《Superhot》評測:看起來很漂亮,可惜劇情內容薄弱


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 23:15:08 作者:Vistaing Language

《超高溫》事實上更像一款策略遊戲,看起來很漂亮,在子彈裡漫步也非常爽。可惜的是,薄弱的劇情內容損害了遊戲的完整性。

“Superhot”這個名字並沒有官方中文翻譯,但通過遊戲你也許能感受到強烈的狂熱、激烈氛圍。總之,我們暫且將它譯為:超高溫。

敵不動,我不動。這句話特別通俗地解讀了遊戲最核心的機制:只有玩家有行動的時候,時間才會流逝。這就讓《超高溫》與市面上絕大部分FPS遊戲在遊戲機制上相比,顯得非常獨特。但有趣的是,簡短的體驗並略加思考你可能會發現,特殊的時間流逝機制讓《超高溫》 的遊戲體驗更接近回合制策略遊戲,也許我們可以賦予它“ASLG”或者“APUZ”這些新分類。

《Superhot》評測:看起來很漂亮,可惜劇情內容薄弱-第1張

首先我們來探討一下《超高溫》的遊戲操作體驗。這款獨立遊戲的內容比一般劇情FPS的內容含量要少,因此也未採用章節制,而是很簡單、直接的分佈在數十個關卡中。遊戲的每個關卡都發生在一個有邊界的小空間範圍內,玩家擊殺關卡內刷出的所有敵人即告過關。每一關只有一條命,死了只能重新挑戰本關。但由於敵人有固定的出生點與默認行動路線,刷新敵人的數量也是確定的,因此多次嘗試甚至背板將會幫助玩家找到較好的通關方法。

遊戲中的敵人只有一種——全身紅色的人,當然,遊戲中幾乎也只有這一種人形單位。遊戲中能體驗到的武器數量同樣是極其有限的,包括以下幾種:徒手拳擊、棒球棍、武士刀、手槍、霰彈槍、自動步槍。在戰鬥中,玩家可以完成移動、跳躍、攻擊(徒手或使用武器)、拿取/扔出物品或武器、交換身體(僅在流程極後期可用)等動作。敵我雙方的身體條件是相對近似的,一次子彈、或武士刀攻擊即告死亡,不論是擊中何部位;而徒手傷害要低很多,三拳才能致命。不過,敵人不會做出跳躍、投擲物品或武器的操作。

在第一人稱視角面對緩緩飛行的子彈,這一設定帶來的最大問題是:自己的碰撞體積到底幾何?在其他FPS遊戲中,子彈飛行時間是極短的,玩家通常也沒有用走位躲避子彈的需求和必要。但在《超高溫》中,玩家非常需要關注這一點。由於無法知曉自己碰撞體積的具體形狀,玩家往往需要被飛得很近的子彈弄死很多次才會慢慢有大概的認知,但仍然難以精確掌握。

在於敵人的交鋒中,善用開發者提供的戰術技巧將避開不少不必要的麻煩,同時達成不俗的演出效果,“拾取/投擲”系統就是一個典型例子。玩家可從場景內拾取物品與武器,且均可投擲。投擲會消耗掉投擲的物品或武器(武士刀是唯一投出後可再撿起、使用的例外),並對擊中的敵人造成嚴重硬直(武士刀會貫穿敵人,造成擊殺),該敵人手持的武器也會脫手並變為可拾取的狀態。另外,玩家也可以嘗試將手持物拋出以抵消一枚射向自己的子彈。

接下來就要聚焦遊戲體驗中最核心的機制:只有玩家有行動的時候,時間才會流逝。要指出的是,這句話表達並不完備,應該表達為:只有遊戲主角行動的時候,時間才會流逝。這之中微小的差距在於,玩家的一部分操作會有固定的流逝時間。諸如拾取/投擲物品、跳躍的過程,以及發動攻擊後的一小段時間裡,時間會強制流逝。另外,用鼠標移動視角也會有相應程度的時間流逝,畢竟你動了。舉個例子,你並不能跳起來以後滯留在空中,從起跳到落地,時間將會強制流逝。但總體來看,特殊的時間停止機制確實帶來了相當新奇的FPS遊戲體驗。得益於遊戲的指示相當完善,近戰中鼠標控制的準星在對準敵人或物體時會明確反饋是否可以擊中或拾取,而子彈彈道也會延遲消失以協助玩家判斷其前進方向。諸如此類的設計顯著降低了戰鬥的技巧性,但也明顯地強調了走位、開槍、投擲等動作的策略性。由於時間幾乎不會流逝,玩家大可在每個行動之後,放開鍵鼠一小會兒,慢慢思考對策。少數幾個場景安排了緊張的腳本事件,精確、富有節奏感的戰鬥也許會讓你在奮力通過後對著回放大呼過癮。

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在此之外,我特別想談一談這款遊戲設計上的用心。《超高溫》擁有終端風格的遊戲界面與菜單邏輯,而且輔以了極讚的美工。若停在主菜單界面,外人或許會錯認為玩家在使用終端做一些不明覺厲的操作。在遊戲的突突突以外,玩家還能體驗到不少新奇、怪誕的Demo。其中的大部分與遊戲內容、劇情並無關係,但大量細節的配置讓玩家彷彿真的成為了這位在爽玩“superhot.exe”的VR黑客。值得一提的是,遊戲的不少過場是你與朋友的即時通訊聊天。遊戲對該場景的模擬非常細緻,甚至讓你可以像“真正的”黑客一樣噼裡啪啦猛敲鍵盤,完全不用真正輸入內容(當然,如果玩到遊戲後半段,你也許會意識到事情並不單純)。開發者深入打磨了用戶體驗,讓玩家得以沉浸在“賽博朋客”氣息洋溢的電子世界裡。

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《超高溫》是如此光鮮亮麗的一款作品,但冷靜分析還是會發現不少的硬傷。首先要提出的就是劇本。《超高溫》講了一個“賽博朋客”風格的故事,但它並沒有浪費時間與資源構造出一個繁雜、完整的世界觀,故事就圍繞著你的周遭,以及神秘的“superhot.exe”。不過,遊戲劇本未免顯得過於簡單。劇本傳達了不少概念,但並沒有被有機地串聯起來,以至於通關以後仍有可能讓玩家一頭霧水。你只能通過登場意象、元素間若隱若現的聯繫自行推測或許發生了的事,你就像一個微不足道的小兵,也許完成了“功績”,但並無法得知背後到底有什麼樣的“暗流”,只留下一頭霧水。最終來看,後半段劇情雖然看起來很厲害,但實在顯得故弄玄虛。缺少分支選項是故事上令人遺憾的又一個點。在數個過場中,你可以猜想故事另一種發展方向的存在性。但不執行遊戲的指令只會換來不停歇的催促,而不會出現分支。我確實可以理解為一種理念的傳達(涉及劇透,不詳解),但目前的單線處理手法顯然讓《超高溫》喪失本可具有的更多趣味。

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說不定開發者就想讓玩家體驗一下,作為戰爭機器中的一顆小齒輪,沒有思想,只有指令,是一種怎樣的體驗?但顯然,玩家扮演的這位可以停滯時間的角色並非普通角色。從這個角度來看,遊戲也沒有將主角的神奇能力與遊戲很好地糅合在一起:我們並不知道主角的能力從何而來、有什麼重大意義,而這樣的特殊能力與故事推進也幾乎沒有任何關係。通篇看來,僅僅能感覺到子彈時間是“superhot.exe”中的一種遊戲方式。若能讓能力與故事發生更多的互動,想必會改善其在劇情架構中薄弱的存在感。

最後值得一說的問題就是:《超高溫》的流程真的太短了。粗略估計,《超高溫》劇情的遊戲時間大概在兩個小時左右,若在一些關卡失敗較多反覆嘗試可能會需要三個小時左右,故事容量實在偏少。通關後可解鎖挑戰、無盡模式,沒有二週目內容,也未添加新地圖。玩家可以選擇遊戲的特定關卡重新體驗劇情或進入無盡模式,挑戰模式則基於之前的所有地圖,調整遊戲規則與畫風后供玩家發起挑戰。

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前文提到,玩家還有一項可以交換身體的特殊能力。這項能力在劇情的大後期登場,配合遊戲內煽動性的提示話語,一度讓我認為“進度條還有一半”。但事實是,遊戲最終戛然而止。這項能力的應用場景非常有限,其登場目的接近於僅為劇情服務。不過,它服務的並不好,如同子彈時間能力一樣來得莫名其妙,與故事結構的結合頗顯生硬,容易讓玩家感到一頭霧水。

值得慶幸的是,在遊戲關卡設計本就質量較高的基礎上,挑戰、無盡模式的可玩度非常高,非常殺時間,這一點能夠實實在在地增加玩家的遊戲時間。

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總結看,你最好將《超高溫》當作一款需要仔細考慮戰略、背板的策略遊戲,而不是爽快突突突的普通FPS遊戲。它能讓玩家爽快投入於一周目的遊玩中,並用富有吸引力的挑戰、無盡模式留住玩家反覆嘗試。另一方面,過短的、不夠經得起推敲的劇本還是難免讓玩家在體驗之後缺乏回味或感到掃興。但除此之外,筆者仍然非常欣賞、喜愛開發者在畫面、各種demo、氛圍營造、GUI、沉浸式用戶體驗等方面上的獨特用心,讓《超高溫》看起來真的很贊。

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(文中圖片為《超高溫》遊戲截圖)


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