親愛的觀眾朋友們你們好啊,依然是我,火子哥。隨著二遊市場競爭的白熱化,各路諸侯也是翻車不斷,從鳴潮1.0的天崩開局,到絕區零這部高質量催眠神作。只能說,在即使是強如米哈遊,庫洛這些有著豐富二次元產品經驗的行業新貴都不能完全保證所有項目成功的當下,無腦梭哈二次元的確是個風險不低的賽道。而在一個逐漸紅海的市場中尋求一個細分領域來實現深耕,無疑是風險相對來說最低的入局方式。在火子哥看來,依然處於摸索階段的二次元射擊遊戲,無疑是當下最有潛力的細分領域~畢竟,誰不喜歡少女打槍啊~
其實,射擊類二遊很早就已經出現過了,火子哥我最早瞭解到的射擊類二遊就是《紙片人》,但是因為沒有引進國內,所以火子哥也沒體驗過。那麼如果說國內的射擊二遊的開端,我想就是《紙客帝國》以及《槍界》。2010年的《紙客帝國》實在是太過小眾,火子哥我聽說他的名字的時候遊戲已然是關服了。而2017年由跳躍網絡研發的《槍界》,受限於跳躍網絡的口碑和遊戲質量相比同時代的其他射擊遊戲來說實在不出眾等問題,也一直沒有一個好的市場表現,所以只能說也是個曇花一現的遊戲。
這時候就有觀眾要說了:“哎呀,火子哥啊,你就不能說點能玩的上的嗎?”當然可以——2013年由騰訊琳琅天上工作室J4中心研發《槍神紀》其實也算的上是二次元射擊遊戲,畢竟那可是聯動過《進擊的巨人》的存在,甚至還為聯動單出了一個模式,以及幾套皮膚的。只不過槍神紀出生的時候,國內二次元還是萌芽階段,二遊這個概念還是小眾文化。
該遊戲的三女職業(刀鋒,醫生,烈焰)憑藉出色角色設計也是吸引了不少玩家遊玩。而且9職業的對戰在當時可以算得上很新鮮的玩法了。畢竟在steam沒有普及的2013年主流玩家多數還是沒有接觸過《軍團要塞2》的。總之,《槍神紀》憑藉九大職業的特色玩法和時尚好看的角色建模成為了當時國內第三人稱射擊遊戲中一馬當先的存在。
不過後期,隨著騰訊內部針對手遊的戰略轉向,《槍神紀》也隨之經歷了一番波折,期間琳琅天上J4中心改組為了天美J4工作室。再後來到了2016年,天美J4被撤裁《槍神紀》也隨即沉淪,被邊緣化,停止了更新。隨後國創動畫興起,《槍神紀》被騰訊動漫改編成了動畫,也是靠著這一波潑天的富貴,騰訊再次撿起了這一塵封許久的IP,恢復了遊戲的更新。然而市場早已變革。槍神榮光不復,琳琅壯志未酬~
什麼?你說槍神紀不夠二次元?那好說啊,接下來火子哥為大家介紹一個二遊味衝的——時光荏苒,當下的二次元射擊的賽道上的熱門遊戲可謂是寥寥無幾。直到《塵白禁區》的出現。其實早期的《塵白禁區》還是一副良家女子的樣子,但是奈何遊戲質量是真的不行。那槍械抖動真的是簡單粗暴的連著屏幕一起抖啊!!!射擊手感更是一言難盡,打擊感,emmm,還不如我媽揍我的打擊感好。就這樣,遊戲面臨褒姒,西山居決定為了拯救瀕臨褒姒的遊戲,選出九個高管出道當偶像......那當然是不可能的,於是就“逼良為娼”,讓遊戲角色越穿越少,各種擦邊,ML,最終靠著劍走澀澀的偏鋒救回了遊戲。怎麼樣,這樣夠二次元嗎?味夠衝了吧?
只能說塵白的製作人是真的足夠鬼才。之前的視頻裡,我們深入解析過了塵白禁區成功的原因。說到底,依然是大偉哥的那套宅男需要愛的理論。通過情緒價值刺激玩家心甘情願的為老婆掏出錢。但該作在玩法和射擊體驗上的欠缺依然是不可忽視的。只能說塵白是個合格的二遊,但不是一個合格的射擊遊戲。
說完了在玩法上翻大車但在騷活上超大神的塵白禁區,接下來火子哥就來給大家講講更偏向競技體驗的射擊二遊了。如果你喜歡傳統模式的競技射擊二遊,那麼由創夢天地研發,騰訊遊戲發行的《卡拉彼丘》就是你的不二之選。其玩法就是傳統模式的競技射擊,主要模式是爆破,還有推車,團隊競技,團隊亂鬥以及搶礦模式,槍械與人物還有技能都是綁定的。
局內經濟系統通過給人物加點來實現,加點可以解鎖覺醒效果,都是一些強化技能和槍械以及人物屬性的被動。以及其主要特色,弦化。就是人物可以主動變成紙片,可以大大減少被擊中的風險,就算弦化過程中被擊中了也可以減免一部分傷害。弦化不只可以原地弦化,甚至還可以貼在牆上,並且可以在牆上移動,打伏擊,繞點偷襲,以及逃命都是很有用的。在對槍過程中貼牆在下來甚至有種在APEX中打出ts的既視感,身法好的可以玩的非常秀。在空中弦化的時候還可以飄飛,遇到風場還能飛的更高,打敵人一個措手不及。
《卡拉彼丘》身為二遊,自然也是該有的都有,像小熊這個角色,那可是細支結碩果。還有星繪這個對你形影不離的白毛溫柔女孩(隱藏屬性為病嬌)。遊戲裡還有宿舍系統,可以摸頭之類的,雖然不像早期《崩壞3》的觸摸系統那麼帶勁,但也是有一些自己的獨到之處的,通過好感度系統解鎖劇情自然也是宿舍系統的一大要素。就這麼說吧,火子哥我已經有三個角色滿好感度了,給我的感覺就是我在卡丘世界開後宮的感覺。
除了卡拉彼丘外,近期還有一款競技向的二次元射擊遊戲。那就是前一陣子火子哥我聊過的《白厄戰境》,該作是原字節跳動遊戲旗下的項目,在字節跳動遊戲大裁員後,和另外一個開放世界項目一起打包被賣給了騰訊,因此和卡拉彼丘一樣,都是騰訊的乾兒子。整體體驗比較偏向PUBG,TTK很短。雖然現在質量一般般啊,但是畢竟遊戲還是A測,改正的空間還很大,而且遊戲的底子很好,屬於是未來可期的範疇。而且《白厄戰境》非常好上手,不用花大量時間去適應遊戲。等上線了不妨大家試一試。而且大逃殺二遊基本上是前無古人。當然《遠光84》他倆算平輩。所以還是很值得期待的。
說了半天,各種介紹射擊類二遊,那麼為什麼火子哥會說這會成為下一個風口呢?實際上,當下的二次元射擊遊戲,看似百花齊放,實則空中樓閣。就拿剛剛提到的後三款遊戲舉例。塵白禁區是個合格的二遊,但並不是合格的射擊遊戲。卡拉彼丘是個合格二遊射擊遊戲,但受限於產能和遊戲模式,並不能給大部分目標用戶一個均衡的體驗。白厄戰境更是一個半成品。需要時間調整優化和擴充內容。
不知道大家是否還記得前面的文章提到的萌萌人的概念。簡單的說,火子哥可以把當下對二次元射擊遊戲感興趣的玩家大致分為兩類人。一類是萌萌人,沒有接觸過射擊遊戲,只喜歡角色和劇情這類能給他帶來情緒價值的純二次元遊戲玩家。另一類的是經常玩射擊遊戲,喜歡競技,也對二次元十分喜愛的槍男玩家。
槍男和萌萌人的體驗矛盾調和起來是很困難的,卡拉彼丘就踩了這個大坑。而白厄戰境在當下也是一個偏競技的遊戲,畢竟目前只有大逃殺模式,萌萌人依然面臨著要強制和槍男同臺競技的窘境。那麼問題來了,為何槍神紀這些早期的偏競技射擊遊戲中,並沒有當下氾濫的萌萌人群體呢?火子哥個人對這個問題的解讀如下:萌萌人這個群體之所以會氾濫的原因是因為之前的二次元射擊遊戲要麼不夠競技,要麼不夠二遊,要麼不夠火。
紙片人沒有引進國內,所以國內沒有形成足夠規模的玩家群體。槍神紀不夠二遊,所以並不能吸引大量的萌二且槍神紀火爆的時候,國內二遊社區還處於萌芽階段。沒有足夠多的用戶基數。到了卡丘,這個遊戲實質上成為了首款很二遊的競技射擊遊戲。再基於當下二遊社區龐大的用戶基數。自然滋生了萌萌人群體。因此,當下的萌萌人問題其實並不是卡丘自己要面臨的問題。後來者都需要考慮到。
火子哥認為理想的二次元射擊遊戲應該兼顧兩者的體驗,就像槍神紀那樣,PVP和PVE模式都要下功夫。讓槍男玩家體驗到競技樂趣的同時,萌萌人玩家也可以通過內容向的PVE大版本和宿舍以及好感度這類的養成內容激發情緒價值。而不是像現在這些二次元射擊遊戲一樣,都或多或少的忽視了兩種玩家群體中其中一種玩家群體的整體/部分體驗。
當然,做一些娛樂向的遊戲模式,也可以平衡萌萌人和槍男的體驗。比如生化模式和躲貓貓模式。這種形式的玩法投入相對於內容向的PVE版本內容的優勢是成本低廉,且新內容的製作週期可控。而內容向PVE內容雖然成本相比娛樂模式高一些,但優勢是可以通過情緒價值刺激萌萌人用戶為愛付費,就和塵白禁區的商業化邏輯一樣,倒貼的美少女瞭解一下?
一碗水端平的結果帶來的就是成本的提升。雖然各方諸侯在二次元領域的立項策略已經越來越保守。但不可忽視的是塵白禁區和卡拉彼丘已經較為成功的開拓了傳統二遊和競技射擊二遊市場,這足以證明這是一個很有潛力的市場方向。能否做大蛋糕,就要看後來者各憑本事了。那麼,最終會是哪家廠商來吃這第一口螃蟹呢?讓我們拭目以待吧~