【FATE 相關】對 FATE 系列「宏大敘事」的反身性解析


3樓貓 發佈時間:2024-08-28 19:32:55 作者:謝頓與心理史學 Language

【本賬號下內容為小組成員共同創作的產物,原作者署名請參見文末】

前言

在早先的討論中,就著型月世界觀展開討論了「特異點」和「異聞帶」,時隔多年後的今天,也是時候對著這兩個設定提出一些新的看法了。
【FATE 相關】「平行世界」、「特異點」與「異聞帶」
在早些年有段時間,有一個概念經常被拿出來討論,喚作「歷史虛無主義」(Historical Nihilism)。
如果沒記錯的話,大約是在三四年前官方曾經反覆的強調這個概念的危害性。並且,批判的對象主要集中在輿論與文藝作品領域,在這些文藝作品中就包含了「遊戲」這種形式。
隨之而來的,是相當多的遊戲在那個時間段普遍性的進行了「自肅」,包括 Fate/Grand Order 在內。
我還記得當時有人在知乎提出過相關的問題,我也曾經進行了回答。
在進行後續的討論之前,必須明確和各位承認,我是個不折不扣的「唯物史觀」及「全球史觀」擁護者。
過往很長一段時間,對於Fate/GrandOrder 這個作品在意識形態(ideology)方面的批判相當程度集中在一個點上,即 :FATE 系列作品對於英靈亦或者從者的刻畫是基於「英雄史觀」的。
這篇討論的主旨就是面向這部分意見。通過一些辨析,我們會發現這部分意見看似合理,但其中的邏輯鏈條卻存在斷裂。

不死鳥落於大地
看,那些離去的人。 他們揹負著名為未來的責任,將會走上更為艱苦的道路。而我們卻只能目送著他們遠去。 ——啊啊,無需擔心。朕不會賜予汝等那樣的考驗。不必慌張,不用恐懼,與朕一起陷入安寧的夢境吧。 ——這是一幅並非夢想的繪畫。 曾經獨自一人肩負起人理的為政者, 將2000年的重擔託付給了異鄉的旅客。 接下來,他只需與所愛的子民一起,靜待安詳的結局即可。
或許我們還是應該先從型月世界觀入手。
型月世界觀下,除 Fate/GrandOrder 外的絕大部分作品的確著重刻畫了英靈/從者。但無論FSN(Fate/Stay Night),還是 FZ(Fate/Zero),亦或者FA(Fate/Apocrypha),乃至於FSF(Fate/strange Fake),總的來說其「格局」與「命題」都算不得「宏大」。
我們自然不應基於「宏大敘事」,對其開展分析、解讀乃至於批判。
畢竟,我們都知道,型月重工的原點就是Boy Meets Girl。🤗
而Fate/Grand Order與型月世界觀下的大多作品不同,其
恰恰是基於「宏大敘事」的。
在不瞭解 FGO 作品的情況下,基於 Fate/GrandOrder 本身的「宏大敘事」背景,就著型月世界觀下其他作品著重刻畫英靈的既有事實,的確會生出「英雄史觀」的錯覺。
而這,與FGO 這部作品所達到的討論深度背道而馳。
「人理」,其實正是歷史唯物主義的體現。
FGO 這部作品,因為是在線遊戲的緣故,因而設定了主人公「咕噠」,也就是身為「御主」的我們。
其故事線如果僅第一部的內容而言,乍一看確實可能是個“俗套且老套”的「故事模板」——拯救世界。
第一部中的每一章,都是「特異點」,換言之,「奇點」。
【FATE 相關】談談「翻譯」這件事
蓋提亞想要完成的「人理燒卻」,實則就是“否定既有的人類史”。
如果我們完全代入FGO 的故事所在的這個世界,蓋提亞所做的一切嘗試,正是一個大家都耳熟能詳的概念——「祖母悖論」。
而包括你我在內的諸多御主們所在做的一切,正是在「人理」的協助下讓歷史回到原本的既有軌道。
「咕噠」不是彌賽亞,也不是傳統故事或者說爽文裡的那種救世主。
「咕噠」是和你我一樣的,普普通通的人,甚至算不上優秀
是的,「咕噠」和 A 組內的任何一個人相比,都是那麼的不起眼。
而這也恰恰是 A 組內的任何一個人,都無法通過泛人類史劇情的根本原因所在。
因為,A 組的所有成員,都帶有或多或少的「超越性」,也就是我們常說的「非人」。
共赴明日
「嗯,好主意好主意。確實是個好主意!  如果破神作戰一切順利,圓滿完成的話,  我們就一起舉辦個酒宴吧。  再準備好美味的料理!」 雖說獲得了勝利,卻沒能兌現這個約定。 已成為過去的記錄。 殘留於內心的那些閃耀回憶。 即便如此,你們人類一定還是希望能有這樣的未來,並將其化為奮起的力量吧。 就像在無明之棺中, 身為一名御主,達成了眾多“假如”的不值一提的他。
我很喜歡老虛在 2.3 劇情裡寫給雛芥子的這段對白:
如果你想獲得安寧, 就只能躲避到人類的活動範圍以外。 人類的數量實在是增加得太多了。 尤其最近這一個世紀,對你來說就像是噩夢吧。 開拓山脈、砍伐森林,人類貪得無厭地擴張版圖。 你應該早就覺察到了。 再過一個世紀, 地表上就再也找不到能讓你藏身的地方了。
A 組的諸位,正是「英雄史觀」的具象化表現
英雄,能人所不能。 而能人所不能的,即為「非人」。
而2.3裡我最喜歡的劇情橋段卻是在這裡:
斯巴達克斯: 人類啊,刮目仰望天空吧! 這飛翔就是解放的極致! 是顛覆大逆境的荒唐無理! 自由的羽翼! 假如災星壓制天空傾覆而下, 那我就要成為照耀大地的反叛晨星! 斯巴達克斯是不滅的。 只要在你那幼小的胸膛中仍寄宿著 不屈的鬥志、不滅的反叛燈火…… 那就會是我的生命,朋友啊。
「咕噠」,從來就不是依靠自己一個人解決問題的。
無數應「人理」的呼喚而現世,伴隨著「咕噠」的從者們,才是我們在一次又一次面對危機時的堅強夥伴。
而所有與我們並肩作戰的從者們,正是「人理」的體現。
當代入這個角度後,整個 FGO 的故事線,正是如此的契合歷史唯物主義
歷史的主體是人,歷史不過是追求著自己目的的人的活動而已。 在客觀歷史進程中,環境創造人,人又創造環境。
換言之,哪怕1914 年 6 月 28 日普林西普的手槍卡殼了,第一次世界大戰依然會爆發,只是形式不同,發生的時間不同罷了。
我們往往會稱其為「歷史的巨大慣性」,而事實上,這恰恰正是歷史唯物主義「辯證性」的體現。 「人理」,即「歷史唯物主義」,而歷史終究會回到該有的軌道。
當故事開始進入到「斷章」(1.5)和「異聞帶宇宙」(2.0)後,討論的深度陡然提升。
我們面對的是「異聞帶」,也就是設定中的「剪定事象」,在上一次的討論中我提到這是一定程度上的「電車難題」
「異聞帶」展開的「奇點」是 A 組的成員,而異聞帶成立的支點則是「異聞帶之主」。
此時,「異聞帶」成為了具象化的「英雄史觀」。
當歷史的支點構架在某個個體之上的時候,如果這個支點不成立,那麼這段歷史,也就是異聞帶的修剪就得以成立。
阿耳戈船英雄
這裡,唯有意志。 唯有不服輸的強韌意志, 宣誓不到最後決不放棄,奮勇衝到最後。 ——這是一幅夢想的繪畫。 不依靠神明的英雄們一個不缺地齊聚同一艘船上,這絕對不可能的世界的模樣。 然而你仍然在腦海中描繪。 拉起在曙光映照下的船帆,迎風航行的他們的英姿。
異聞帶的邊界及上限,取決於異聞帶之主的認知以及實踐的上限; 而泛人類史的邊界及上限,取決於包括你我在內所有人認知以及實踐的上限。
「異聞帶」成為「剪定事象」,也就是一件必然的事了。
而這,也正是整個 2.0 階段,咕噠們在做的事。
我們擊敗所有「異聞帶之主」的過程,恰恰是否定「英雄史觀」的過程。
不如說,整個 Fate/Grand Order,本身就是對「英雄史觀」的極大否定
而這,也正是後記中那些感慨的由來。

後記

【增補於 2024 年 8 月 28 日】
這篇討論發出後,曾有人提出過不同的意見,表述大約是這樣的:
難以贊同,立香所建立的功績已經是英雄這一級別的了,儘管蘑菇試圖將立香塑造成平凡人,他的先天也的確足夠平凡,但後天的經歷已經讓他成為一名英雄。至於對異聞帶的抹殺也只是英雄和英雄的戰鬥,難道打倒諸位英雄的是廣大的人民嗎?終究還是那些英靈才能做到的事情。 但這都可以理解,英雄史觀對於塑造角色和商業運作是最有利的,蘑菇無論如何都無法逃脫FGO是個商業作品的本質
我的回應是這樣的:
英雄史觀與人民史觀並不是一對簡單對立的二元概念,正如同理性經常與感性也會被認為是一對對立的二元概念,實則並不是。 二元對立模板要不得啊。 有機會的話,還是可以深入瞭解下歷史唯物主義。 另外我在文中也沒有quote人民史觀哦 ,我quote的另外一個概念是全球史觀 。 就如同我所說的普林西普的例子,再比如安重根,也是如此。
小組內另外一位成員「事情」的回覆則是這樣的:
人民的英雄只不過是英雄的人民的縮影,2.1的雅嘎,2.2的小女孩,2.3喜歡詩歌的人民,2.4的小女孩,2.5的雙子,2.6的帕西瓦爾以及他們的軍隊,他們都是生活在那個異聞帶活生生的人,他們都是那個異聞帶人民的縮影,他們與其他人的沒有什麼區別,並不是英雄,但他們都發揮了自己的力量,即便不是他們,也會有其他人做出這樣的貢獻,這就是人民的力量。 而2.3中作為英雄犧牲的斯巴達克斯,那段壯烈的遺言同樣是對兩個小孩子說的,英雄所相信的是人民的力量,所寄託的也是人民的力量
【以下為原後記內容】
Fate/Grand Order 是我近些年來投入最多精力的遊戲,沒有之一。
這裡的精力,不僅僅是指耗費的時間與金錢,也包括了心力。
有一句流傳甚廣的話,大約是這樣的表述:你朝著哪個方向努力,就會成為怎樣的人
這個表述,和宮崎駿的《 君たちはどう生きるか》的中文譯名喚作《你想活出怎樣的人生》是同調的。
而 Fate/Grand Order在一定程度上,可以被視作我人生許多待展開事項的一個原點。
熟識我或者專欄內容的朋友都知道,早年間我最初其實是個「臭做遊戲的」。
讓我進入早年間蠻荒時代遊戲行業的原因是,我對遊戲的「愛」,以及我對遊戲所傾注的「希冀」。
而同樣也是這份「愛」和「希冀」,最終讓我選擇離開了遊戲行業。
這是個很長的故事,就不在此展開了。
而最終我想表述的是,「遊戲」作為「文藝作品」,有著其獨有的表現力以及感染力。
遊戲的「交互性」,正是其作為「文藝作品」,有別於「小說」、「音樂」、「電影」等其他形式的一大特徵。
正是這份「交互性」,使得我們通過「文藝作品」,得以通過「感性認知」來豐富我們的「生命體驗」。
美是一種無利害的愉悅。
康德《判斷力批判》

版權及署名信息

Seldon Plan © 2024 by Merlin is licensed under CC BY-NC-ND 4.0 原作者署名 Mu Jung

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