《蔑視》簡評:終是小眾狂歡


3樓貓 發佈時間:2022-11-08 12:13:40 作者:老實人評測 Language

自《蔑視》初次於2014年11月12日亮相以來,已過去了八年之久

這家來自塞爾維亞的開發商Ebb Software在公開《蔑視》的初次預告時便引起了不小的反響,

在初次眾籌失敗後便再次沉寂下去,通過在另外渠道獲得的資金進行持續開發。

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兩年後,他們再次發佈了一支預告片,展示了血肉構成的堡壘以及生物槍械等內容

儘管畫面風格較為明朗,但已能得此一窺正式版的全貌。

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2016年的建築&武器宣傳圖
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2016年的建築&武器宣傳圖

終於,在2022年十月,經由微軟發佈會的預告,從小眾群體的期盼到熱度高漲萬眾矚目之下,《蔑視》發售了。

歷經八年,跌宕起伏打磨而出的作品,是廣受好評,還是終究是小眾群體的春天呢?

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遊戲簡介

《蔑視》是一款氛圍詭譎的第一人稱恐怖冒險遊戲,他所帶給玩家的並非是令人驚懼的恫嚇

而是基於頂尖的異樣美術風格,給人視覺帶來的奇妙衝擊感。

玩家將在一片陌生的由血肉機械構成迷宮中醒來,解開一個個迷題,探尋未知的一切。

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佇立在地獄邊境的血肉迷城

關於《蔑視》的所有話題,基本都圍繞著他獨具一幟的畫面風格

脫胎自漢斯·魯道夫·吉格爾風格的場景架構以第九藝術——電子遊戲的形式呈現在玩家面前。

相較於《異形》電影中的驚鴻一瞥,你大可在《蔑視》中細細觀摩那活體生物科技構建出的血肉迷城。

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在遊戲的開端,你掙脫束縛從沉睡中醒來。

睜開眼,便是濟斯瓦夫·貝克辛斯基式那超現實末世風格濃重的“地獄邊境式”世界

隨後失足落入了那未來工業機械與生物軀體詭異融合下的“生物工廠”。

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性、機械、生命。

這是吉格爾所創作的絕大多數內容的主題,

而貝克辛斯基的作品即空想又寫實,同時帶著一絲猙獰與恐怖。

大到宏觀場景架構,小到細枝末節的機關設計。

本作將這兩種風格在遊戲中出色的復現,可以說是類型愛好者狂喜了。

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作為一款恐怖遊戲,本作幾乎並沒有任何實質上鬼怪驚嚇橋段以及jumpscare,

而是依靠著本身怪誕、詭異的場景設計以及昏暗的區域光照營造壓抑感

他所帶給玩家的並非是令人驚懼的恫嚇,而是基於頂尖的異樣美術風格,給人視覺帶來的奇妙衝擊感。

即便縱觀電子遊戲史,本作的美術風格也依舊能夠在其之上留下濃墨重彩的一筆。

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蔑視美術集

孤獨壓抑的深淵漫步

儘管本作在演示上初見會給人以第一人稱射擊遊戲的錯覺,但《蔑視》實質上是一款“散步風景模擬器”

在遊戲上並未給予玩家火急火燎的推進驅動力,以此給到類型愛好者充分欣賞場景構架的時間。

而且遊戲中並無過場動畫,全部採用了實時渲染的方式對遊戲劇情進行補充說明,

配合著本作除開在戰鬥模式之外完全為0的UI可以說是沉浸感拉滿,玩家彷彿身臨其境的在這座血肉迷城中孤身探索。

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當然,《蔑視》並非是單純的類似《刺客教條:希臘旅行》一般的觀光遊戲,製作人更沒有為你添加一名嚮導或是解說員。

本作除開可以稱之為添頭的第一人稱射擊的戰鬥環節,其玩法核心則是解密。

玩家不僅將在昏暗壓抑的詭異血肉機械迷城中“觀光”,還能夠親身使用生物機械操作檯解開攔路的生物機關。

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值得慶幸的是,儘管本作的場景藝術造詣極高,但關卡設計水平也依舊在線,並不是一款只能遠觀而不可褻玩的作品。

你可以在遊戲中看到諸如華容道等經典機關設計全新生物機械版本

而最為開放的“打開這個門”的目標也在製作粗出色的關卡設計下被玩出了各種花樣。

網狀道路設計的場景中理解並解開生物機械構成的奇妙機關,對於解密愛好者而言或許是一次不錯的體驗,但對於一般玩家可能要持保守態度了。

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如畫風一般高冷的精緻藝術

正如其脫胎自《異形》的畫風一般,似乎這本就是一款小眾類型愛好者的作品。但時過境遷,

網絡媒體的興起把小火了一把的《蔑視》架起來火烤了一陣。

本作的氣質無疑是十分高冷的,除開無UI等為了服務於遊戲沉浸感的設計,本作較為罕見的採用了無引導的遊戲方式,

遊戲內容全部交由玩家自行探索,將遊戲內人物的迷茫、與壓抑賦予至玩家本身。

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同時,作為一款“開放世界”解密遊戲,本作並無任何隱性引導,並且採用了網狀道路設計,除開部分強目標指引下的一本道外,迷題場景存在多條道路可供玩家通過,部分道路甚至能夠規避一些戰鬥。

或許部分玩家本身便有著較強的探索慾望,並基於對遊戲場景的喜愛以及對本作主題的探索與思考下能夠在遊戲初到中期有著極高的遊戲興致;

部分非解密愛好者以及路痴玩家或許會在遊戲初期便獲得較為強烈的挫敗感。

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我是誰,我在哪兒,我該幹嘛?

這是我作為路痴的前半小時遊戲體驗,隨後不得不求助於視頻流程才得以繼續遊戲。

遊戲的UI便是如此,可互動道具走馬觀花之下非常容易漏過,當然。

好處是我截圖完全不需要拍照模式(這或許是本作並未提供該功能的原因)

但為什麼我會講在前中期有著極高的遊戲興致呢,那麼就要來談一下我寧願他是個添頭的戰鬥環節。

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非人性化的戰鬥設計

遊戲的前中期,你只能手持一把類似於近戰武器的槍械,他能夠在你瞄準後發射出一節棍子,以此攻擊敵人,距離極短並且攻擊間隔極長。

而前期的敵人便擁有相當恐怖的血量,以至於你只能拿棍子杵它一下便奔跑迂迴等CD後再次繼續攻擊。

當然,在遊戲中後期你能夠獲得更多的演示中的生物槍械,遊戲體驗也會大大提升。

但是,為什麼不可以提前一些呢?
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前期較強的戰鬥難度並不是挫敗玩家遊戲興致的唯一因素,《蔑視》的復活機制也並不合理。

如果你在進入下個自動存檔點時只有一絲血量,那麼恭喜你;

你若是在下個存檔點前死亡,你的血量並不會恢復,加之本作少之又少的回覆點,

一旦殘血,你將迎來的是沒有絲毫容錯的無盡折磨。

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總評:

8.5/10

《蔑視》並不是一款適合所有玩家的作品,他是如此的飽含爭議,

他在遊戲與藝術的方面又是如此的界定不清。

儘管如此,電子遊戲依舊是最適合《蔑視》的載體。

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他以詭譎迷幻的藝術在電子遊戲史上留下了屬於他的一筆。

他精妙的關卡設計與無引導式的沉浸體驗也令部分玩家著迷,

他暗含的主題與思考向玩家提出了關於“存在”等哲學問題的思考。

個人的優劣似乎已經無關《蔑視》本身,它的藝術性已經留下了屬於他的刻印。
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本文作者:老實人評測組-星迴二十二

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