在玩過《泰坦隕落》和《APEX 英雄》之後,對能夠操作高機動性機體的FPS遊戲一直念念不忘,奈何新的《泰坦隕落》沒有音信、競技類《鬥陣特攻》更是和國內玩家漸行漸遠。這個細分品類的遊戲多少還有點吃開發商的技術底蘊,市面上能見到的成熟產品少之又少。在長久的“戒斷期“之後,百無聊賴的我碰上了《塑戰核心》這款融合了跑酷+肉鴿的科幻題材 FPS 遊戲,讓我的十一假期充滿了新的挑戰的樂趣。
如上所說,《塑戰核心》是一款融合了肉鴿和跑酷的第一人稱射擊遊戲,玩家在遊戲中將扮演甦醒過來的“塑形師“艾達,在城市”新伊甸“中輪迴執行任務。當下的”新伊甸“已經不是記憶中的家園,艾達需要在輪迴中不斷對抗和她一樣不斷重生的御電領主和它們率領的機器人大軍。颯爽英姿的艾達能夠攜帶最多兩把槍械,而她的左手則裝備了可以衝鋒揮擊的重拳。
跌宕起伏的難度的學習曲線
一般來講,一款選擇以肉鴿為主要玩法之一的遊戲,整體的Bulid搭配和遊戲中不斷變強的爽點會是含肉鴿要素作品的主軸,但《塑戰核心》卻不走尋常論並令人印象深刻。甚至給了我有在玩魂 Like 和《死亡迴歸》+DoomLike 的既視感。《塑戰核心》流程上是一個個獨立的房間和最終 Boss 戰鬥組成的箱庭遊戲,剛上手在遊戲流程非常前期的時候很容易死於小關卡,而當一路跌跌撞撞打到關底 Boss 時,少不了個三五次初見殺。這似乎聽起來沒什麼問題,畢竟近些年大熱的魂Like遊戲就擅長以有挑戰的 Boss 戰給玩家帶來樂趣和成就感,但作為含有一款永久死亡+永久解鎖新能力的肉鴿遊戲,死亡的懲罰性遠高於可以不斷重複挑戰 Boss 的魂 Like 遊戲,且不打敗第一個 Boss 就無法解鎖更核心的加成系統來提高戰鬥力,就像“卡拉贊畢業才能打卡拉贊”,挫敗感確實很高。
雖然開荒期的難度和挫敗感比較高,但這樣做的優點也顯而易見:玩家會在剛開始遊戲的幾個小時內迅速學習並認識到遊戲的核心玩法和機制,不論是路線的選擇還是Bulid構建的判斷都會更加準確。帶著這樣的開荒經歷推進遊戲流程進入中期後,登牆跳、衝刺、反彈子彈等能力逐漸解鎖,能夠立刻將這些能力融會貫通到自己的戰鬥節奏中,行雲流水般在高速移動中插入各種能力,並獲得巨大的成就感。
在另一方面,《塑戰核心》雖然沒有為玩家提供難度選項,但是在大多數的挑戰房間中做出了“分岔路口”式的挑戰,玩家可以消耗一定的金幣或者血量來選擇是否要購買槍械技能芯片,還可選擇是否挑戰額外的戰鬥和跳跳樂環節。中後期的流程中,更強的玩家可以選擇更多的挑戰,高風險高收益。
圍繞護盾系統構建的補給系統和戰鬥節奏
老實說《塑戰核心》的槍械種類不算多,遊戲中期時個個都是老熟人。雖然隨著遊戲流程推進,不斷積攢的粉色代幣可以解鎖更多種類的武器,但收集的比較慢,EA 版本內容通關我也僅解鎖了一半左右的武器和道具。槍械種類雖少,但微衝、彈射、電磁炮、榴彈發射器等經典的種類都在,配合主角上天入地的跑酷能力,恍惚間甚至有一些 Doom 的感覺。
《塑戰核心》的 TTK 時間不算短,整體戰鬥風格還是以拉扯為主,在遊戲中後期槍械並不是輸出的主角,當前版本下還是技能和元素傷害佔輸出的大頭。開荒體驗中我就落入了槍械作為主要傷害的窠臼中,這樣還是比較刮痧的。好在在轉變思路之後將技能和元素傷害作為輸出主軸,腰也不痛了腿也不抖了,一切都好起來了。
強化部分自然是肉鴿遊戲的重頭戲,雖然早期的誤入歧途讓我沉迷槍械傷害瘋狂刮痧,但逐漸還是意識到了《塑戰核心》在技能和強化上的重要性。在本作中沒有特別直接的增強槍械傷害的強化,而是會給玩家在操作機制上做出改變的核心能力強化,如揮拳能夠反彈子彈、擊殺敵人獲得特定 Buff 等,而在解鎖一定的能力之後,玩家也能夠設定整個關卡的獎勵內容,使得 Bulid 和戰鬥體驗更加可控。
在遊戲中主角艾達同時擁有護盾和血量兩個維度的生命值。被攻擊時護盾會先於血量消耗,護盾也可從被擊敗的敵人甚至路邊的箱子上便捷的獲取。損失護盾在遊戲中不足為慮,但損失掉的血量就很令人焦慮了,血量僅在 Boss 戰鬥前的商店和戰勝 Boss 後才能獲得補給(後期也有手段將房間獎勵變為血量補給,但聊勝於無)。血量是非常珍貴的,珍貴到最好只在 Boss 戰鬥時會被消耗。前文提到過 Boss 戰初見難度頗高,所以在在某種意義上講見到 Boss 之前血量保持的情況也是衡量玩家這局遊戲順利程度的指標。
而在槍械方面,開槍射擊敵人的反饋如果能夠更強一些就好了,個人感覺槍械的射擊反饋稍稍有些弱,可能是音效和開槍動畫還有優化空間。作為一款 90 %時間都在開槍的遊戲來說,紙上談兵來講還是希望能將槍械的射擊反饋感覺力度更大一些,起碼能和拳拳到肉慷鏘有力的衝拳攻擊相匹配。
保守但自洽的地圖設計
另一個非常值得一提的則是《塑戰核心》中沒有強掩體,所有的掩體都不安全。這同樣也是促使玩家多使用能力跑酷,多動。但是也不能瞎跑,遊戲中的場地陷阱也非常多,在跑酷時一不小心就踩進陷阱。當然,反過來玩家也可以利用場地陷阱和一些強制位移技能反過來對敵人造成大量傷害。實際體驗來講,通過肉鴿的反覆遊玩在中後期做到心中有地圖後,即使是倒著跑也能下意識地躲避一些場地陷阱並誤傷通關,成就感拉滿。
而在流程設計方面,《塑戰核心》還是一個房間一個房間的單線程箱庭設計,遊戲的解密部分基本沒有什麼難度,甚至可以說是白送的。
專注於自我學習的心流體驗
《塑戰核心》在難度設計上有些跌宕起伏,不斷解鎖的新武器和新系統卻並沒帶來直觀的傷害提升。玩家推進遊戲流程的手段更多的還是魂 Like 遊戲中通過自我學習的“我變強了”。在失敗中進步,在成功中彌補遺憾。但可惜的是《塑戰核心》目前僅是 EA 的第一個版本,遊戲只有兩關內容,當玩家變強到可以很輕鬆的打通兩關卡後,遊戲戛然而止還是有些讓人失落。
不過以一款EA遊戲的眼光來看,《塑戰核心》的核心玩法非常完善,“底子”很好。非常希望製作組為本作添加更多的關卡和 Boss,並適當的調整好遊戲的難度曲線降低上手成本。目前開發組也公佈了他們未來的開發計劃,未來三個月每個月都有大型的更新內容,包括推出新的武器新的關卡和新的 Boss 等內容,遊戲中沒講完的的故事也叩待補完。
總而言之言而總之,作為一款 EA 遊戲,《塑戰核心》值得熱愛挑戰自己的玩家在一個閒適的週末或者午後嘗試挑戰自我。雖然當下還存在內容不足難度曲線陡峭的問題,但當製作組慢慢補完遊戲推出完整版後, 《塑戰核心》可以成為一款贏在未來的遊戲。