日前,媒體IGN發文討論了育碧新作《刺客教條:影》的雙主角設定,其認為玩家在扮演武士彌助時,彷彿置身另一款遊戲,而不像是在玩《刺客教條》。

原文主要內容:
通過迴歸系列最初的理念,《刺客教條:影》是近年來最具“刺客教條”感的一作。從地面到城堡屋頂,遊戲提供了自《大革命》以來最流暢的跑酷系統,再加上抓鉤的加入,攀爬效率進一步提升。你可以在高空繩索上俯視敵人,只需縱身一躍,便能完成一次完美刺殺……前提是,你扮演的是奈緒江。如果你選擇的是另一位主角彌助,那體驗將截然不同。

彌助的移動緩慢笨拙,缺乏敏捷性,無法進行無聲暗殺,攀爬能力更是令人堪憂。他幾乎是“刺客教條式主角”的反面典型。從遊戲設計的角度來看,這是育碧一個令人疑惑但又極具實驗性的決定。因為當你扮演彌助時,整個遊戲不再像《刺客教條》。
奈緒江則是該系列十年來最符合“刺客”定義的角色,她身手敏捷,行蹤詭秘,完全契合系列傳統。因此,在適應了奈緒江的潛行暗殺後,突然切換到彌助的正面硬剛,會讓人極為不適應。

作為一名身材高大的武士,彌助既難以潛行,也無法敏捷攀爬,甚至連普通的屋簷都可能成為障礙。他無法像女主角那樣藉助屋頂優勢,甚至連找個落腳點都十分吃力。即使勉強攀上高處,他的站姿也過於直挺,很容易暴露目標。他的行動方式不僅與傳統的《刺客教條》不符。這種設定限制了彌助的探索自由度,使他更傾向於留在地面戰鬥。如果說《刺客教條》的核心理念是隱匿、暗殺,那麼彌助則顯然違背了這一切。
然而,在戰鬥方面,彌助卻帶來了系列十年來最出色的劍術體驗。每一次攻擊都充滿力度,戰鬥系統包含豐富的技巧,從迅猛的突進攻擊到精準的招架反擊,每一招都極具觀賞性。尤其是處決動作,斬首畫面既震撼又殘酷,形成了與女主截然不同的體驗。

在《刺客教條影》中,育碧試圖通過雙主角系統,解決系列近年存在的一個問題——戰鬥和潛行風格的割裂。過去幾作中,儘管遊戲鼓勵潛行,但大多數任務最終都會演變成正面對抗,玩家很難真正做到“只做影子,不被發現”。而現在,育碧將這兩種玩法徹底分開——直江主打潛行,而彌助主攻戰鬥。這一設計思路確實值得肯定,但彌助的問題在於,他的存在感被奈緒江全面壓制。
彌助的設計無疑有著明確的目標——提供一種完全不同的玩法體驗,打破傳統的“刺客”模式。然而,他的存在卻與《刺客教條》系列的核心理念相悖。在本作中,你無法用彌助體驗“刺客教條”,而更像是在玩一款獨立於系列之外的武士戰鬥遊戲。
本文來源:遊民星空