【PC游戏】三十万鼠鼠以外,《瘟疫传说 安魂曲》还会带给我们什么新体验?


3楼猫 发布时间:2022-10-21 17:24:28 作者:hjyx01 Language

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感谢小黑盒提供的游戏激活码


对于中型游戏工作室而言,得益于UE引擎的强大画面表现力与高门槛,凭借着一部看起来像3A的独立游戏翻身这件事,近些年已经先后出现了《灵媒》(创意总监直接被挖去做《寂静岭》新作总监了)、《贪婪之秋》(推出了真-大作级别的《钢铁崛起》,尽管翻车了)、《柯娜:灵魂之桥》(叫好又叫座,工作室的外包动画业务也更红火了)。

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但其中最值得一提的还是Asobo工作室的《瘟疫传说 无罪》,这款游戏不仅在全球突破了百万销量,其续作《瘟疫传说 安魂曲》更是和前几天推出的《蔑视》一样,都是被菲尔·斯宾塞垂青,得到了大力支持而成为了真-3A级别的XGP护航大作。

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在《瘟疫传说 无罪》中我们可以得到一个虽然有待发育但是面容姣好未来可期的少女阿米西亚、一个尽管开始想让人从三楼扔下去,但后来软萌可人的弟弟雨果,还有一段中世纪宗教与鼠疫双重迫害的残酷背景下的,扣人心弦又感动人心的冒险故事。

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那么在《瘟疫传说安魂曲》中,除了包含中文在内的五国语言配音、看上去就很吓人的画质和更吓人的硬件需求、看上去成长了但成长方向不太合LSP心意的阿米西亚和看上去更乖更懂事的弟弟雨果之外,我们还可以期待和得到哪些新体验呢?


《瘟疫传说 无罪》并不是噩梦的结束而仅仅是开始

在《瘟疫传说 无罪》故事的结尾,揭示了原来弟弟所携带的“疾病”就是致命鼠群的来源,姐弟两与想要控制这种鼠群的宗教审判所大法官尼古拉斯战斗,最终救出了一度以为已经身亡的母亲比阿特丽丝,并且摆脱了尼古拉斯与宗教十字军的追杀,获得了暂时的自由与安宁。

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在《瘟疫传说 安魂曲》的故事中,阿米西亚一家人继续与前作中最好的伙伴,少年炼金术士卢卡斯一起,寻找治疗雨果的方法——当受到情绪压力时雨果就会陷入病情加重的昏迷状态,同时会引来巨大的鼠群把所在地夷为平地。

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某种意义上,弟弟已经成为了瘟疫本身,对于想要拯救弟弟的阿米西亚而言,她可能不得不为了亲情站在所有人的对立面......所以结束了寻求力量的大法官远远不是旅程的结束,而是让人必须面对残酷事实的噩梦的开端。


前有洛阳纸贵,后有阿米西亚一人带动全国头盔销量

我个人对于《瘟疫传说无罪》的评价是由于对于中世纪法国文明(服饰、建筑等方面)的高度还原,还有对于宗教文化的描绘和虽然带有艺术夸张成分但视觉冲击力的鼠害的描述,其共同构建的沉浸式叙事体验值得一品。但gameplay部分,只能算是费拉不堪,其中最让人难蚌的大概是战斗部分,如果说解谜和潜行的部分只是平庸的话,那一把核动力投石索在英军军营七进七出,带走百条人命的战斗系统,就只能说是让人吐槽不能了。

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姑且不论女主角阿米西亚完爆没羽箭张清的石头伤害(100%爆头秒杀率)在现实意义上是否合理,从游戏设计上,这种对于关卡制流程的“棋子”去除太过容易,也从根本上破坏了原本的关卡设计体验。那么在《瘟疫传说安魂曲》中,首当其冲的改变就是大幅削弱了投石索的战斗效果,包括了更容易惊动敌人、敌人的远程攻击与快速靠近能力、以及50%以上的“戴盔率”。

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在新作中,使用投石索会有一个巨大的噪声范围(升级投石索可以稍微缩小),加上会站起身,很容易惊动敌人,而新作中一个区域内的敌人相互呼应程度高了许多,一旦触发警报,在部分场景还会触发额外援军。如果你想说:多来几个有什么用,看我站拐角一个个都给秒了,那么在新作中也是行不通的,因为近战的敌人冲锋靠近速度非常快,而远程弓箭手与投矛手同样能带来致命的威胁。而其中最为重要的是本作取消了让头盔变成笑话的酸蚀弹,同时几乎所有近战敌人都是附带头盔,所以本质上玩法需要更接近于老版的《刺客信条》,而不是最近几年的刺客无双了。


生活所迫,娇弱少女化身狂战贞德

如果只是单方面的加强敌人,按着头逼迫潜行,那么显然不是什么好文明。好消息在于,在《瘟疫传说安魂曲》中,阿米西亚不仅长相&语音上硬朗了许多(允悲),战斗风格同样是和上一作的娇弱少女判若两人。

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在这一作虽然大部分敌人戴头盔没法无损消灭,但依然可以用燃烧瓶(需要炼金术2级)和匕首(只能拾取,携带数量非常有限)来完成击杀,中期开始有了除全身盔甲外神挡杀神的十字弩(不过弹药获取相当困难)。此外最为重要的是阿米西亚相当于是有2点生命值的“呼吸回血”,受到一次伤害不会死亡(近战体现为被推倒),还可以长按X或者攻击敌人头盔来让其暂时失去行动和战斗能力。

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与更加狂气的战斗风格匹配的是本作看起来有更多不那么正义的杀戮,对于这一点,除了本作出于游戏设定完全没有给出沟通的可能(不是你死就是我亡),不能出于现在的道德规范去要求中世纪的女主以外。更重要的一点是对于弟弟的护犊之情——玩过前作的玩家可能更加容易共情有一些,其一是和弟弟的情感羁绊建立戏份主要集中在第一部:从一个叛逆的妈宝熊孩子到给姐姐戴花手牵手还能合作解谜的小暖男,其中经历了这个过程的人才能从内心里产生一种油然而生的保护欲(类似于《美国末日》的乔尔对艾莉),这还真是云所不能获得的体验(无罪我开始是云的,后来又自己玩了一遍,自己玩就明显更加能GET到姐弟情深)。


大幅进化的潜行玩法与解谜玩法

如果说战斗部分的内容是针对投石索太无脑进行了优化,那么潜行的玩法则是得到了很大程度的进化,《瘟疫传说无罪》的潜行给我的感觉就是演出效果远大于游玩体验,除了少数场景的潜行设计到一些类似于简单解谜的分散卫兵注意力的方式(敲铁器、投石子等),整体上非常缺乏《合金装备》或者《杀出重围》那种在复杂场景中需要研究和选择线路,并且根据遇敌情况随机应变的设计感。

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而在新作《瘟疫传说安魂曲》中,则明确的加入了很多大场景+复杂线路+众多敌人的复杂解密场景,由于敌人发现我们的速度很快、缺乏有效的侦查手段、处理掉敌人有一定难度(都需要消耗资源)、敌人互相之间的呼应与远程攻击能力等原因,尤其是在姐弟会和以前(弟弟的控鼠透视和攻击能力还是太强了),很多场景的潜行还是拥有十足的挑战性与流程乐趣的。

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这个系列的潜行玩法还有一个特征就是结合了解谜部分,游戏中往往需要同时对抗鼠群和巡逻的敌人,不过有趣的部分就在于敌人与鼠群彼此也是敌对的,那么在新作中加入了灭火的石灰粉、可以点燃和扩大燃烧范围的柏油以后,就形成比前作火把(移动火源)&火堆(固定火源)&树枝(移动临时火源)丰富的多的互动方式——同时可以应用到战斗、潜行与潜行的解谜过程中,比如可以用石灰粉灭火把让鼠群消灭卫兵,可以用柏油点燃卫兵或者扩大火光范围驱动鼠群等。

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除了柏油和石灰粉的新互动方式,更重要的改动在于本作大幅强化了“壶”的地位,在前作中这个吸引敌人注意力的道具由于核动力投石索配酸蚀弹的无敌在教程之后基本就是被弃用的存在,但是在新作中,壶由于可以装在点燃&石灰&柏油等诸多互动内容,成为了一种类似于“手榴弹”的存在,比如装石灰可以范围灭火一次击杀多个卫兵…为此甚至专门有一个技能树就是强化壶的(本作包含了使用就会逐渐获取的被动技能,还有和前作类似,通过工具在工具台升级的道具技能)。

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除了基础互动方式的丰富,本作在机关设计上也比前作进步很多,那就是加入了更多“时间”相关的要素,很多绞盘类的道具需要两人配合,需要在控制机关的时机上正好合拍,让我个人印象最深刻的是坐船那一章那个松开后会回到原位的移动稻草堆,最后一个环节需要先点燃稻草堆,然后自己拿火把去把卢卡斯从鼠群中接过来,一路上还是非常让人心惊肉跳的。


老黄与高配PC玩家露出满意笑容

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相对于前作的鼠群,本作更多的体验是“鼠海”,鼠鼠形成的海洋成为了甚至可以瞬间让城堡崩溃的死亡波涛,其实我有很强的既视感,这不就是《僵尸世界大战》么(E宝最早的几个独占游戏之一)。

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不过本作最吃配置的原因可能三十万鼠鼠同屏只能排第二,首要原因大概还是在光影和粒子效果上不加节制的“加码”,上一个这样的游戏叫《赛博朋克2077》——那个时候是20系显卡不配玩游戏,如今风水轮流转,变成了PS5/XSX和30(70)不配玩游戏,这些过去几年高配的代表如今都无法稳定2K全高60帧,而如果要4K全高60帧,怕是只有皮衣黄前几天丢出来骗大款的4090可以胜任了。


对于我个人而言的一些特别体验

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我个人对于新作还有一些别样的体验,在于这个系列的路线差不多正好和我多年前南法旅游的路线一致:我也是从意大利罗马出发一路南下到南法再北上巴黎,一路上锡耶纳(我还多去了一个热那亚)、普罗旺斯地区和地中海沿岸(我是去了阿维尼翁、戛纳、尼斯、马赛)都是现实中去过的地方,感觉就蛮神奇的,不过从游戏场景中倒是除了薰衣草田和那些城堡与城墙,感觉不到太强的地域特征。

 

士别三年,Asobo可刮目相看

尽管如同前作一样,《瘟疫传说安魂曲》在部分剧情上还是会存在一些比较明显的争议,且与超高配置需求对应的也有游戏优化不佳和存在一些BUG(比如我遇到过野狼BOSS读档没了,只能重选章节的恶性BUG)的技术力掣肘。

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不过从游戏整体上还是展现了非常大的进步,战斗与潜行玩法上都具备了十足的乐趣,而不像前作更倾向于一个步行模拟器的感觉。《瘟疫传说安魂曲》整体上还是给了我相对于前作好得多的游戏体验,这种进步幅度对于规模并不大的Asobo工作室已然是可以让人刮目相看——如同Sucker Punch在《声名狼藉》之后可以做出《对马岛之魂》这样的杰作,未来我对Asobo工作室的作品也会更加期待一些。

 #瘟疫传说:安魂曲#


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