“献给所有旷野之息粉丝的一封完美情书,相信它的剧情会令你百感交集”
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前言
在《塞尔达传说:王国之泪》到来之前,有不少的塞尔达玩家重新拾起了自己NS,然后重返《旷野之息》再次回味,反复的踏上海拉鲁的冒险之旅。
想必游玩过《塞尔达传说:旷野之息》的玩家,都会在脑海中留下许多关于剧情方面上的疑惑,那便是:“拉鲁一百年前究竟发生了什么?”
“灾厄到临之前他们的故事又是怎么样的?“
“为什么塞尔达林克他们为灾厄到来之前做足了防御还是会打输?“
“关于四英杰们的故事有没有更详细的说明?”
这些疑问都给不少《旷野之息》玩家留下了心结。可惜的是关于旷野之息的详细背景故事自从在17年发售之后官方就没有详细透露更多关于100年前的故事,虽然到18年推出了《英杰们的诗篇》第二弹DLC,让玩家更加了解四位英杰的人物特性,以及是如何说服英杰们去操控神兽为灾厄做防御准备的故事。
但对于100年前在海拉鲁发生的灾变,我们还是了解太少,即便通过DLC填上了英杰和神兽的设定空缺,但还是远远不够。
如果你想更详细了解旷野之息的世界观,想更了解每个人物的背景故事,那么单靠《旷野之息》的剧情是不足于你过把瘾。
下面要正式介绍的游戏,是献给所有《旷野之息》玩家一份充满诚意的礼物,也是让所有人深入了解海拉鲁大陆世界观的大好机会。
虽然它的玩法,跟旷野之息大有不同,喜欢的人在游玩过程中会令人感到非常过瘾,而不喜欢的人就会非常厌倦。不过当你闷头体验下来后,它的质量就已值一份回票价,在脑海里细细回味每一段剧情。
它就是由任天堂与光荣特库摩联合打造的“塞式无双”系列新作,于2020年11月20号在Switch主机平台推出的——《塞尔达无双:灾厄启示录》
在进入本篇文章主题之前,来简单介绍下光荣和任天堂是如何结下因缘的。
有详细了解光荣的玩家都知道,在光荣开创“无双“这一类型的游戏后,显然对自家的三国ip现状并不满足,于是开始踏上了与友商合作之路,用别人家的ip制作出属于光荣风格的无双作品,于是光荣自然的就盯上了任天堂的传世作品《塞尔达传说》 并和任天堂展开了合作,因此在2014年老任和光荣就已经结下因缘,在Wii u平台上推出塞尔达无双系列第一款作品《塞尔达无双:海拉鲁全明星》 而该游戏的加强豪华版在2018年3月22日登陆Switch平台。
作为塞尔达无双系列首部作品,光荣特库摩将自家无双系列的独特玩法跟《塞尔达传说》进行了融合,延续无双系列一直以来割草的快感,将各个不同版本的塞尔达穿插起来。虽然如此,但当你把《全明星》通关玩了个遍后,你就会发现这个首款“塞式无双”作品跟其他流水线化的无双作品没什么不同,太过于同质化,重复性过高,基本就是一锅大乱炖。
当然本作都是偏向于粉丝向类的作品,对此质量也不能要求太高。
虽然《海拉鲁全明星》整体质量很平庸,中规中矩。不过这也为光荣与任天堂的二次合作打下了基础。
在《旷野之息》发售三年后,为了弥补旷野之息的世界观,满足于玩家对前传故事的好奇心,于是任天堂再次跟光荣特库摩展开合作,由任天堂负责发行,光荣特库摩旗下制作组ω-force与Team NINJA共同研发的“塞式无双”系列第二部作品,也是基于旷野之息世界观所打造的首部衍生作,于是《塞尔达无双:灾厄启示录》就此诞生。
《灾厄启示录》的诞生,可以说是给广大旷野之息玩家写的一封情书,因为在此作里它不仅描述了100年前对抗灾厄之力的故事,还对塞尔达公主,四大英杰,以及研究所的英帕等角色进行了人物的深入刻画,甚至也把敌方的依盖队角色刻画的非常鲜明。
《灾厄启示录》采取了if线来描述补充旷野之息的世界观,加入了穿越要素的平行宇宙外传剧情,展开了一段跟旷野之息完全打不着边的全新故事。
但即便这样,这作的塞尔达无双剧情还是充满亮点,并且是我认为最好玩的无双系列作品之一。
无双这个系列在游戏史上一直饱受争议,玩家口碑极其两极分化,在开头时我也提到过,喜欢割草刷刷刷的玩家会感到非常过瘾,而不喜欢的玩家看到“无双”这两个字时,游玩的兴趣瞬间全无,由于它又是一款基于《旷野之息》世界观的衍生作品,作为粉丝来讲的话不知不觉就产生了一种犹豫且复杂的情感。
《灾厄启示录》虽然跟核心上的无双没什么区别,重复性依然过高,割太多的草依旧会让人感到疲倦,保留了无双应有的利与弊,但相比光荣前几部的无双作品,本作的战斗系统跟传统无双还是有些许区别。我可以说的是,在每个可操控的角色上,光荣甚至给每个不同的角色动作技能属性做的非常走心,具有很大差异化,让重复的流程上显的没那么单调,大幅增加割草的爽快感,带来了有趣的战斗体验。
除了无脑砍砍砍战斗方式以外,本作保留了许多旷野之息元素。比如被玩家当作智能手机的“希卡之石“成为了主要的攻击方式之一,跟原作一样,本作中的”希卡之石”拥有炸弹,制冰,磁铁以及时停等四项能力,因为要符合”无双”的割草特性,所以希卡之石的威力被大幅强化。
而有时候一些大型怪和BOSS他们会用一些难以招架的攻击方式向玩家袭击,这时候就要看准敌人的弱点来配合按键R+Y,X,A,B等手柄按键对希卡之石进行组合性的运用,这样你就成功的攻破了敌人的六边形防御弱点槽。
说起六边形弱点槽,这里不得不提下杂兵和BOSS之间的平衡性。
要将“无双割草”和”旷野之息”这两种不同的因素融合在一起,就得为这两种游戏之间的怪物攻击伤害做出一个相应的平衡,而这点在本作无双中完美的体现了出来。
普通的攻击方式就能将敌人横扫千军,但这也只是对杂兵有效,在BOSS战中,如果还接着用简单的普通攻击来对其BOSS伤害的话,那就跟刮痧一样无法造成一个可观的伤害,要将他们击败的关键点,那就得注意下他们的攻击方式有何破绽。当BOSS在发动招式攻击后产生的间隙,或是玩家中断他的攻击时,敌人的旁边就会冒出一个六边形弱点槽,这时候玩家就要抓住这个间隙对其疯狂输出。当弱点槽被削减之后,玩家即可对BOSS发动一次伤害巨高的强力攻击,甚至当敌人的血槽不足以三分之一的时候,就可以将其一击毙命。
而在旷野之息号称比盖侬还要强的怪物,也是众多玩家的头号死敌莱尼尔”人马“ 到了无双也只有被玩家疯狂碾压的份。
同时在旷野之息你学到的战斗技巧放到无双一样的能派上用场,遇到守护者的时候你照样可以对守护者施展激光盾反,甚至有时候会瞬间击破敌人的弱点槽,让战斗的爽快感得到了极大的反馈。
丰富多彩的战斗体验,亲自操控《旷野之息》多个角色与神兽
在旷野之息中令玩家熟悉的角色也会在本作无双中回归,还将作为可操控角色来出场战斗。
例如塞尔达公主,年轻时的英帕,以及四大英杰乌尔波扎,达尔克尔,力巴尔,以及让玩家们魂牵梦绕的老婆米法。甚至在旷野之息为你升级背包的工具人伯库林你都可以亲自上手操控他,而他的攻击招式则是一口气召唤出多个呀哈…克洛洛对怪物施展大规模的群体攻击。
在每位可操控的角色当中都延续了原作的各位角色能力的独特之处。例如乌尔波札可以挥舞闪电对敌人造成大范围的攻击,力巴尔可以在口中用弓箭连发输出,达尔克尔则是用他的超强护盾来进行反弹攻击,而米法虽然她的治愈能力在本作并没有很明显的派上用场,但她可以灵活的利用水属性技能,喷出喷泉聚敌将他们抛在空中击败。
而这里不得不提下英帕,英帕可以说是整个可操控角色里上手简易,实力最强的角色。
例如你可以将符咒置于敌人身上以施展强力攻击,并同时创造出大量分身一并聚焦强力攻击敌人,同时你还可以释放出大量刺剑雨进行大氛围攻击,英帕的强力攻击方式再次提升了割草的爽快感。
当然我所介绍的角色只是游戏里的冰山一角,游戏内可操控的角色长达18个,而有些特殊角色需要完成特定的支线挑战任务才能获取。因为未来所登场的角色涉及了剧透,所以在此我就不做过多透露,更多的就需要玩家去亲自体验了。
而战斗部分最值得一提的就是“神兽战“ 。为了弥补玩家在旷野之息无法操控神兽的遗憾,于是光荣在本作里专门为神兽设计了特别的关卡来让玩家亲自上手操控神兽,来展示神兽是如何推平整个海拉鲁大陆的恐怖实力。再加上”割草”特性,操控神兽中并不需要过高的技巧,你只需要向脚下的怪物发射激光炮突突突就行了。当大招准备就绪后,按下A键发射,再强大的敌人”人马”在神兽的视野也只能当作蚂蚁一般被消灭到四散而飞。
重复乏味的拖沓刷图流程
“无双”一直以来的通病就是玩法过于重复,虽然本作对动作设计上面用了很大的心,但很遗憾的是,去除动作部分能够带人乐趣,它的”刷刷刷”部分依旧让人感到乏味。
为了延长游戏的流程寿命,他们把各个的主线及支线任务设置了等级跨度限制,这之间存在较大的等级断层,于是光荣塞入大量支线任务来延长游戏寿命,让玩家去不断的割草来提升角色等级,但这样只会导致玩家对重复性的刷刷刷流程导致无聊乏味。
有不少游戏他们设计任务时也会限制一些等级跨度,但如果支线任务是围绕的完整的故事编排去发展的,那在游玩过程中也不会感到无聊。
但光荣是怎么做的?他们直接无视剧情编排,直接把支线做成一个无任何剧情的任务,丢出一大堆冷酷无情的任务数量目标,上百个任务,上万只怪。你只需要学习林克当个哑巴没有任何交代接下干就完事了。而且还是在你玩过的关卡上来回奔波,重复的刷据点,重复的打BOSS,重复割几百斤的草,这使整个游戏变得很肝硬化,也拖沓了整个故事的编排节奏,没有耐心的玩家则会对这些刷图的关卡感到厌烦,会无视任务等级要求直接上去莽。(我就直接莽的)
当然光荣可能考虑了这点,给一些有耐心喜欢割草的玩家设置了资源引导系统。你只需要用”希卡之石”定位就能准确的知道你所需要的材料在哪个关卡里。而这过多的重复刷刷刷支线任务也并不是完全没有奖励反馈,跟我上面提到的,有部分特殊角色需要玩家去完成一定的支线任务才能解锁。
但实际上,由于塞入过量的刷刷刷任务,导致游戏太过肝硬化,拖沓了节奏。这也导致游戏到中后期就会感觉越来越无聊,想着尽快把游戏通关封盘,所以这种延长游戏寿命的方式并不凑效,不过你如果喜欢重复劳动那就另当其论了。
"无双"和"旷野之息"这两种不同类型的开发理念本身就背道而驰,虽然我们能在游戏中看到许多忠于原作的细节,比如在关卡中你还是能找到隐藏的呀哈哈,陪伴玩家飞尽整片海拉鲁美景的滑翔伞,而本作的无双则采用了《旷野之息》的画风及美术风格,为了吸引塞尔达粉丝光荣在这方面的细节可以用足了心。但由于他们把《旷野之息》的主要元素掰开后,放入”无双“里,那么这款游戏就还是无双那味,要想品味剧情,你首先得割上几百斤几千斤的草。
画面太糊,无限掉帧
当然如果你认为我在拿一个无双游戏批评重复性过高的问题太牵强,不能作为真正的缺点,那我就提一个在游玩本作中实在不能忽略的关键缺陷,就是这高糊的画面,在20~30之间的帧数不稳定波动。
我个人玩的Switch游戏数量并不算多,但目前为止,这是我用NS在掌机模式下画面最糊,帧率表现最糟糕的游戏之一了(其次是宝可梦紫)
虽然经过时间的推移,游戏更新了不少的补丁修复,在主机模式上画面似乎没那么糊了,起码还能看。但一旦到大场面的割草场景时帧数就很明显的在下降,这也许是受限于NS的性能,因为同屏人数过多导致掉帧也是难免的事情。
所以建议各位玩家游玩时,用主机模式游玩,因为掌机模式糊的根本没法看,令人惨不忍睹。
结语——给予了玩家们心中对海拉鲁这片大地的美好幻想
在文中笔者对《塞尔达无双:灾厄启示录》吐槽了许多关于本作的缺陷,也许在看完本文后这款游戏给你的第一印象可能只是一款套着皮的割草游戏,但即便如此,为什么还是要称《灾厄启示录》是献给旷野之息玩家的一封情书?
那是因为本身《旷野之息》带给我的体验是无与伦比的,甚至在本世代是我玩到最完美的游戏之一。而我本身是剧情党,很喜欢看每个游戏的世界观和人物设定,所以旷野之息我个人觉得是它所表达剧情以及设定方面的比较少,虽然细节很多,但并不满足,或多或少会有一些遗憾。
所以抱着这个遗憾,我随后游玩了《灾厄启示录》来满足于我所有在《旷野之息》的幻想。即便它的本质是一款无双游戏,无双该有的缺点都完美无缺的保留下来。但它所表述的剧情绝对是称得上“惊喜不断“”回味无穷“,令人百感交集。
就像我上面介绍的一样,本作讲述的是一百年前林克与塞尔达还有英杰们共同抵抗灾厄的故事,刚开始我本以为这款游戏是旷野之息的前传,因为他讲述的是注定是悲惨结局的故事,这对于每位玩家来说都是过于残酷,无法面对的事实。
所以在我玩之前就在想,光荣到底要怎样把一个所有玩家都知道的惨淡结局给讲好来?
于是光荣特库摩考虑了这点,在原有的《旷野之息》世界观的基础上,保守的采用了IF线(平行宇宙) 来为玩家展开一段全新的故事,并将每位人物深入刻画,显的更加鲜明。
对于喜欢《旷野之息》玩家而言,这绝对是一份充满惊喜的礼物,也是一封诚意满满的情书。弥补了所有玩家在旷野之息所产下的遗憾,满足了所有幻想,这一次林克不再是孤身一人在拯救世界,这次你可以跟同伴齐心协力去战斗,并且有了扭转命运的机会,再也没有任何人死在灾厄面前,所以你可以尽情的带入所有情感去享受那一百年前无人知晓的故事。
总体来说,虽然《塞尔达无双:灾厄启示录》核心玩法上还是刷刷刷,但它跳脱了传统意义上的无双游戏,更不如说它是一款带有无双割草要素的ACT动作游戏。相比之前的《海拉鲁全明星》 本作在有了《旷野之息》原作的基础上表现手法显的越加成熟。在剧情方面也可以说是完美无瑕,没有任何遗憾。
若你跟林克一样,对于英杰们的陨落未能及时拯救他们感到无比愧疚,当你为这个悲惨的结局感到不甘时——那么《灾厄启示录》则展现了另一个世界的美好性。就凭它的美好故事,游戏就值得一份回票价。
如果你是《旷野之息》玩家,并本身不讨厌”无双”的割草玩法,那么在正传续作《塞尔达传说:王国之泪》5月12号发售之前,不妨尝试一下 《塞尔达无双:灾厄启示录》,来体验海拉鲁另一个平行宇宙的美好性。这部充满诚意的衍生作绝对是值得品味的一道前菜。