21年不僅是國產獨立遊戲豐收的一年,國G市場也是一片繁榮:既有《回溯依存》《愛人lover》《戀愛綺譚》之類的小體量佳作,商業級作品裡也有《葬花》和《海沙風雲》這般賣相精緻的銷量怪物。如果說《葬花》因為與《人狼村之謎》的雷同而遭至了部分ACG遺老的口誅筆伐,那麼《海沙風雲》則是受到老白小白的一致好評,並且拿下了當年的「中文戀愛遊戲」大賞和最佳劇本。
撐起《海沙風雲》98%好評率的除了錯綜複雜的長線劇本,還有獨一無二的「質感」,可以說《海沙風雲》儼然可以代表國G的最高製作水準,完全看不出是一款新人作品。如今那個稚嫩的紅茶game已經晉升為更成熟的異美工作室,這份「質感」則是延續到了新作《夢燈花》上面,為玩家帶來了一款更加精緻的作品——只不過這一次他們不再拘泥於AVG,而是往RPG的道路上邁出了堅實一步。
美術:最喜歡的一集
如果說《夢燈花》之才有一旦,那想必是劇情一斗、動作一斗、而美術獨佔八斗……這個說法固然有些誇張,不過本作的劇情和動作方面長短板都比較突出,評價很容易兩極分化,唯獨對於《夢燈花》的美術,即使是再嚴苛的批評者也很難挑出毛病。(不是真的想舔屏,只是容不得屏幕上有髒東西。)
首先是作品撲面而來的「精緻感」,在進入遊戲之前,你會先進入一個“開燈“環節,在拉開帷幕之後才會正式進入遊戲。這個簡單的開場交互已經為作品的質感增色不少,首頁的UI佈局更是讓人眼前一亮:並非呆板的模塊堆積,而是用一副充滿設計感的圖案來鏈接各個子模塊。
這都只是些開胃小菜,接下來的部分你才明白什麼是「視覺盛宴」:遊戲裡總共近30位人物都有各自的立繪和配音!足足超過60套CG、40張背景和10張靜態轉場圖!百餘張圖片都是壁紙級畫面,更有豐富的差分立繪體現人物的細膩表情!
甚至有了立繪加持還不夠,在作品ARPG的部分,除了雙主角的建模經過精心設計以外,很多重要人物都撈到了戲份,各路美少女戰士和魔法少女齊出場,似乎不專門做個建模就浪費了服化道設計一樣,而在繁多的BOSS戰中對技能的特效都經過了特化處理,不同角色的技能釋放都嚴格貼合角色設計本身,看到滿屏的特色彈幕無疑是一種視覺享受。
我還沒有提到遊戲裡如山的播片和華麗的演出,異美工作室絲毫不吝惜在美術上投入資源,為玩家們帶來了可能是國G迄今為止最高規格的一次視覺呈現。
而在遊戲裡有關RPG的角色成長部分,製作團隊又開始展現他們的設計才華:數值加滿以後是一個華麗的六色花瓣;祝福系統則可以搭配出形態各異的花朵,當你選用不同的祝福時在「祝福之花」上也會有不同呈現,花開百種,效果不一,爭奇鬥豔各具媚態。
除了美術亮眼,音樂的表現上《夢燈花》亦不落下風。遊戲裡的音樂類型多元,有舒緩的輕音樂、也有高雅的古典交響曲,在日常的部分歡快、在高潮的段落激昂,BGM很好地調動起玩家的情緒,讓作品的演出更上一層樓。在遊戲裡甚至有大段的播片演出完全不帶任何對白,只交給圖像和音樂來表達,也可以看出工作室對音樂的自信。
總而言之,《夢燈花》的製作毋庸置疑代表了國G最高水準,從《海沙風雲》到《夢燈花》接連兩部作品的優異表現也讓玩家對這家新興工作室的後續表現充滿期待。
劇情:在白開水和王道劇情中平地起驚雷
《海沙風雲》的劇本一直被玩家津津樂道,而《夢燈花》沒有前者那般複雜的多線結構,轉為向ARPG玩法服務的線性劇情。不過本作有一個區別於AVG的特殊改變:將劇情分割成一個個細分模塊,以任務的形式打散到流程裡,最後組成一段完整的劇情。通過這個「任務式劇情推進」的手法,也讓作品往RPG的方向走的更遠了些。
而在劇本的表現上,《夢燈花》故事前後的對比也有著比較高的區分度。前半段是溫馨的美少女貼貼,在瑣碎的日常劇情中逐漸還原世界觀,當玩家沉浸於世界之中時接連拋出懸念,並在故事中段進行一個巨大反轉,讓此前昏昏欲睡的玩家陡然從夢中驚醒。此後故事發展進入高潮,接二連三的戰鬥之後故事迎來尾聲,在這夢與現實的交雜間,引領玩家進行一個紅VS藍藥丸的選擇。
雖然整體看下來作品也是比較常見的王道模板,並且設定交代上稍有些模糊,但不得不說故事中段的反轉還是能讓玩家大呼「牛逼glass」。而繼承自前作的特色梗在本作中也有所體現,遺憾的是濃度有所下降,再加上劇情被分割成主線與支線任務的形式,在支線任務中玩家會解鎖更多角色日常,縱使補充了角色弧光,卻也讓遊戲的敘事失去了一點張力,在緊張刺激的主線劇情中還要穿插日常敘事難免會有些出戏。不過也許異美工作室追求的就是這種「主線與支線交織進行」的RPG感呢~
玩法:ARPG與AVG的有機結合
《夢燈花》的主體仍舊是以文字為主的AVG,儘管已經有著高規格的演出和長線劇本,但是異美工作室仍舊頗具誠意的為玩家打造了一個RPG系統和華麗的動作模塊。在前文提到的「任務式劇情推進」中,會出現一些帶有戰鬥的任務,這時候遊戲就從AVG化身ARPG,需要完成一段清版戰鬥以後才可以繼續推進劇情。
本作的動作系統主要有兩部分:第一部分是雙主角所帶來的兩套動作,每個角色都有三種流派,各個流派的攻擊動作都有所不同,double以後就是六種攻擊方式;第二部分則是大招、破盾以及回血機制,它們像是在副本關卡里的額外技能,使用次數有上限,只有拾取相應道具才可以補充次數。
這套系統看似平平無奇,其實卻大有玄機。一方面,遊戲的戰鬥部分兩名角色會共同輸出,玩家需要做的是在角色和流派中不斷切換,既要考慮當下最適合的輸出手段,也要對AI隊友進行相應的調整;另一方面,由於敵人的攻擊手段基本是彈幕遊戲的變種,對於那些喪心病狂的彈幕攻擊,一定要抓好角色的無敵幀——而最主要的無敵幀就是來自於角色切換以及閃避。
這套動作系統無疑有著極高的上限,6種技能不斷切換能打出非常流暢的combo,而每名角色還會有額外的連擊技能和可恢復的萃光技,搭配起來讓遊戲的連段更加華麗,各種各樣的技能特效直往敵人的臉上招呼。無論是擅長遠程的此夜還是擅長近戰的絢夜,單打獨鬥都是一方好手,而在合體以後還會進入無雙模式,無敵的同時附帶大範圍的高額輸出,缺點是單個副本內只能使用一次。
不過由於敵人的強度實在太高(很難不懷疑開發團隊裡有東方廚,當年《海沙風雲》沒做到的如今《夢燈花》裡一併奉還),玩家只能在接二連三的彈幕攻勢下苦苦支撐,覓得間隙抓緊輸出;又或者是偷學魂遊的「彈反」核心,依靠近戰角色苟出一片天空。當然,你也可以選擇直接使用官方外掛,修改遊戲數值或者開啟“無限復活”,悠然自得地享受遊戲的美術和劇情。
至於RPG的角色成長本作也沒有落下:一是普通的數值成長,儘管美術並不普通;二是獨具特色的祝福系統,可以理解為RPG中的技能符文,既能提高角色數值,也豐富了動作系統,一些強力祝福甚至會影響到操作的傾向。要讓角色變得更強大也不需要花太多功夫,一直按部就班地推進主線和支線任務即可獲得大量的獎勵來對角色進行升級。
誠意:我本將心向明月,奈何明月照溝渠
雖然我覺得《夢燈花》有很多地方做的不夠好,不過我也能理解這是轉型陣痛和技術限制下的無可奈何,絕非開發團隊的敷衍——僅僅就美術而言,就已經可以看到遊戲製作上的嘔心瀝血。從異美工作室的相關公告可以看到,他們或許缺經驗、缺資金、缺人才,但絕對不缺的就是誠意。
只不過從玩家的視角看來,《夢燈花》的努力似乎搞錯了方向。誠然作品的動作系統很華麗,建模很好看,對於初涉ARPG的異美工作室來說已經交出了一份合格的答卷。儘管敵人和關卡設計存在問題,不過流暢的動作系統可以彌補這方面的不足;但是節奏上的緩慢,讓ARPG與AVG顯得有些割裂,兩相兼顧的代價也許是兩個都兼顧不了。
我們在遊戲後期能看到製作組笨拙的往遊戲裡不斷加入新內容來豐富玩法,比如迷宮、跑酷等小遊戲都經過了一番設計,但是卻又暴露出另一些問題讓玩家繼續長太息以掩涕兮。總的來說,《夢燈花》就像是一個蹣跚學步的嬰兒,笨拙地展示自己學會的所有知識來取悅玩家,可惜結果不一定能讓玩家滿意。
但那又如何呢?我們已經通過兩部作品看到了異美工作室在AVG方面純熟的製作功底,縱使本次涉水RPG的嘗試不盡如人意,修整過後相信他們依然能做出讓玩家滿意的作品。
總結
我仍舊認為《夢燈花》是一款優秀的作品,但最大的問題是性價比。目前Steam商店85%的評價中規中矩,不過已經是今年國產作品裡口碑較高的幾作。可惜的是在高額的定價面前,對於遊戲的評價也會收到相應的影響,68元是佳作,88元是合格作品,放到百元級要求也會更高。
又怎能忘記當年價格“僅售“99元的《古劍三》叫好不叫座的窘境,也許國單市場仍需要一定的發育時間,讓我們對價格的敏感度繼續降低——畢竟現在已經是一枝花西子都要79元的時代了。《夢燈花》或許不是能讓所有玩家都滿意的一道硬菜,不過卻做到了異美工作室當下的最好,這份《海沙風雲2》的奶粉錢我先交為敬。