《星之海洋神圣力量》是一款题材比较特殊的RPG类游戏,很多玩家想要知道本作的背景故事和玩法,下面请看“hjyx01”带来的《星之海洋神圣力量》设定及玩法介绍,希望能够帮助大家。
《星之海洋》系列虽然建立了一个属于自己的世界观(JRPG+太空文明),但就和其发源地传说系列一样,每作之间都是弱联系,基本上可以认为是独立的故事。本作如果说和前作有关联,除了工坊老板威琪等少量元素以外,主要存在于本作中的小游戏“索尔棋”英雄棋子基本都是以系列前作中的角色来命名(还有一些是来自于《北欧女神》的)。
那么在《星之海洋 神圣力量》中,我们可以选择男主雷蒙德(太空货运小哥)或者女主蕾缇希雅(危在旦夕王国的公主)来开始游戏,选择男女主会有小部分剧情的差异,但主要流程还是共通的——游戏中,奥西迪亚斯王国内有不治之症灰化病、外有拜尔帝国军队大举入侵,于是蕾缇希雅公主便在青梅竹马的童年玩伴兼守护骑士亚贝拉尔德的陪同下,踏上了寻找王国最出色的理学士,三贤米达斯的冒险旅程。而男主雷蒙德则是在运输名为DUMA的智能机械时被联邦舰队击落,迫降到了这个星球,于是在男女主宿命的际会之后,王国、星球乃至于宇宙未来的命运,都从此发生了改变。
总的来说,在尽可能不剧透的前提下评论剧情的话,那么就是《星之海洋 神圣力量》的剧情在前中期的体验非常的好(以离开地球开始为分界直线下降)——前期收队友部分,各个队友的性格特色鲜明,加上系列传统的“队友剧情”设定(主线每推进一段,在队伍解散以后,遇到队友时触发的聊天剧情)相当对我的胃口,做的也很用心。
不过后期随着剧情到了进入宇宙的机械飞升阶段,感觉首先是这个命题远远超过了编剧的笔力,原本让一群对于联盟来说还“未开化”的角色去当星海薛帕德其实就缺乏说服力,更大的问题在于这群角色突然离开了自己的“主场”,脱离了自己的故事设定,变成了完全跟团下本的工具人。然后是城市与战斗场景都在逼仄的场景中跑并不有趣的迷宫,而其中的设置也万全没展现出科幻题材应有的想象力,并且无论故事逻辑还是情节设置相对于前半段的王国帝国篇都显得简单粗暴。不过最大的问题还是比XB3更无节制且大部分毫无营养的播片——基本上进入宇宙以后差不多一半的时间在播片,或者在地图里自动对话,因为编剧设计了很多关于“智能机械”的设定,但是因为这些内容前半段铺垫过少,又转折过大,导致于并没有将这些内容细化到游戏流程中,而是只能通过大量频繁的播片和站桩对话来填鸭式的塞给玩家。
游戏主线、支线、队友剧情和赶路对话采用了全语音——这一点相信对于法老控粉丝(比如我)的含金量毋庸置疑,并且制作了非常庞大的旅途对话量:这原本对于JRPG算是一种非常有诚意的做法,可惜的是对话时大部分操作无法进行(比如开地图、探测、与NPC互动等)相当脑溢血,那么非常频繁的对话就意味着非常频繁的操作受限...
蕾缇希雅公主大概可以算我这几年最喜欢的女主角了,不傻白甜不巨婴不圣母不犯病,勇敢坚毅又高贵典雅,落落大方又温柔善良。和伙伴之间的互动很多相当有趣,制作组在伙伴剧情中提供的很多选项也很加分,比如在帝都逛街时问克罗艾“我作为一个嫁到这里的人还逛武器店不太好吧?”、比如向守护骑士亚贝拉尔德撒娇叫“欧尼酱”(对话选项之一)、比如在妮娜妹子累了时问她要不要膝枕(也可以选择给肩膀),总之感想就是蕾缇希雅可爱捏,快过来给叔叔抱抱!
剧情的体验巅峰大概是蕾缇希雅公主佯装同意和亲前往拜尔帝国都城那一段,高贵优雅勇敢坚毅的公主形象表现的淋漓尽致,而帝国的杰洛特王子也是知书达礼落落大方,这一段贵族之间的交互甚至给我看出了一点《蔷薇王朝》之类的古典宫廷剧既视感。最后公主的台词也相当的出色,简直道出了我的心声(首先我不是南桐):有那么一个瞬间我觉得真的嫁给你也不错呢,但是我没法爱上一个连自己的婚礼都无法做主的男人(雷蒙德惨变绿蒙德)。
除了塑造的相当不错的人设和前半部分体验非常好的剧情(尤其是队友互动)以外,本作还有一个最大的优点就是DUMA给与的“弹射起步”的VA系统,不过为了欲扬先抑,我们首先需要来聊一下本作的缺点,那就是除了上述内容以外的全部。
游戏在地图设计方面同样算是相当的高开低走,最初的几张野外地图和城镇地图还是相当惊艳(尤其是矿山镇),后续虽然景色是越来越好看了,但是以王都为分界线,城内野外都是无比的空旷,空旷以外对应的是其中塞入的大部分宝箱价值都相当有限(只有最高级的宝箱开出装备或者棋子稍微有用,其他的都是药剂或者很少的钱)。
如果说收集部分算是JRPG庸作水准的话,养成可能就更灾难了,本作是那种满级以前拿到的都是废品那种装备等级的数值存在碾压式区分的我最讨厌的“棒打小龙虾”系统——换装的唯一乐趣在于武器外观造型会变化。偏偏到了游戏大后期要追求毕业时更脑溢血的来了,那就是需要刷装备词条(叫做因子),+X就对应着X条随机词条(+0装备可能也有词条)。而游戏的锻造系统需要同时拥有高制作等级(肝的要命)+制作天赋(药品、服装、武器、炸弹等7个制作类别,需要选合适的制作人)+高级材料(要么跑图捡要么刷钱买还是肝的要命),这样还是随机词条....那么说人话是不CE没法玩(当然这对于steam玩家而言大概不是问题)。
养成方面的另一个问题在于便利性很差,比如队友一旦离队就会脱饰品,但是进出队伍又很频繁,使用饰品时有一个堪比淘宝购物的筛选系统,但设置了半天的筛选方式也没法保存。此外没等级获得AP可以用来加技能树的点,但其中90%是各种属性加成——血量、护甲、勇气(暴击率、BUFF成功率、治疗率)都是通用属性,实际上唯一需要取舍的是物攻还是魔攻(但实际上游戏角色也都有蛮明显的偏向性了),那么实际有意义的只有主动&被动技能,且被动技能很多角色都是大部分相同,只有少量差异的,所以因为同质化养成的体验并不明显——但是却很麻烦,因为你没法点远处的技能直接完成一系列加点,但那些中后期入队的角色(比如女王)却有几千AP点需要慢慢分配...这大概也是本作操作上相当繁琐的一个缩影(同样繁琐的还有战斗中上BUFF,因为持续时间都太短了)。
其实游戏的既时动作战斗系统底子还是非常不错的,但数值的设计却是相对比较糟糕的,简单来说游戏中玩家基本上处于要么割草要么被怪物打到生活不能自理的量子态中,不太有平滑的体验,这些取决于等级差异&装备差异带来的数值碾压,以及部分不太合理的机制设计——比如“失衡”设计就是攻击会被打断动作还会减少AP上限,5点AP和15点AP的体验显然是截然不同的(强力的技能单个就需要4-5点AP了),所以想要不被敌人的长枪队射到生活不能自理,那么最好人均带上“忽视防御”被动技能(单次伤害低于16%生命值时不会失衡),但因为有4中元素武器附魔,可以针对各种类型的敌人的蕾缇希雅公主却是唯独没有这个被动能力的战士角色...想要弥补只能去海港吃饭获得这个“霸体” BUFF,但只有5次就很头大。
基于同样的原因,本作原本设计的法术伤害需要咏唱但是无视护甲应该是可以作为后期的输出主力,但如果不能让法师霸体就相当难用,因为法术吟唱会吸引仇恨,本作的重装战士又没有拉仇恨的技能,导致于除了可以用10%HP瞬间施法的女王以外,其他的法师体验都不太理想——想要安全的输出就要先吟唱隐身,但隐身满级也就20秒左右。此外队友的AI也不太行,虽然可以编辑三个连招和三个蓄力技,但由于没有战术判定设置,加上默认的行为优先级也不太合理,所以队友的行为经常脑溢血,比如残血了不吃药、倒地了不拉人,最大的问题在于BOSS放大硬吃,完全没有防御的概念。比如妮娜妹妹本来是有子弹护罩技能的,但是几乎不会自动使用——当然也可以选择暂停了切换队员来手动控制,但是这样战斗的流畅性和乐趣也就大为减弱了。
最后需要提一嘴的是游戏有一个类似于围棋的小游戏索尔棋——除了别人的棋子围起来可以吃掉以外,每回合结束时会根据自己的点数总和对对方造成伤害,且每打出一个棋子会获得能量,能量可以使用不同的英雄技能,最终将对手血量归零即可获胜。
此外游戏中的棋子拥有自己的点数和功能,比如狂战士基础点数高,但附近每有一个有其他棋子会降低30点,那么对于小棋盘是废物,大棋盘就相当好用;而刺客虽然基础点数很低但是可以消灭一个临近的棋子,对于狂战士或者英雄(每回合增加30点点数)就是天敌。这个下棋系统可以从中级开始,到高级、初段...一直到国士无双(十段)和棋后等级,每赢下一个对手就可以获得金钱和棋子(最高五星)奖励。这个系统最有意义的部分在于棋子可以作为角色的饰品使用,基本上游戏中最强力的饰品就是五星棋子,所以我基本上都是每到一处就找着NPC各种下棋不亦乐乎,这也是收集和养成中最有趣的一个系统了。
虽然有上述的大段大段的设计粗糙之处,但本作DUMA带来的VA系统爽快度和操作感都十足,几乎可以凭借一己之力“翻盘”我的游戏体验:在探索方面,DUMA系统可以让笔者们往任意方向“弹射起步”——包括飞向空中(到了尽头还可以滑翔一段距离),随着游戏的进行甚至还可以完成多段弹射,完成一些类似于“曲径折跃”的复杂操作。如果你能GET到《蜘蛛侠》中那种自由飞翔的乐趣,那么《星之海洋 神圣力量》能带来的快乐也差不多,这对于跑图体验来说真是革命性的提升。
战斗时也可以用冲刺起手来完成战斗(每人的冲刺技能都不同,比如妮娜妹妹是冲队友治疗),远距离冲刺可以造成大量的伤害、在敌人察觉之前可以形成“偷袭”的效果,而敌人发现之后的冲刺如果在撞击之前转向,就可以让敌人“迷惑”:会停止动作并且大幅增加受到的伤害*——游戏采用的是一种有一点像回合制的即时战斗模式,就是玩家和怪物都有随时间回复的AP行动点,如果用尽了就需要等回复,那么这种战斗模式最大的问题就是AP使用的节奏感问题(招数打完了没事可干),那么本作给出的解决方案就是“DUMA动作”:除了转向造成的敌人迷惑,还可以开启护盾来吸收伤害(会大幅小号能量,如果是近战还可以让攻击的敌人失衡)。
*游戏中的武器附魔、BUFF、暴击、种族克制、倒地&背后增伤、穿甲等都是独立结算的,就是上各种BUFF和对应的搭配视频挺麻烦,真的做好针对以后可以达到秒天秒地的效果,尤其是用联盟军官玛丽埃尔的镭射枪战技(系列传统,拿枪的就是最屌的)。
上文提到的AP点数就是如果挨打失衡或者倒地就会减少上限,成功使用DUMA动作就会增加上限,上限达到一定程度以后便可以打出以失衡、倒地、挑飞和追击为核心的连招系统(比较像破晓传说以前的传说系列),造成巨额伤害。DUMA的能量则是通过攻击和完美闪避可以恢复,这样就形成了一种美妙的“资源循环”,让游戏的战斗有了十足的操作感,而以冲刺转向起手的VA动作则有着十足的爽快感,这种兼具爽快感和操作感的战斗体验能够在很长一段时间内给与玩家相当不错的战斗体验和新鲜感。
DUMA可以携带一个地图技能(扩大扫描范围或者减小被侦查范围)和三个被动技能(比如攻击的能力回复量),此外DUMA还存在一种“张开结界”提供BUFF的模式,不过作为代价的话就是失去了VA能力,需要玩家进行取舍。
最后就是游戏存在一个VATTING大招系统(都是和DUMA配合然后打出高额伤害,妮娜妹妹是上BUFF),使用技能或者挨打都会积攒能量,满了就可以放大,这个有独特演出的系统体感上非常像轨迹系列的S技,但无论是演出效果还是实际作用都远不如轨迹的S技,此外就是能量积攒的速度也比较慢,让其缺乏存在感。且所有队员共用能量条,没法形成一种大招接大招的游戏体验(这同样也是JRPG醍醐味,比如《绯红结系》的切换角色连续放大就是最大的操作乐趣,还附带出场BOSS和台词,tir-ace懂不懂啊×3)。
总的来说,《星之海洋 神圣力量》是一个在人设、前半段剧情、VA战斗&探索系统上有着非常亮眼的表现,能够给与JRPG玩家很好体验,但除此以外在收集、养成、技能树、UI引导与数值设计等多方面有着诸多雷点的游戏。我的评价是相对于全面平庸庸的70分(或者不到)游戏比如《神领编年史》,对于本作这样长板非常长可以让我爽到的游戏,就像是《来自深渊 朝向黑暗的双星》一样,都是更有价值,能够带来很多乐趣的游戏。