恥辱 | 非開放世界是如何體現“自由度”的?


3樓貓 發佈時間:2024-06-01 03:43:17 作者:Itas Language

《Dishonored》(恥辱/羞辱/冤罪殺機)是一款由Arkane Studio製作,於2012年發行的第一人稱潛行動作遊戲。你需要扮演被扣上弒君大黑鍋的皇家侍衛科爾沃,在非開放的箱庭關卡中,通過一系列的暗中刺殺行動來逐步發掘......

等會。誰告訴你一定得“暗中刺殺”了?

恥辱 | 非開放世界是如何體現“自由度”的?-第0張

衛兵(警覺)

在第一關的末尾,玩家需要刺殺“壞人”至高督軍坎貝爾,同時保護他身邊的“好人”科納隊長。督軍提前在桌上準備了一杯毒酒和一杯清酒,準備害死不知情的隊長。

你可以提前溜進房間,對這兩杯酒動點手腳。把兩杯酒都倒空,那麼督軍的陰謀會失敗,但隨後會把隊長引到地下室背刺;把兩杯酒對換,那麼督軍會喝下毒酒自食其果,但隊長會以為有人刺殺督軍,轉頭搜索並攻擊你;把兩杯酒混勻,那麼兩人會同時喝下毒酒,雙雙歸西。

恥辱 | 非開放世界是如何體現“自由度”的?-第1張

面對這三種選擇,當時的我是怎麼做的呢?

我沒動桌上的酒,轉身在房間門口丟了倆地刺(“鋼絲風暴”)。倆人一開門,半句話都沒說完就碎成幾截了。

恥辱 | 非開放世界是如何體現“自由度”的?-第2張

哈哈,好玩

除了進圖出圖之外,幾乎所有的劇情演出中,玩家都能自由行動。例如上面那個隊長和督軍的例子,理論上來說,你完全可以在兩人舉杯時一腳踹開大門,衝進去把酒杯砸在督軍臉上,然後擊暈隊長二話不說直接扛走。

這就是恥辱能夠提供給玩家的自由度。遊戲流程突出一個多樣化選擇,雖然每一關都是不大的箱庭地圖,但卻有著無窮無盡的可能性。最重要的是,遊戲支持隨時隨地快速SL,整活無代價,沒有整不了的活,只有想不到的活。


恥辱2,“2”代表平方

你說的對,但是沒玩過恥辱2的機關宅邸和斯蒂爾頓大宅的人,他的遊戲閱歷是貧瘠的,他的遊戲品味我是不認可的,他對“自由度”這三個字的任何理解都是愚昧無知的,他對箱庭關卡設計的一切認知和評價都是極其淺薄的,他整個人的境界就會卡在這裡,只能度過一個相對失敗的人生。

恥辱 | 非開放世界是如何體現“自由度”的?-第3張

在機關宅邸這一關,我聽著屋主金朵希的嘲諷問候語拉下拉桿,整座大廳轟隆隆一頓變形,驚得我目瞪口呆。通關之後在b站搜大佬的花式跑圖,再一次大受震撼:我繞了一個多小時的移動迷宮一般的大宅邸,居然還藏著這麼多令人匪夷所思的邪道。

可以趁房子變形時瞬移鑽縫、可以利用時停穿電網直入腹地、可以走房子內外殼間的夾層,可以利用骨牌加分身在開局把金朵希直接隔門帶走,甚至還能拉完機關回門口躲起,讓金朵希一頭霧水,以為機械故障自動觸發了,覺得空氣索敵自討沒趣。

恥辱 | 非開放世界是如何體現“自由度”的?-第3張

變形中的房子

這樣用巨量設計堆出來的自由度,使我想起曠野之息主創青沼英二在GDC上的一段話:

“我們對所謂‘開放世界’的設計預期是‘所見即所得’。只要是視線所及的地方,一定能抵達,一定可互動,並且一定有寶箱。”

機關宅邸的關卡設計,何嘗不是一種“所見即所得”;凡是你想得到的邪道,設計師早就在道中等著你了。甚至有一個官方成就“Silence”,在全程不驚動金朵希的情況下完成暗殺,直接將貓鼠遊戲的明暗雙方對換,使我大腦放光。

恥辱 | 非開放世界是如何體現“自由度”的?-第3張

沒玩過的小夥伴們也可以在b站搜索“恥辱速通”,觀賞性非常強

到了斯蒂爾頓大宅,即時、無縫、隨時隨地的同場景時空切換,使我大腦二度放光。我此前唯一一次見到同場景時空切換,是2D的平臺跳躍遊戲《信使》,可是那切換既不能便攜,又由不得你選,實質上是一種解謎限制條件,有時很是令人惱火。

儘管斯蒂爾頓大宅的地圖設計本身比不上機關宅邸,但有了“隨時隨地無縫切換時空”這樣的機制,哪還需要什麼機巧地圖,隨便給我一條街都能玩一天。一端是破敗不堪積滿沙塵的廢墟,另一端是富麗堂皇極盡奢華的晚宴,在兩端之間用超時空滑鏟七進七出,使我回想起半條命2裡的藍色重力槍,簡單的機制卻能帶來極致的快樂。

恥辱 | 非開放世界是如何體現“自由度”的?-第3張

富麗堂皇的晚宴與佈滿塵沙的廢墟

從大型DLC進化為續作的《恥辱:界外魔之死》中,銀行關卡也延續了優秀的設計水準。由於篇幅關係,這裡就不展開贅述了。

恥辱 | 非開放世界是如何體現“自由度”的?-第3張

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