距離《死神:魂魄覺醒》發售已經過了將近一週左右的時間,不知道各位死神迷對這作時隔多年的死神遊戲有何感想呢?作為超過十五年的死神忠粉,在看到其它動漫IP改編遊戲層出不窮的時候,多麼期望自己喜歡的動漫能夠重新以遊戲的形式回到大眾的視野裡,所以當得知本作即將發售的時候原抱有極高的期望,但實際上手體驗之後卻略有失望。
雖然說本作在格鬥對戰上的設計非常還原死神動漫裡特有的“極限翻盤”,並且在打鬥的特效和操作手感(部分角色除外)方面都可以說十分優秀,但遊戲整體的敘事卻顯得支離破碎,再加之其作為一款格鬥遊戲在遊戲,後期操作上面的千篇一律就使得整體遊戲在後期會顯得較為乏味,雖然遊戲中為玩家準備了“魄晶石”和“魄靈符”作為裝備,但其並沒有深度的操作搭配空間所以在整體遊玩過程中就顯得可有可無;此外作為一款粉絲向遊戲竟然沒有收錄哪怕一首動漫原聲,這對於動漫粉玩家來說確實較為失望。
雖然說作為三大民工漫之一的死神相較於火影或者海賊王來說,並沒有發行太多非常出名的IP遊戲,但有這麼一款發行在PSP上的死神遊戲卻被很多玩家稱之為死神漫改遊戲中的巔峰之作,那就是《死神:靈魂嘉年華2》。
- 遊戲介紹
《死神:靈魂嘉年華2》由索尼計算機娛樂開發和發行,遊戲於2009年登錄PSP平臺,並於次年2月由索尼計算機娛樂香港發佈遊戲的繁體中文版。該系列死神遊戲與早期常見的漫改遊戲不同,它並非是像《死神:靈魂升溫》系列一樣的格鬥對戰遊戲而是採用了橫版動作闖關;相較於傳統格鬥遊戲的對戰模式來說,橫版ACT類型的遊戲雖然在技術表現力方面與3D的格鬥遊戲有明顯的差距,但卻能更大的提升遊戲遊玩以及操作體驗的樂趣,從而使得其在遊玩的後期並不顯得過於乏味。
遊戲相較於前作的眾多原創劇情不同,本作強調根據動畫的還原,遊戲內的劇情全部都依據動畫為基礎,其中囊括了一護成為代理死神的死神代理篇、解救露琪亞的屍魂界篇、一護獲得虛化之力的破面篇到最後虛圈與烏爾奇奧拉對戰;遊戲劇情主要通過圖片、文字對話的方式來講述,其中在重要故事節點則採用動畫原片的片段來加以敘事,雖然遊戲對動漫劇情做了一定程度的刪減,但其保留了核心故事劇情以及作為連貫劇情的重要片段,從而使得遊戲在敘事節奏緊湊的同時也不會影響整體的故事的連貫性和邏輯性,這對於不瞭解死神動漫劇情的路人玩家來說十分的友好,而對於動漫死忠粉來說也是一次重溫劇情的絕佳機會。
而除了還原動畫的主線劇情之外,遊戲也為玩家提供了一些小遊戲模式,例如現世、屍魂界、虛圈這三張地圖中存在的挑戰模式,還有類似於BOSS RUSH模式的頭目挑戰。

- 遊戲玩法
遊戲為玩家提供了24為可操縱角色,其中包括了某些重要角色的不同戰鬥形態,例如一護的初始大刀形態、始解、卍解、虛化以及牛頭,玩家在絕大部分劇情當中主要還是操縱主角黑崎一護,但在某些特定劇情時玩家也會根據劇情需求來操縱死神故事當中的其它重要角色來進行遊戲,並且每個不同的角色也有著自己獨特的戰鬥、連招和技能的攻擊方式,這些獨特且豐富的可操縱角色在整體遊戲遊玩過程中很大程度的給予了玩家在遊玩時的樂趣,不論是路人粉還是動漫粉都可以在遊戲中體驗到在死神動漫中所展現的那些炫酷的技能;除此之外,遊戲也有著包括主角團在內的超過120名輔助角色,其中他們各自也都有著不同的作用,有些角色可以在戰鬥過程中利用三角鍵或者三角鍵與方向鍵配合,召喚並進行輔助攻擊。

遊戲與傳統的橫版闖關類型遊戲類似,主要的操控方式可以大體總結為:水平方向上的移動、垂直方向上的跳躍、普通攻擊、遠程技能,而作為一款漫改遊戲,其並非像目前常見的遊戲那樣強調快速眼花繚亂的特效攻擊,遊戲在快節奏爽玩的同時也有傳統橫版遊戲的厚重感,但玩家可以通過操縱角色的攻擊節奏來完成有效的連招指令,玩家需要根據出招時機來選擇不同的按鍵組合,雖然這套連招操作系統看似複雜,但在實際上手操作之後便能很好的掌握這套基本的連招技巧;但在實際遊玩的過程中,遊戲給予玩家操作的自由度不僅限於簡單的連招而已,雖然僅僅是橫版2D的地圖,玩家依舊需要根據遊戲不同場景的不同地形來選擇最有效的攻擊方式,再加之遊戲內獨特的輔助攻擊系統,更是考驗玩家在實際操作過程中,如何更巧妙地利用不同種類的攻擊方式來打出最高的傷害效果;遊戲雖然看似簡單但上手操作後便會體驗到遊戲本身具有的一定操作難度,正因為在遊玩操作過程中的一系列豐富的搭配,使得本作在遊戲體驗上時刻充滿樂趣。

- 獨特裝備系統
本作在除了傳統橫版闖關類遊戲的操作之下,也有著自己獨特的一套裝備養成組合系統;上文提到過的超120名輔助角色,玩家可以在遊玩的過程中不斷解鎖和收集各個角色的靈魂碎片,從而將其作為具有不同屬性加成以及輔助技能的特色“裝備”。正如遊戲的標題“靈魂嘉年華”一樣,遊戲內最為核心的玩法就是不同靈魂碎片直接的組合搭配,玩家所操控的角色為整個裝備界面的中心,四周相連接的圓形槽位則可以裝備不同功能的靈魂碎片,而本作遊戲中特色的“顏色組合”的搭配方式則在此體現,每一個靈魂碎片的周圍都有著四種不同的顏色,若想要將兩個不同的碎片連接起來則需要相鄰側的顏色一致;而位於裝備欄中心的可操縱角色的周圍也有著不同的顏色,但需要注意的是,操縱角色周圍的顏色並不是固定不變的,其周圍的顏色由該角色裝備的附件決定。


遊戲將靈魂碎片以及裝備附件這兩個核心搭配很好的組合在了一起,玩家可以根據自身需求裝備不同附件再根據附件的不同來裝備靈魂碎片,兩個裝備系統本身獨自任意一個都具有一定的可玩性,但本作很巧妙的將兩者融合在了一起,從而為遊戲打造了一個具有深度和多樣玩法的裝備系統,就單單這套獨特的裝備系統便可以讓玩家花大量時間去研究和思考,從而搭配出豐富且高效的組合。對於遊戲中的這些附件和靈魂碎片,大部分都可以在遊玩過程中收集獲得,但遊戲內也存在著合成系統,玩家可以根據合成列表利用不同的的裝備合成出更為強力的隱藏裝備,這進一步深化了整個遊戲的裝備系統,而本作中這樣豐富、獨特、樂趣性全部拉滿的裝備搭配,即便與如今的遊戲相比較也依舊是遙遙領先。


- 特色的關卡設計
為了提高在遊玩過程中的遊戲性,在某些特定的關卡中游戲引入了名為“殺氣晶”的水晶柱,其在關卡中的作用則是在整個場景中提供各種debuff,例如回覆速度減慢、禁止跳躍、增大重力等等;在遊戲當中玩家可以遇見的”殺氣晶“有兩種,一種是可以擊破的藍色還有一種是無法擊破的紅色,玩家可以利用攻擊來打破藍色的“殺氣晶”從而解除debuff,但紅色的“殺氣晶”只能通過離開該關卡來去除。“殺氣晶”的作用是為了提高玩家在遊戲過程中的可玩性,乍一看好像許多debuff組合在一起只會適得其反,但其實不然,遊戲開發商也很好的考慮到了不同debuff會造成的影響,所以在擁有“殺氣晶”的關卡中都會為了迎合各樣的debuff來進行特殊設計,例如一些存在限制跳躍的關卡並不是一味的要求玩家通過“走路”來通關遊戲,而是在地圖中面臨下落選擇的時候讓玩家謹慎做出自己的抉擇,玩家選擇不同的道路都會有不同的結果,而這些都只有在玩家做出選擇之後才會發現;在這些存在看似會影響遊戲的debuff關卡中,開發商並不是一味的尋求高難度來阻礙玩家,而是在增加一定難度的同時鼓勵玩家根據不同的關卡設計做出更為合理的操作選擇,而這一設定與超級馬里奧系列遊戲中的部分關卡設計有著類似的特點,需要玩家根據不同的“地形條件”或者說關卡設計來通關遊戲。

- 結語
漫改遊戲作為整個遊戲類別中較為特殊的存在,往往很難會出現一款令人眼前一亮的遊戲,絕大多數的漫改遊戲都是披著著名IP的幌子,然後選用最為基礎的玩法以及缺乏樂趣性的遊戲設計,這也就是為什麼很多漫改的遊戲被大多數玩家稱之為“粉絲向”遊戲,只有真正的動漫或漫畫粉絲才會花高價購買的賣情懷的遊戲,但真正優秀的遊戲並不是依靠自身火爆的IP,而是應該依靠遊戲本身優秀的設計以及對原著的還原來吸引玩家,也希望在未來能夠看到更多真正優秀的漫改遊戲,從而打破“賣情懷”這一標籤。