽不通用。

驅散,使用技能,使用藥水按鍵較多,但作用單一。

衝刺在空中無冷卻,真正的武當梯雲縱。使遊戲有了一種莫名的“失真”感。

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簡潔但不簡單 “度”的把握

看到以上描述,你可能會擔心這樣簡單的動作。會使戰鬥的觀賞性大打折扣。

然而事實上空洞的對戰,卻是難度與觀賞性並重的。因為作者將大量花裡胡哨的動作,安到了敵人身上。

在戰鬥中,敵人的招式精彩紛呈。有人形的劈砍,突刺。

也有昆蟲利用身體的構造對你進行頗具特色的怪物襲擊。

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而我們能做得,就是在敵人多變的招式中尋找規律。躲開他們的攻擊,並尋找輸出時機,將怪物刺死在我們的骨釘之下。

說來簡單,要做到這一點,就要講講對“度”的把握了。

有許多遊戲,我們稱作“易上手但精通難”。空洞騎士顯然就是其中的典範。

由於他的基礎操作極為簡單,那麼高手與普通玩家的區別,就集中體現在了對“距離”的掌控上。遊戲中,我們的骨釘打擊範圍是一定的,每次“攻擊”敵人之後,因為“力的作用是相互的”,所以我們自己會向後彈開一小段距離。

如何控制小小的騎士,避開敵人超廣的打擊範圍,並且將儘可能多的劍技傾瀉在敵人的身上,就是一個玩家在戰鬥中需要研究的主要課題了。

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而遊戲本身採用了按住“法術鍵”聚集靈魂回血(需要蓄力時間)這種形式。除了保證人物在地圖中旅行時不容易陣亡,也限制了在與敵人激烈戰鬥中的恢復手段。

通常,我們只能在敵人喘息的間隙,或者是舊敵人被打死,新敵人登場咆哮展現自己的戰鬥力時,才能抽空補充一些血量。

往往不合時宜的選擇回血,會換來極為慘烈的代價——在新手玩家殘血時,也會想著恢復,而使自己的操作大亂陣腳,這也是老玩家與新上手玩家的區別了。

很多采用“血瓶”回血的遊戲。為了提升遊戲難度,會給血瓶設置冷卻時間(《斬妖行》),或限定數量/恢復能力(《斬妖》《八道門》)。使得血瓶在許多時候,成為了一種干擾“節奏”與限制遊戲難度的累贅設計。

而在《空洞騎士》的戰鬥中,則將“恢復手段”的主動權以這種方式從玩家手裡剝奪了。又將其極其融洽的加入到“戰鬥節奏”之中。


說到距離的把握,當然不僅僅侷限於“作戰”這一種玩法上,平臺跳躍更是必不可缺的一環。

空洞騎士的“跳躍”鍵是隨著按壓的長度來控制躍起的高度的,當你無法精準掌控按壓跳躍的時長,有時就會一個大跳使你撞上頭頂的尖刺。有時一個小跳卻又會讓你夠不到眼前的平臺,最後跌落深淵,只得重新來過。

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當然,空洞騎士的跳躍不止這麼簡單。當加入“衝刺”時,這個難度自然就又增加了一分。

衝刺可以在地面或空中使用。當你在空中使用時,它會打斷你跳躍上升或下落的動作,直接向前跨越一個固定的距離。

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然後,你又會獲得掛在牆上的螳螂爪,如果你趴在牆上不動的話,那你很快就會滑下去。

當然如果你選擇跳躍的話,由於牆給予你的反作用力,你則會朝著牆相反的方向跳出去。

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再之後,你還會獲得跨越長距離的“水晶衝刺”。以及在空中調整位置的“二段跳”。

而二段跳和衝刺,除了在爬牆、接觸地面時會刷新冷卻外。

用下劈,劈中陷阱或敵人也可以使之重置。

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這幾個簡單的動作,與聽起來十分樸素的機制。卻需要經過長久的磨鍊,才能完全掌握。

當你掌握了這些技能時,便可組合出無數精彩的操作。

它讓小騎士在空中如雄鷹般飛舞。

亦或者追著飛翔的怪物不停進行斬擊,忘卻了自己沒有“翅膀”的事實。

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受擊反饋 打擊感

如同前文提及骨釘敲擊敵人時,自己也會受到震顫後退。下劈可以重置衝刺和二段跳。

對於許多玩家來說,“打擊感”都是一種能明顯感覺得到,卻又很難說出到底好在哪裡的東西。

這一點對於筆者一樣。當然我相信大部分人的感覺也與筆者相同:

《空洞騎士》的打擊感無疑是相當棒的。

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在這裡我勉強分析一下,當做拋磚引玉了。

拿小騎士受傷這張圖舉例。

當小騎士被蚊子擊中時,“畫面短暫停滯且晃動”,向外逸散的“黑白光效”,低沉的“悶響”,以及向後跌去的小騎士。這只是在一瞬間發生的事。但這一套動畫、音效、光影的完美配合,讓你意識到了自己受到了“重創”。要趕緊擺脫這危機的困境。

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而在小騎士攻擊時,擊打在不同敵人身上給出的不同光效與音效,則使得我們原本略為單調的攻擊顯得更有質感。

講到這裡,我們不妨在一個篇章中,仔細講一講空洞騎士中的音效。

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音效:如臨其境

當你在遊玩過許多獨立遊戲,在回頭遊玩空洞騎士時,難免會驚歎於它的音效設計。

那不僅僅侷限於你的骨釘在擊碎路邊物品時不同破碎效果與音效的交互。

還來自於它做得細緻入微的環境音效。

你走在破碎十字路時,能聽見水滴落地聲。這讓你感覺這裡的路面是十分溼滑的。

走在蒼綠之徑中,則有草地被踐踏的聲音,隨著四周輕微浮動的綠葉,讓你感受到了腳下草地的柔軟鮮嫩。

同樣,突然從草地中鑽出的怪物,也是因為這種聲音變得急促而暴露了行蹤。

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真菌荒地裡,沸騰的酸水預示著危險。仔細觀察,那冒泡的酸水,似乎能吞噬掉一切不慎落入其中的物體。

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深巢的秘穴裡,無數毒蟲摩擦著身體,發出令人毛骨悚然的聲音。警示著你,這不是你該來的地方。

豐富多彩的音效配合恰如其分的畫面表現,呈現出了一個彷如“真實存在”的昆蟲世界。

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正是因為如此鮮活的音效。

使得你在初次踏入深淵,只能聽見黑甲蟲的腳爬行在堅冷的石壁上時。

格外地感覺到了此地的死寂。

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畫為根骨

當然,音效只是華麗的外衣,如果沒有優秀的畫面支撐。那最終得呈現效果,也只能是一灘爛泥。

作為一款橫版2D遊戲。空洞騎士的畫面可以說是非常精緻了。除了腳下能夠實際接觸到的土地。對於遠方,我們接觸不到的那一部分,畫面也進行了精心的繪製。

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如圖所示,如果算上天上的白色飛雪和小騎士本人所在的這一層。那麼整個畫面起碼有7層之多。在你行走於其中之時,背景會根據近大遠小進行相應的移動。

多重景深的畫面使這個空曠之地,不僅僅侷限於一個小小的二維世界中,好像擴展到畫面之外,這個名為“聖巢”的蟲子國度,彷彿是真實存在的。

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遊戲製作者們從不吝惜自己的筆墨。

鬱鬱蔥蔥的林地,白雪(實際上不是雪)皚皚的王國邊境。骯髒泥濘的皇室下水道。終年下著雨水的“淚之城”,幽深平靜的藍湖。每走到一個新的地方,都會擁有完全不同的體驗。

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每個區域都有自己獨特的色彩,植被,怪物。

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即使是同一種怪物,在不同的環境中,也絕不僅僅是外貌上的換皮。其行動邏輯和招式機制都有著顯而易見的變化。比如深巢中的寄生者,和皇後花園身體向外發尖刺的小怪物,讓它們各自擁有了獨特的靈魂。

而在每個地圖的交界處卻又有各自的色調與特色植被進行了完美的過渡。

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圖為淚城邊緣,下方是真菌荒地,所以周圍長滿了標誌性的“蘑菇”。


在這場漫長的冒險中,製作人將畫面與音樂的配合運用到了極致。比如在你遭遇蟲蟲大軍的埋伏時,音樂便會從平緩變得急促。預示著危險迫近。

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當你進入蒼綠之徑的深處,由於這裡就在王後花園的上方。花園標誌性的荊棘,已將這個區域覆蓋。當你想要通過荊棘的阻礙,探明幽境深處的秘密時。

原本舒緩的音樂就會變得激昂起來,彷彿在告訴你,正在面臨一場偉大的挑戰。

而且,這首樂曲,並非是完全替換,只是在舒緩的樂曲中加入了更多的樂器。又將節奏調的更加明快。使挑戰的氣氛,在不自覺間就被調動了起來。

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簡短的情節 震撼的故事

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通過那密林深處,原來是三兄弟中最為強大的席奧。它將傳授給你骨釘三大骨釘秘技之一,強力劈砍!

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身為最強大的骨釘大師,卻放棄了在骨釘的技藝上更深的追求。轉而投身於“藝術”。

這樣的情節,用心的玩家應該就已從中發現了蛛絲馬跡——一個將一項技藝做到極致的人,捨棄了自己原本的追求,轉而找到了新的生活。

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後來,釘子匠將你的骨釘鍛鍊為最高級別的純粹骨釘。作為一名鍛造骨釘的大師,它已經沒有更多的追求,只希望你能一骨釘殺了它。免得苟延殘喘於空虛寂寞之中。

當你想起席奧,拒絕它的提議,轉身離開後,再次來到席奧大師這裡。

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便已發現釘子匠已經找到了“藝術”這個新的追求。就好像製作組會窺探人心一般。

當然並不是每一段故事,都像這一段這般美好。

但在空洞騎士為數不多的NPC中,每一位的故事卻都是那樣令人印象深刻。

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例如,望向藍湖,完成任務後,最終走向寧靜死亡的奎若。

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明明很膽小,為了證明自己的勇氣,與強大的螳螂叛軍領主同歸於盡的龍牙妹。

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以及堅信自己的強大,要在競技場中與主角對壘。卻在中途便含恨而終的盾牌哥。

旅途中簡短的交集,匆匆敘述了幾隻蟲子的追求與結局。但是每一段故事卻都是那麼震撼人心。

盾牌哥雖然看起來像是個不知天高地厚的小丑。但是,它仍值得尊敬。在聖巢之中,大概每一隻蟲子,都在為了自己的“夢想”奔波努力著,哪怕最後的結局並不是那麼圓滿,他們也已經奮鬥過了。

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危險的夢想

然而在這個世界,有夢想卻明顯是一種危險的行為。

這個危險指得並非是旅途上遇到的敵人,而是思想上遭到的感染——輻光帶來的瘟疫。

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在蟲群的夢之彼岸,有一種“光之瘟疫”。這種瘟疫侵染了蟲群的思想。讓它們變得危險而致命。

如果你曾在遊戲中仔細觀察過敵人和幫助你的人。你會發現,敵人的眼睛都是橙黃色的,而普通NPC的眼睛都是黑洞洞的。當被瘟疫侵染到一定程度後,蟲子的身體將滿是“瘟疫”。

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曾經,白王將輻光帶來的瘟疫封印於上一任空洞騎士這個容器之中。

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只是由於當初白夫人與白王灌輸的錯誤理念,讓空洞騎士對白王產生了憧憬。這一個汙點,使他有了思想,從此變得不再純粹。

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輻光即是利用這一點缺陷腐化了它。這時夢境中的三位導師成為了暫時封印輻光的最後一道屏障。

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在與小騎士的戰鬥中,輻光佔據了前輩空洞騎士的軀殼,而他僅有的殘存意志,則使用骨釘穿刺著自己的身軀,試圖將輻光殺死。


我們在遊戲中操縱的小騎士,則是以“虛空為魂,白麵為容器”的純粹容器。是可以徹底封印輻光的存在。

空洞騎士的第三結局,不再有夢。即是將輻光徹底根除,而空洞騎士突破容器的束縛重歸虛空的故事。

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強大的一體化表現

白(容器)、黑(虛空)、亮橙色(瘟疫)

三種顏色在遊戲中都有其特有的意義。作為最為顯眼的亮橙色,它除了象徵著輻光的感染,也最容易引起視覺的注意。於是在進行遊戲時,你會發現敵人以“感染”作為炮彈攻擊你時,無論它快慢,這種攻擊都是最具有提示性的橙色。

可以說,這是在遊戲表現力與故事性上的完美結合。

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再拿出小騎士這張受傷的圖,你發現了什麼?是否有種面具被摧毀,而黑色的靈魂想要向外湧出的感覺?

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如果你曾閱讀過面具容器和靈魂容器的介紹。你或許會明白一件事。

空洞騎士聚集靈魂恢復的從來不是血量,而是被外部力量摧毀的容器。

這個容器是白王為了封印“輻光”所製作的,其中的虛空之力,對其有天然的排斥。

這就是為什麼在你戰死後,重新跑到自己的靈魂面前時,黑色的幽靈會選擇攻擊你。

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當我們斬殺叛軍螳螂首領,跨越白宮的重重阻礙,終於獲得國王之魂時。

也只有破壞其外部的存在,露出它內裡的模樣,讓“虛空之心”重新成為空洞騎士的一部分,那些黑色的靈魂才不會再攻擊容器。

在這時,虛空的力量與外部的造物真正結合到了一起。

可以說,整個遊戲對於玩家來說,就是一個從白到黑,從高處到深淵,追求空洞騎士虛空本源的過程。

製作者則將這些故事,巧妙地融入到了遊戲機制之中。


這種黑色的虛空力量,在法術上也有著明顯的體現。

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普通的靈魂法術,只不過是將搜刮的靈魂能量直接釋放出去。而我們在旅途中,則是調出自身靈魂中“虛空”的力量,將收集而來的靈魂能量染黑,即可達成更具有破壞力的法術。

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除了這種隱藏較深的與劇情之間的聯繫。遊戲展現劇情的方式,更是精細到了方方面面。

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賣你地圖的柯尼法會跟你講述他對每個地圖所在區域的“想法”。

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馱你去世界各地旅行的鹿角蟲,則會在你每次召喚它時,介紹這個地區的舊時風光。它甚至會對你使用電車的行為心存妒忌。

每個在其它遊戲裡便於玩家遊玩的系統設定,都並非生硬的嵌套在遊戲之中。

在這個古老的王國中,每項特殊系統都要有相應的蟲子對你提供付費服務。

而這些蟲子又都是有血有肉的,並不是一個個只會說著重複臺詞的NPC。


但是僅僅是這樣怎麼能夠呢?

要知道蟲心隔肚皮,哪有蟲子一見面就會和你說心裡話啊。說心裡話那不顯得又假又矯情嗎?

於是,那個堪稱神設計的“夢之釘”誕生了。

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在劇情層面上,它是最後擊潰輻光,潛入夢境的必要道具。

在戰鬥層面上,它可以通過窺探敵人的夢境,更多的攫取靈魂。

而對於想更多瞭解這個世界的玩家,它又成為了探索這個世界的鑰匙。

你可以從敵人身上窺探NPC的所思所想,你也可以用夢之釘潛入敵人的夢境,看看它們心中昔日榮光,或者是有趣的幻夢。

你可以用它探索一些屍體的臨終遺言,也因為持有夢之釘,你可以見到每一個已經死去,卻並沒有消散的靈魂。

正是藉由夢之釘,你對這個世界的瞭解愈發完整,也讓這個世界愈發生動。

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以這隻外表可愛的長頸鹿蟲為例,你與她第一次的交流。她告訴你她在吃一種特殊的蘑菇。

當你持有夢之釘探查她的想法時,能看到她原來想要吃掉的是你。因為你看起來很好吃。

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當你開啟了二段跳的能力時,就可以跳上來,看到這個蟲子吃蘑菇的蠢萌模樣了。

開啟蟲蟲的夢想世界,無疑又將遊戲的樂趣提了一個檔次。

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蟲子們的願望——符文系統

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符文系統類似於其它遊戲中的裝備系統,這些各具特色宛若“徽章”的小東西,在佩戴時會使你的戰鬥風格產生翻天覆地的變化。他們有的會讓你展現出真正的神明 烏恩的形態。有的則會讓你散發出英勇的氣息。最有趣的是,特定符文之間進行搭配,還會產生出截然不同的效果。

當然本文篇幅有限,就不講這些有趣的組合了。

空洞騎士中的符文,除了在三個商店中購買的符文。其它每一個都極具牌面。

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它們的藏匿地點隱秘詭譎,通常獲取符文的位置都有一具蟲子的屍體。配合夢之釘探索到的遺言,符文自身的描述,場景所在地,很容易就在玩家腦中構建出許多有趣的故事。

這裡就想簡要介紹一下其中幾枚符文背後的故事。

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“快速劈砍”這個強力的符文,是由無數扭曲的殘破骨釘構成的。而它的獲取點,正是骨釘大師奧托家右側的秘密通道。

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在深邃的地下通道里,一個巨大的古代骨釘大師,身邊插著數把骨釘,就像《風雲》中的劍冢。大師的遺言,只有“純粹”兩字。彷彿這提供“攻速”的符文,是它經過數十年日夜不負的艱苦錘鍊,揮斷了不知多少骨釘,才最終幻化而成的。

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另一個符文,噬魂者。其獲得的地點就頗可玩味了。

這是聖巢諸多靈魂的安息之地。而在聖巢地下深處,有這麼一位蝸牛先知(就和最初教我們靈魂法術的傢伙是一個種族的蟲)。它的手杖上是空洞騎士的面具,即容器。

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而這個彷彿罐子一樣的符文效果,則是在擊打敵人時,將更多的靈魂收納其中。

這讓我們難免聯想到當年白王為了製作完美容器,到底動用了怎樣的人力物力。

似乎這位薩滿先知的遺言也映照了這一點——“讓我休息”。雖然貴為先知,但也是個可憐的打工人啊。

幼蟲

符文中的能力,實際上就是提供符文蟲子的能力。

我想解析一下“幼蟲爺爺”那深不見底的惡意。

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空洞騎士沒有任何臺詞,蟲子爺爺也沒有任何臺詞。只有開局時,它面對空空巢穴的掩面哭泣。這時玩家自然以為它是因為孩子們都被抓走了才會哭泣。

當我們循著聲音,一隻只尋找著這些如貓咪一般可愛的幼蟲後。蟲爺爺也會為我們撒下吉歐,蒼白礦石等極具誘惑的獎勵。

這種幫助蟲爺爺找回心愛孫子的劇情,當然是喜歡收藏的玩家喜聞樂見的要素。

其次,玩家也想看看,蟲爺爺和孩子們團聚時,究竟是一種怎樣其樂融融的場面。

直到在最後一次相見,得到符文後。再來這裡,看到這個蟲爺爺將所有的幼蟲都吃到了肚子裡。

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有些玩家根據符文的內容,分析蟲爺爺是想將自己的身體做繭幫助幼蟲們羽化。

但我從符文中讀取到的信息,卻是惡意的。

首先幼蟲之歌,提示了我們幼蟲在受到傷害時,會湧現新鮮的靈魂。

而銳變輓歌,則是在生命充沛時,可以將靈魂的力量化為劍氣斬擊出去。


這讓我得出結論,這隻老幼蟲只是想讓自己羽化,而不斷地在傷害這些無法反抗的小幼蟲。汲取它們身上的靈魂,以保證自己順利進入下一個生命階段而已。

我們覺得它是因為丟失了孩子而哭泣。但它卻是在找讓他進化到下一個階段的糧食。

因為沒有任何臺詞,得到這樣的結果,不禁讓第一次玩到這裡的玩家感到背脊發涼。


空洞騎士的故事,正是由這樣一個個頗具玩味的劇情碎片所組成的。

它有著充分的留白,足已玩家發揮自己天馬行空的想象力,將這個原本已不完整的世界,在腦中逐漸浮現出一個趨近於真實的輪廓。

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龐大而完整的地圖設計

空洞騎士的地圖設計,已有許多人講過,例如藍湖落雨有淚城。例如深邃巢穴的怪物侵襲螳螂部落,遭到了拼死抵抗等等。這裡我們就簡明扼要的談一談。

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在結構設計上,區域彼此之間都有極深的關聯。不會出現從春季直接走入冬季這樣的突兀狀況。好比藍湖位於淚城之上,所以淚城經常落雨。而因為淚城經常下雨,皇家下水道就在淚城的正下方。


越是靠近上方的生命越弱小、正常。

越是接近下部的生命,越是驚悚並讓人感覺毛骨悚然。

雖然是一個蟲子的組成的國度,向下方探索時,卻總有走入“深海”之感。


遊戲中的地圖鎖設計也頗為有趣。

獲得衝擊波,才能開啟蒼綠之徑。獲得衝刺後,才能跨過“鴻溝”進入真菌荒地。

在真菌荒地獲得“螳螂爪”之前,就要屢次承受腳下“酸水”的威懾。

可以說,在能力少,血量低,火力弱的遊戲前期。即使地圖陷阱看似難度不高也會給玩家造成不小的威脅。

但遊戲中存在著無數條捷徑(打破牆壁的近路,鹿角蟲車站,電梯,地鐵以及夢之門),這意味著遊戲並沒有想通過又長又難走的路,強行拖延玩家的遊戲時長。

而隨著能力一項項解鎖,捷徑一個個開放。玩家不僅可以在先前的地圖中原本無法抵達的地點獲得強力的符文、面具。也會在遊蕩其中時,產生如履平地的快感。

隨著能力的疊加,越後面的地圖,其難度便越高。

最後的“白色宮殿”即是對普通玩家是否能熟練應用各種能力的終極測試了。

《空洞騎士》:蒼白為面,虛空為魂,何以成神-第68張


《空洞騎士》:蒼白為面,虛空為魂,何以成神-第69張

結語:可以說空洞騎士即使與大廠遊戲進行對比,他的完成度也高到了一個令人感覺恐怖的程度。簡單易懂難精通的操作,多姿多彩的世界。以文獻、夢境、對話、道具敘述劇情的手段,使在這個世界中冒險的玩家彷彿閱讀了一本壯麗的史詩。

如果你還沒有玩過空洞騎士,那麼請一定買來試試,靜心玩下去。

文章中提到的劇情不過遊戲中的冰山一角,細細發掘,將有更多可玩味的劇情供玩家品鑑。

如果你已是一位空洞騎士老手,那麼很遺憾,你就只能靜靜等待“絲之鴿”的發佈了。


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