這是今年令我視聽體驗最好的國產AVG。
遊玩《彷徨之街》有一定遊戲時長的玩家大抵會同意:令人心曠神怡的國語配音,優秀的人物立繪設計,致力打破二次元性別刻板印象的實踐……顯然,以製作人Yurika-R為核心的焦糖摩卡組既有一反傳統的野心,也有目前國產galgame難得一見的製作水準。
自9月1日在Steam上推出EA版本(即Early access,早期測試版本)以來,截止至9月17日,遊戲依然有76%的多半好評。可以說,遊戲的整體質量在一眾玩家口中依然算是“有口皆碑”的。
那麼,作為一款國G,《彷徨之街》的精彩演出之處在哪呢?
首先是故事性。無論是國G還是日G,以內容為王永遠是衡量其是否精彩的唯一法寶。所以你能看到,女主身上具有的百合、X大、黑絲、富二代等特質可以磕到多少人的XP。為了構築一個既不脫離現實世界、又能讓觀眾有所帶入的世界,遊戲世界觀構建在近年來頗為火熱的賽博龐克世界裡。
結合倒敘、插敘等敘述推進,包括一些伏筆的安插,於初入手的筆者而言確實大呼過癮,你不得不感嘆,製作組確實在劇情策劃上花了心思。
其次是受眾性。早在EA版本推出之初,焦糖摩卡組便對外宣佈,將讓女性角色不再圍繞男性凝視,而是擁有追求獨立生活的自我意識的百合。這無形中就讓吸引來一部分白河豚和喜歡美少女貼貼的玩家。
而在宣傳中,製作組同樣表示歡迎18+的玩家進行遊玩,無形中也是希望原有的galgame愛好者中對ghs有所希冀的玩家加入進啦,所以遊戲前幾章確實有不少點到為止的香豔場面出現。
最後就是細節性,特別是上文提到的立繪和配音。故事講述了在未來僅剩的賽博之城福京市,城市的實際管理白石集團的大千金白石羅塞塔逛YZ之後意欲拯救女桐風俗店四位花魁。
遊戲中,女主角和四位花魁的立繪和角色配音都反映出四位角色各自不同的性格。
而且,遊戲配樂也適時伴隨遊戲劇情推進變化而變化,時而低沉、時而高亢,時而緊張、時而沉浸,玩家的心彷彿也隨著人物的心境變化而變化。
可惜的是,越是沉浸體驗,玩家也越能感受到製作組匠心有餘而節奏把控不足。
自上線以來,《彷徨之街》已從首日的83%的好評逐步下降至目前的76%,且好評還有繼續下滑之虞。而在這些遊戲差評中,首當其衝的便是劇情的不合理。
是的,這款遊戲的優點是劇情,缺點竟然也是劇情。
拋開EA版劇情內容大概佔完全版30%、結尾的分頭行動變“分頭”行動的發刀子行徑、賽博龐克的設定可有可無等實際不談,《彷徨之街》的劇情可謂有著各種各樣的問題。
給編輯部投過稿或者當過實習記者的同學大多會聽到老師的類似教誨——多用動詞和名詞而少用形容詞,文章應該力求簡潔凝練。筆者確實明白Yurika-R希望詳盡筆墨以求讓人物弧光儘可能凸顯,然而事實卻是如此這般已然過猶不及。包括有些臺詞過於書面化、字詞過於佶屈聱牙、做的事記錄過於流水賬、心理描寫過於頻繁,都讓玩家玩起來過於頭大。
另外,遊戲的劇情推進上也不太經得起推敲。白石集團作為福京市主宰的“神”,其第一繼承人的女主在許多危險情形下,其貼身管家艾普曼竟然無動於衷,任由危機一而再再而三地發生,實在匪夷所思。這種讓人感覺為推進情節而強行將人物強行降智的行為,有筆者有了一種女主在賽博龐克世界裡勸風塵女子從良這樣的舉措都稍顯正常的荒誕感。
玩家不滿的是,製作組在“邊角料處”用力過猛,而在一些核心問題卻鮮有筆墨。例如,風月場所「九霄」的四位花魁渡邊柚、林雨幕、安娜和克里斯蒂娜夢想是擺脫媽媽桑——德川的控制。當玩家以為這需要極大的代價或者說背後有什麼驚人的秘密時,結果卻是清湯寡水般的並非如此。
說是賽博龐克的世界,實際上許多“高技術、低生活”的設定似乎被從中剝離也無傷大雅,令人感覺就是製作組心想“哇哦,賽博龐克的設定很酷而且大家都在用那我也試試”的感覺。
事實上,「賽博龐克」作為一個文化舶來品,因為它底層的邏輯永遠是架構在資本主義社會下人們對“大型公司”的牴觸和資深水深火熱的不滿,但這些消極情緒卻無處消解。
然而在我國的文化語境下,「賽博龐克」很難有其生存的土壤。事實上,現代「賽博龐克」誕生的借鑑原型正是香港的九龍城寨,然而這座曾經的貧民窟已經消弭在歷史的長河中。所以才會有人斷言:我國沒有賽博龐克。
《彷徨之街》不僅立足點不在福京市的低層無產者,反而是將視覺建構在高高在上的上層階級,這從一開始就讓玩家難以與角色產生共情,再加上一言難盡的故事敘述和情節推動,在這個賽博龐克的遊戲世界,玩家彷彿是看了一場精彩十足的PPT畫餅彙報——你聽到了一二三,卻沒搞懂後面的每一個字。
目前,綜合各方的消息可以看到的就是,遊戲從製作到發行都遇到了各種各樣的問題。
9月6日,Yurika-R發微寫道:“今天推翻重做了一遍基礎設定,進度還算良好,原本想工作到通宵的,現在心情徹底壞了。從來沒有見過這樣的草臺班子。”矛頭所指,不言而喻。
如她所言,所有獨立遊戲製作到一定階段都會從單純的熱愛變成嚴肅的項目管理問題。據她透露,年初的demo版本上架之後不久她便不再親自撰寫文案,專注於美術產出和管理工作上(此時前四章的初稿,配音工作和美術已經完工)。然而在某N論壇,有人細緻地校對了demo版本短短一章的流程,指出文字錯誤多達32處。
即使有網友的幫助,但在前期已經完成配音、美術資源等部分情況下,即使找到足夠多的人盡全力去修繕,也始終在一個苛刻的條件下,能夠改變的內容非常有限。至於完全推翻重做則是徹底不現實的,在緊張的經費更不允許製作人這麼做。
雪上加霜的是,遊戲在發售之初還攤上了“好評返現”風波。
9月4日,有人爆出了《彷徨之街》發行商——位於武漢的LoveStoryProject(以下簡稱LSP)在其鑑賞家群中,舉辦了一場名為“如潮-特別”的宣發活動,為那些在steam上打出好評的玩家返還遊戲的全額購買費用。
匪夷所思的是,面對玩家在群裡的質疑,LSP客服竟然下場和玩家“對線”。當把玩家“引流”到某微之後,運營又和玩家“陰陽怪氣”起來。最後,竟然又引開啟了熟悉的“臨時工”模式。以至於,逼得開發商焦糖摩卡組發微試圖和發行商劃清界限。
事後,雖然有網友爆料是當初LSP和製作組立下過軍令狀,如果《彷徨之街》在9月4日結束時沒有百分之80以上的好評就要賠款。不過箇中真假,倒也無從考究,是非對錯,只能任君評說。
然而,這一連串的“黑料”,屬實對本已口碑遇冷的《彷徨之街》在公眾的好感度繼續下降。
目前,再多的承諾和訴苦對遊戲的補救已然難言有多大幫助。製作組、發行商能做的就是儘快將遊戲的完整版儘快推出,並儘快打磨使其臻於完善。這也是苦苦支撐的玩家所心心念的結果,但願這款充滿潛力的國G能夠給玩家奉上一個完滿的結局。但願吧……
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