在殺戮中迎接涅槃:王洛與《影子武士》系列的前世今生


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 23:15:58 作者:KevinGrant21 Language

2020年7月,Flying Wild Hog工作室用一段長達17分鐘的實機演示和一段梗味十足的宣傳片,再一次將沉寂了數年的王洛——這位說著英語、拿著日本武士刀,卻有著一箇中文名字的痞子英雄重新拉回了玩家的視野之中。

絢爛迷人的重巒疊嶂,肆意飛濺的血漿殘肢,造型誇張、特效唬人的新式武器,當然,還有那熟悉的、嘴巴像上了膛的重機槍般停不下來的俏皮話忍者。雖然沒有了那首熟悉的《The Touch》,但這部原定於2021年發售的《影子武士3》似乎還是當年的那個味道。如果硬要說有點什麼不同的話,那就是這位後生無論從哪個角度看上去,都比他的兩位前輩要更加張狂,同時也更契合玩家對於一款硬派FPS遊戲的合理期待。

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演示中的這把煙花槍絕對是主角中的主角

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熱愛吐槽和葷段子的王洛這一次甚至連自己的發行商DD(Devolver Digital)也沒放過

然而令人血脈噴張的高潮後,隨之而來的卻是死一般的寂靜。不知是為了吊足玩家的胃口,還是因為Flying Wild Hog繼承了波蘭遊戲廠商的傳統藝能,一時間,關於《影子武士3》的新消息就如同石沉大海般,迎來了長達近一年的空窗期。

而就當廣大粉絲都已經做好了迎接那句“我們剛剛做出了一個艱難的決定”的心理準備時。《影子武士3》官方推特卻忽然於今年4月30日宣佈:“大的要來了!”。並在接下來的一個月內,由IGN獨家發佈了數個全新的演示。這些涵蓋至遊戲多個細分層面的內容在揭開了遊戲神秘面紗的同時,再一次讓廣大玩家回憶起了這款就快要被遺忘的新作。

不過耐人尋味的是,現如今2021年已然過去大半,但對於遊戲的準確發售日期,製作組和發行商卻依然隻字未提,也並未開放預購渠道——這不禁讓玩家為《影子武士3》是否能在年內發售捏了把汗。

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《影子武士3》的具體發售日期依舊是模稜兩可的2021年

話雖如此,出於對發行商Devolver Digital眼光的信任,以及遊戲演示視頻中已經展現出的遊戲完成度,筆者對於這款期待已久的作品依舊持有比較樂觀的態度。與同為波蘭遊戲,因項目管理和疫情影響銷聲匿跡了快一年,最後又“重獲新生”的《消逝的光芒》續作一樣,《影子武士3》的誕生似乎只是時間問題。

那麼,在苦等遊戲發售之前,筆者就藉此文章跟各位聊聊這個有著悠久歷史,卻算不上經典的系列,還有其最大的招牌——主角“王洛”的前世今生。

武士起源,1997

提起《影子武士》這個名字,恐怕大部分玩家第一時間想到的便是2013年由Flying Wild Hog工作室製作的動作冒險遊戲《影子武士》,或者是16年一脈相承的續作《影子武士2》。但嚴格意義上來講,Flying Wild Hog只能算是一名出色的後繼者。《影子武士》,或者說Shadow warrior這系列真正的創造者,正是那個曾經制作了大名鼎鼎的《毀滅公爵3D》的3D Realms。

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這個當年與《毀滅戰士》齊名的經典系列如今走上了一條截然不同的道路

將時間回溯至那個硬派射擊遊戲正值巔峰,各路英豪神仙打架的90年代。在《毀滅公爵3D》大獲成功之後,3D Realms便馬不停蹄地開始了《影子武士》的研發工作。按照3D Realms預先的設想,《影子武士》只是作為一款《毀滅公爵3D》升級版本,趕著市場的熱度來一波趁熱打鐵。但在經過商議之後,時任設計師,同時身為《毀滅公爵3D》主創之一的吉姆·諾伍德做出一個重要的決定:“咱能不能整點新活?”

於是乎,在保留了硬派FPS的特色玩法和嘴炮主角這兩大核心元素的前提下,一名帶有濃厚東方色彩的新毀滅公爵——中國武僧”Lo Wang”(王洛)誕生了。

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王洛最早的形象是一名中老年暴躁武僧

讓人啼笑皆非的是,3D Realms負責《影子武士》的團隊似乎並沒有搞清楚東方各種文化之間的複雜差異——或者說他們只是把“神秘的東方文化”當成個賣點噱頭,並沒有做深入研究的打算。雖然設定上主角王洛是一名中國人,但是遊戲中從始至終:無論大到整體藝術風格,還是小到主角使用的武器,建築的內部裝飾細節,都充斥著極為濃郁的日系元素,並且這一特點也被後續重啟的兩部作品保留了下來。

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初代《影子武士》中所展示的東方文化主要以日本文化為主

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同樣是砍殺惡魔,但從《影子武士3》的宣傳概念圖中不難看出日式文化已經不再是遊戲的全部,製作組似乎有“撥亂反正”的想法

1997年,也就是《毀滅公爵3D》發售後的第二年,初代《影子武士》於MS-DOS平臺正式發售。和那個年代活躍於一線的硬派FPS遊戲一樣,《影子武士》的劇情也屬於射爆內容之外可有可無的附屬產品:在遊戲中,玩家將扮演武士王洛,與背景故事中日本最大的財團Zilla(譯為奇拉財團)及其手下的無數惡魔廝殺。

可能是因為毀滅公爵的名號太過響亮,導致“王洛”這位異邦主角暫時還不能俘獲玩家的芳心;又或許是因為遊戲整體所呈現的質量並未在前者基礎上有太大突破。儘管《影子武士》中有著海量的、花樣繁多的冷熱兵器和在當時看來可謂驚人的血腥斷肢及物理破壞效果,但這部被3D Realms寄予厚望的作品最終收穫的成果卻有些不盡如人意。

疲軟的市場反饋對於一個新興IP的打擊是致命的,3D Realms在製作了與原版內容完全一致的“升級重製版”,並於次年7月推出了《影子武士》的第一個免費拓展包《雙龍》之後,便將這個系列雪藏了起來,一頭扎進了新遊戲的開發工作之中。從時間線上來看,這部作品很可能就是跳票界的神話《永遠的毀滅公爵》(笑)。

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目前我們能夠在Steam玩到的初代《影子武士》是在原版基礎上推出的重製版本,並同時包含了《雙龍》及《肆意破壞》兩個擴展包

時間一晃就是七年,《永遠的毀滅公爵》依舊遙遙無期,而沉寂了許久的《影子武士》卻有了新的進展。2005年4月1日,3D Realms公開了《影子武士》的源代碼,同年9月9日,在經3D Realms授權之後,由Sunstorm Interactive發佈了《影子武士》的第二個,同時也是最後一個擴展包《肆意破壞》。

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《肆意破壞》宣傳海報

雖然《肆意破壞》有著相當紮實的體量,並且為《影子武士》的故事畫上了一個還算是圓滿的句號,但這個被親生父母所遺忘、所忽視的系列還遠遠沒有走到終點。相較於短暫的“迴光返照”,《影子武士》和王洛一直都在等待著那個真正能夠讓自己“涅槃重生”的貴人。

涅槃重生,2013

七年之後又八年,15年的時間足以讓任何一款遊戲徹底失去舞臺,也足以讓任何一款遊戲成為經久不衰的經典IP。在跨越了三個世代之後,《影子武士》終於在2013年等到了自己遲到的貴人——來自波蘭的遊戲工作室Flying Wild Hog和它背後的“金主爸爸”,發行商Devolver Digital。

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Flying Wild Hog,飛翔的小野豬

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順利拿到3D Realms的授權之後,Flying Wild Hog對《影子武士》的重啟工作便正式提上了日程。即便這家波蘭工作室在此之前已經推出過《絕境重啟》(Hard Reset)這樣品質不俗的FPS作品,且大部分成員都來自CDPR RED、People Can Fly(代表作:子彈風暴)等知名廠商,有著豐富的FPS遊戲設計經驗。但是要將一款整體水準還停滯在上個世紀的老古董進行從頭到腳的跨世代翻新,依舊是一項無比艱鉅的任務。

除此之外,在遊戲設計方式和玩家胃口已經與九十年代有著雲泥之別的今日,如何在原作單薄俗套的劇情基礎上,合理利用王洛、Zilla、惡魔這些3D Realms所剩無幾的、可以回收利用的設定來豐富遊戲的背景故事,使之在照顧了少部分玩家情懷的同時,在體驗層次上更順應當代玩家的遊玩需求等等一系列的問題,成為了橫亙在製作組面前的又一座高山。

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從山羊鬍的中國武僧到目光如炬的僱傭兵殺手,王洛等待了太久太久

不過幸運的是,單從最後的結果來看,Flying Wild Hog無疑是交出了一份令人相當滿意的答卷。2013年9月,重啟後的《影子武士》(後稱《影子武士1》)正式發售,那把沉睡了15年之久的武士刀再一次亮出了它凜冽的刀光,只不過這一次,其主人的身份從一名中國武僧,搖身一變成為一名殺伐果斷、滿嘴騷話的僱傭殺手。

Flying Wild Hog幾乎重寫了整個《影子武士》的原版劇情,並引入了大量由中日神話雜糅改編而成的設定,用精緻的圖文穿插描述來支撐起了遊戲的世界觀。活躍於原版劇情中的Zilla與惡魔也不再僅僅是作為“反派”而存在的單調符號,而是更為立體,對抗關係更加鮮明的具體形象。

另外值得一提的是,重啟之後的老王不但年輕了不少,也少了那種在原作故事中為了刻意模仿毀滅公爵,所展現出來的一些讓人有些感到不知所謂的癲狂與俗氣,成為了一名徹底的“反英雄”式角色。

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重啟後的《影子武士1》也交代了王洛光頭的原因,因為他覺得光頭才是符合主角身份的造型

除了在劇情設定上進行大刀闊斧的改進之外,在遊戲機制上Flying Wild Hog所下的功夫也不遑多讓。《影子武士1》在保留了傳統FPS遊戲快節奏玩法,將原作中各種誇張的肢解效果進行了高清復刻的同時,還引入了兩個全新的戰鬥系統——氣和戰技。

“氣”和“戰技”兩大機制,都需要玩家在戰鬥中按照一定順序按下按鍵,從而釋放功能不一的特殊技能以應對戰鬥需要。其中“氣”主要用於玩家進行恢復、防禦以及控制敵人的行動,比如可以正面削弱敵人攻擊的護盾,和釋放能夠將敵人擊飛的衝擊波等等。而“戰技”則是圍繞武士刀這一核心武器,為玩家提供了幾種可以應對不同戰鬥環境的進攻手段,比如用來斬殺遠程敵人的劍氣和被包圍環境下使出的旋風斬等等。

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砍怪用右手,氣功用左手,幹架耍帥兩不誤

“氣”與“戰技”的相互作用一方面在很大程度上豐富了玩家在低難度下,除了“水果忍者”之外的多樣化遊玩體驗,提高了切瓜砍菜的觀賞性和互動性。另一方面也為玩家進行高難度挑戰提供了更多行之有效的戰鬥思路。雖然沒有《DOOM》中的“壯烈斬殺”那般對遊戲的玩法內核帶來質的變化——但每次成功釋放技能後,將數只惡魔切成碎片時王洛發出的戲謔和猖狂的戰吼,絕對能讓玩家大呼過癮。

在殺戮中迎接涅槃:王洛與《影子武士》系列的前世今生-第15張關於“氣”及“戰技”,遊戲還提供了做工相當精緻的補強路線,就是這一代的老王確實有點醜了

功夫不負有心人,IGN8.6分的評價和不俗的銷量宣告了這次重啟的成功,《影子武士1》在時隔多年之後終於擊敗了自己曾經的老大哥《毀滅公爵》,如同一隻飛翔的野豬般重獲了新生。而其開發商Flying Wild Hog也從這個年邁但頗具潛力的IP上嚐到了不少的甜頭——順理成章般,《影子武士2》也自然成為了它們亟待征服的下一個目標。

激流勇進,2016

2016年,在烈火中重生的《DOOM》(通稱《DOOM4》)憑藉自身最純粹的硬派FPS玩法,一舉奪得了當年TGA年度最佳動作遊戲的桂冠。而同樣作為硬派FPS遊戲的《影子武士》也在下半年推出了自己重啟之後第二部作品——《影子武士2》。

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不知道是不是Flying Wild Hog在製作遊戲時被王洛那股子不服天不服地的豪邁氣魄所感染。《影子武士2》並沒有保守地在原作已經相對成熟的框架之下進行修繕打磨,為玩家呈現更加精緻的硬派射擊體驗。而是反其道而行之,取消了傳統的關卡設計形式,改用半開放性質的地圖,並大膽地引入了非線性的任務系統和等級裝備系統,將遊戲徹頭徹尾地變成了一款類似於《無主之地》的FPS刷寶遊戲。

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量大且功能不一的各種道具無疑提高了玩家在體驗遊戲時的理解門檻

平心而論,《影子武士2》的這套成長刷裝體系的給我的第一印象其實非常糟糕,無論是蕪雜的、被拆分成了若干個部分的寶石系統,還是操作極其繁瑣的鑲嵌升級系統都處處凸顯著Flying Wild Hog在製作此類遊戲經驗上的不足。不過,在逐漸適應了這套蹩腳的體系之後,筆者發現這次看似冒險的改動,其實是一場利大於弊的變革。

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刷刷刷的玩法也推進了遊戲其他系統的迭代,比如地圖和更明確任務指引,至少在2代中,玩家不會再出現因為找路而浪費大量時間的情況了

《影子武士2》雖然調整了1代搭建起來的骨架,但二者上核心體驗上其實並無太大的差異:在保留了“戰技”和“氣”這兩個核心設定的同時,依舊是圍繞著“爽”在做文章,而非刻意引導玩家去爆肝。在內容方面,數量遠遠超過一代,並隨著遊戲進程逐漸“變態”起來的武器庫也給1代相對單調的後期戰鬥內容提供了更多的保障。

與此同時,得益於刷刷刷玩法的獨特性質,《影子武士2》還有著遠超於1代的多元化體驗和遊戲壽命。不僅玩家能夠跳脫出主線流程的單一性,自由地定製自己的遊玩風格。同時也利於製作組不斷推陳出新,圍繞刷刷刷玩法進一步豐富遊戲的內容。

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花裡胡哨、酷炫十足的武器是本作的一大亮點

而事實也證明Flying Wild Hog確實賭對了,憑藉紮實的內容和112元的良心售價,《影子武士2》不僅在短短一月之內便斬獲了四倍於前作的銷量,同時也從IGN及Gamespot手中分別取得了8.6分和8分的優異成績。至此,王洛與這個從3D Realms借來的荒廢IP正式成為了Flying Wild Hog不可或缺的當家明星,同時也在Devolver Digital的獨立遊戲功勞簿上寫下了濃墨重彩的一筆。

結語,2021

全新的世界觀,極為用心的人物塑造,大刀闊斧地進行順應時代的變革。《影子武士》——這個來自上世紀九十年代的古董IP並沒有在諸位老大哥打下的江山中一展頭角,反而是在硬派FPS日漸式微的時代重獲了新生,Flying Wild Hog絕對稱得上是功不可沒。

從最開始狂妄有餘,實力稍欠的中年武者;到重啟後之後找回狀態,在惡魔堆中奮力搏殺光頭殺手;再到如今三代中滿頭秀髮、臉上看不到一絲歲月痕跡,唯有意氣風發的“老男孩”。電影《本傑明·巴頓奇事》為我們講述了一個關於人生歲月倒轉的奇異故事,而《影子武士》和王洛就是遊戲界的“本傑明·巴頓”。它們用二十餘年的時間,為我們詮釋了何為“逆生長”,何為涅槃重生。

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最後,三代搞快點!


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