【主機遊戲】冒險與傳承:《勇者鬥惡龍》發展回顧


3樓貓 發佈時間:2022-01-03 10:52:53 作者:Narukami珺 Language

“人的一生中,你自己才是主角,只有你才能讓自己變得幸福;你也並不是別人故事裡的配角,所以不要在意他人的眼光,也不用刻意去和別人比較,活出只屬於你的精彩人生。畢竟,人生就是一場RPG。”

這段話是由著名遊戲製作人兼遊戲編劇,《勇者鬥惡龍》系列的主創者堀井雄二所說。

相信只要《勇者鬥惡龍》的序曲《Dragon Quest Overture》響起,每位玩家心中的冒險魂將再度被點燃,迫不及待地想拿起勇者之劍和盾牌,吟唱獨特的魔法咒文打敗敵人,踏上打倒大魔王的旅途。

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無論是經久不衰的序曲,還是傳奇製作人的話語,這些都是名為《勇者鬥惡龍》的電子遊戲所傳承的寶物;而同樣得以延續的,還有玩家們那顆永不磨滅的冒險之心。《勇者鬥惡龍》系列作為國民級的JRPG,至今已有35年發展歷史;這部讓王道JRPG愛好者們狂熱的作品,其背後又有著怎樣的發展歷程?

今天,就讓本人來與各位讀者共同回顧《勇者鬥惡龍》的發展故事,一起尋找屬於熱愛者們,那逝去的時光。

 

冒險起源

勇者堀井雄二踏上旅途

1954年,堀井雄二誕生於兵庫縣洲本市,其家庭在淡路島依靠玻璃店事業為生。年幼的堀井雄二立志成為律師,後來中學時代又想當漫畫家;於是,他每日每夜都沉浸在漫畫世界中,但十分遺憾,高中畢業的他遭到永井豪工作室的拒絕,考上了早稻田大學第一文學部。

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堀井雄二

不過仔細想想,要是堀井雄二順利進入永井豪工作室,也許就不會有《勇者鬥惡龍》這個傳說級遊戲了。

大學期間的堀井雄二並沒有放棄漫畫夢,他讀書期間加入早稻田大學的漫畫研究會;又因為此時日本左翼運動,進入了**階段,早稻田大學作為“革命馬克思主義派”的根據地,教學活動受到極大影響,最後導致1978年堀井雄二才從大學畢業,卻在1975年便開始了自由撰寫者的職業生涯。

1980年,26歲的堀井買了人生中第一臺電腦,並開始自學編程,這為後來入職遊戲行業埋下了伏筆。

時間來到1982年,擔任雜誌和報紙出版工作的Enix公司,目前正因為轉行事件而苦惱。時任董事長福島康博,看準了電子遊戲行業的發展前景,便想轉行到遊戲行業;但從出版社公司馬上變為遊戲公司,這個願望顯然不可能實現,但福島康博卻有自己的想法。

同年,福島康博以公司的名義舉辦了一場遊戲程序開發競賽,以招攬遊戲人才。堀井雄二正好受《週刊少年JUMP》的編輯之託,前去Enix做相關採訪工作;巧合的是,當時堀井雄二已經嘗試製作了一款名為《Love Match Tennis》的網球遊戲,他順勢拿著這部作品去參加比賽,結果獲得了一等獎。

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《Love Match Tennis》

而《Love Match Tennis》也成為了Enix發行的第一款遊戲。

1983年,堀井雄二和程序師兼好友的中村光一等人,前去美國舊金山參加Apple Feat,也是在這裡,堀井等人接觸到大名鼎鼎的RPG《巫術》。回國後,堀井一直沉迷於這款RPG遊戲,硬核有趣的迷宮冒險狠狠地抓住他的心,之後他和中村光一、千田幸信兩人便想要把西方RPG的魅力呈現在日本玩家眼前。

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《巫術》

鳥山明和椙山浩一成為夥伴了!

下決心準備製作屬於日本玩家的RPG遊戲後,堀井雄二開始尋找遊戲平臺。因為在他的構思裡,自己設計的RPG應該讓玩家們都能連貫體驗,所以並沒有考慮登錄需要投幣的街機平臺,而是瞄準當時正大紅的任天堂的FC(Family Computer)遊戲機;當時FC上大多遊戲以動作和射擊類為主,堀井雄二也是看到了這部分市場空白。

但即便如此,FC上形形色色的遊戲依然很多,堀井為了讓自己的遊戲一看就充滿個人特色,依靠之前在《少年JUMP》編輯部的人脈,聯繫上漫畫家鳥山明,邀請他為遊戲作畫;正好鳥山明對電子遊戲充滿興趣,加上他風格本身也符合堀井“極具個人特色”的要求,《七龍珠》的連載也沒能阻止他的好奇心,之後便爽快地答應了,成為遊戲的美術設計。

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鳥山明

正當遊戲製作進行得如火如荼時,堀井雄二這才反應過來,遊戲音樂又該找誰負責?好巧不巧,同時段Enix內部收到了一封來自玩家的建議信,而署名者正是著名編曲家椙山浩一。在這之前,椙山浩一已經為電視劇、廣告、遊戲和電影等編排過曲目,是日本公認的優秀編曲家;收到信的Enix起初還不相信這是椙山浩一本人,經過反覆確認,他們才得知此人正是椙山浩一。

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椙山浩一

聽到這個消息的堀井雄二十分興奮,立馬找到椙山浩一,想邀請他為正在製作的RPG遊戲譜曲。經過商討後,堀井得知原來椙山浩一也對電子遊戲感興趣,兩人在愉快的聊天中定下約定,椙山作為遊戲音樂編曲人正式參與到遊戲製作中。該系列的主題序曲《Dragon Quest Overture》即是出自椙山浩一之手,據說他只用了5分鐘便譜好曲。

如此一來,《勇者鬥惡龍》的鐵三角便成型了,三人分別是負責主設計和製作人的堀井雄二,負責美術的當紅漫畫家鳥山明,以及負責音樂的著名編曲家椙山浩一。之後每部續作,鐵三角都一直在為玩家們服務,力求打造出讓人滿意的《勇者鬥惡龍》作品。

就像遊戲裡的主角一樣,堀井雄二因各種機緣,不斷結識新的同伴,即使大家個性不同,卻也一直朝著相同的方向前進,最終成為JRPG歷史上一代傳奇。

 

系列回顧

洛特三部曲

《勇者鬥惡龍》123代統稱為“洛特三部曲”,因為這三代作品世界觀都涉及“洛特”這位傳說級勇者,第三部更是玩家所扮演的主角。

初代《勇者鬥惡龍》發行於1986年,這部作品也是堀井雄二受“3大西式RPG(《創世紀》《巫術》《魔法門》)”和“3大日本RPG(《屠龍劍》《夢幻的心臟》《夢幻仙境》)”影響製作而出的。

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《勇者鬥惡龍》

遊戲設定裡,阿雷夫加爾德大陸被黑暗籠罩,傳說勇者“洛特”憑藉光之石的力量打敗了魔王。玩家在這部作品中扮演洛特的後裔,需要救回被龍王搶走的公主和光之石,重新為大陸帶來和平。

該作品為後續的JRPG打下了大體框架,四處挑戰強敵獲取經驗值,利用戰利品金錢購買強力裝備,隨著角色能力增強,可探索區域逐漸擴大。並且,玩家四處打聽情報,整合信息後獲得關鍵道具,才可以使劇情推進;這些設定後來也成為了大部分日本RPG的既定模式。

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值得一提的是,本作可操控角色只有主角一人,此時還沒有夥伴系統。據堀井雄二說道,因為卡帶容量和機能限制,他們最終沒能實現和“同伴一起戰鬥”這個設定。

接著,1987年《勇者鬥惡龍2:眾神的惡靈》發售。在這部作品中,因為遊戲容量提升到1MB,玩家能夠操控三位擁有1代主角血統的角色,分別是主人公羅雷西亞、薩瑪託利亞王子和穆恩布魯克公主;該作講述了《DQ1》一百年後,三位戰士一同冒險,打敗邪惡神官哈剛的故事。

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《勇者鬥惡龍2:眾神的惡靈》

與1代相比,《DQ2》因為新增了2位隊友,所以形成了另外兩種不同的戰鬥風格;由於地圖更迭,面積擴大到1代的6倍,由此出現了乘船和傳送門等移動方式。

1988年2月,《勇者鬥惡龍3:接著邁向傳說》發售,是“洛特三部曲”的最後一作。

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《勇者鬥惡龍3:接著邁向傳說》

本作可以說是《勇者鬥惡龍》系列第一個巔峰,相較於2代,《DQ3》將同行夥伴人數增加到3人,包括主角在內構成了4人小隊,這個設定之後也經常沿用到其它JRPG中。不僅如此,本作還新增了轉職系統和夥伴更換系統;玩家能夠招募不同職業的夥伴一同戰鬥,其中包括戰士、商人、武道家、魔法師和僧侶,SFC版本新增盜賊職業;主角能夠變成勇者職業,其餘角色通過練級或者悟道之書能轉職成大賢者。

這樣在角色養成和搭配方面又多了不少玩法,大大加強了可玩性。

該作還新增了晝夜更替系統,玩家在大地圖行走時,世界的時間會不停變化,有些敵人只在晚上特定時間出現,某些特殊劇情也需要晚上才能觸發。

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這些大革新,都使得《勇者鬥惡龍3》這部遊戲,很大程度上影響了續作甚至後時代JRPG的設計思路。甚至有傳完稱《DQ3》發售時,玩家們翹課翹班都要趕去買首發,還造成了交通不暢和社會作息停滯。

天空三部曲

《勇者鬥惡龍》456代的故事,分別發生在同一世界下不同時間段,且都與“天空城”有關聯,因此統稱為“天空三部曲”。

1990年2月,《勇者鬥惡龍4:被引導的人們》發售。此作品最大的改變是在遊戲敘事上,也是FC平臺最後一部《勇者鬥惡龍》。

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《勇者鬥惡龍4:被引導的人們》

《DQ4》玩家可操控角色包括主角在內多達8位,但與之前所有作品不同的是,該作將7位夥伴的故事拆分到遊戲前四章中,分別進行敘述,只有在遊戲第五章開始,玩家才會操控主角勇者,並和前四章的角色一起成為打倒魔王的戰士。

章節敘事也是從這部《DQ》開始引用,其中還新加入了馬車系統和AI戰鬥系統,時隔兩年發售更是打破了《DQ》一年一作的傳統。

1992年9月,《勇者鬥惡龍5:天空的新娘》正式發售,是SFC平臺第一部《勇者鬥惡龍》遊戲,也是《DQ》系列再次迴歸巔峰。

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《勇者鬥惡龍5:天空的新娘》

本作是角色橫跨時間最長的一部作品,故事包含了主角從開始冒險到結婚生子,最後和孩子家人一起打敗大魔王的情節,著實讓玩家們體驗了一次名為“人生”的冒險。堀井雄二說過:“遊戲的本質是讓人感動,而最好的感動便是重新體驗人生。”我想,堀井肯定也是抱著這樣的想法製作出《DQ5》的。

除此之外,本作在取消了轉職系統的同時,新增了怪物夥伴系統,玩家能夠親自培養各種怪物並共同戰鬥,也為後來的《勇者鬥惡龍:怪獸篇》打下製作基礎。

1995年12月,《勇者鬥惡龍6:幻之大地》發售,天空三部曲就此完結。

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《勇者鬥惡龍6:幻之大地》

《DQ6》的設定中存在夢境和現實世界,主角一行人通過在兩個世界不停穿梭,解謎和打敗敵人,最後挑戰魔王姆多,阻止它企圖佔領兩個世界的陰謀。

經歷《DQ5》後,《DQ6》再次迴歸轉職系統,並且可選職業更加豐富,新增了需特殊道具解鎖的隱藏職業,通過職業成長還能學習專屬特技,很大程度上增加遊戲的耐玩性和可玩性。

幻之大地發售後,《勇者鬥惡龍》系列在SFC平臺的故事也結束了。

 

餘下作品

從《DQ7》開始,每部遊戲都是獨立作,和其他系列作幾乎不存在關聯,但同樣都各具特色。

2000年8月,《勇者鬥惡龍7:伊甸的戰士們》正式發售,原本登陸N64的計劃,也因N64銷量原因而撤銷,因此,這成為了《DQ》首部登陸PS平臺的作品。

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《勇者鬥惡龍7:伊甸的戰士們》

依託於PS的機能,《DQ7》成為了第一部3D化的系列作品,堀井曾說過,這是團隊開發最艱難的一部,因為軟件載體變成了CD-ROM。

遊戲裡,主角們能夠通過遊戲中的遺蹟穿越回過去,與敵人展開戰鬥。該作雖然沒有轉職系統,但新增加的移民系統,怪物圖鑑系統等新要素,從而讓遊戲變得有趣。2001年,《DQ7》獲得PS最暢銷遊戲獎,即使轉變平臺,玩家對這部作品的認可度仍在保持。

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2004年11月,《勇者鬥惡龍8:天空、海洋、大地與被詛咒的公主》發售,它是Square和Enix合併後發售的第一款《DQ》遊戲,登陸PS2平臺。

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《勇者鬥惡龍8:天空、海洋、大地與被詛咒的公主》

《DQ8》講述身為皇家衛士的主角,對抗王國的邪惡巫師,拯救公主和國家的故事。本作因為PS2性能較好,畫質得到大幅提升;新增的鍊金釜系統,為玩家們提供了自由打造裝備的機會,許多強力裝備也靠鍊金釜生成,這也為《DQ11》的鍛造系統提供了設計框架;除此之外,遊戲還新增了蓄力系統,角色可以通過犧牲一回合行動來蓄力,打出強力攻擊,搭配各種輔助技能和裝備,收益有時讓玩家瞠目結舌。

順便一說,也是從《DQ8》開始,遊戲公司LEVEL5擔任該系列的外包製作,《雷頓教授》就是該公司的知名作品。

2009年7月,時隔將近5年的《勇者鬥惡龍9:星空的守護者》在NDS平臺發售。

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《勇者鬥惡龍9:星空的守護者》

但在此之前,2006年SE已經公佈了快完成的《DQ9》相關信息,併發布了預告宣傳片;令所有玩家都詫異的是,這次的《DQ》居然變成了ARPG,日本玩家們堅決抵制這種改變,這不得不讓SE將《DQ9》回爐重造,把發售日期從2007年推遲到2009年。

《DQ9》的故事則是關於天界和世界樹,玩家會扮演一位“守護天使”,在天界與人界展開冒險,守護人類和世界樹。

9代的紙娃娃系統,使得玩家們可以看到,裝備穿在角色身上後所產生的外觀改變;本作也利用好NDS的玩家通信功能,開創了組隊戰鬥系統,這也是《DQ》第一次擁有多人模式,為接下來《DQ10》的改進做鋪墊。

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紙娃娃系統

2012年8月,《勇者鬥惡龍10:覺醒的五種族online》發售,它是目前《DQ》系列中第一款網絡遊戲,登陸Wii、Wiiu和PC平臺。2017年,《DQ10》由盛大代理在國內上線,並於2019年關閉國服。

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《勇者鬥惡龍10:覺醒的五種族online》

雖然新《DQ》用網遊的方式呈現在玩家面前,但它依然取得了不錯的成績,上線幾年裡一直霸佔著日本網遊排行榜第一的位置,開服3年便賺取了超過8億美金的純利潤,遊戲玩家人數也於2016年突破180萬。

 

我的冒險之書

在最後,本人將單獨談談《勇者鬥惡龍11:尋覓逝去的時光》這部作品,這款遊戲也是本人第一次接觸的《DQ》遊戲,從而領略到《DQ》系列的魅力;所以,在這裡我想本著私心,帶著評測和鑑賞的心情,再度回味下這款優秀的JRPG。

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《勇者鬥惡龍11:尋覓逝去的時光》

 基本介紹

該作品時隔五年,於2017年7月發售,分為3DS和PS4兩個版本,前者為了增加掌機的適合度,因此和PS4版本有著較大的差距,這在畫面風格上體現居多。本人玩的是2019年9月登陸NS平臺的S版本,所以以下觀點都會圍繞這個版本展開。

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3DS版本

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PS版本

先簡單介紹下游戲的劇情,主角在一處小村莊長大,16歲參加成人儀式時得知自己是勇者繼承者的身份,被傳喚進王宮卻遭到國家追捕,被貼上“惡魔之子”的標籤;逃亡途中,主角將結識6位性格和天賦迥異的夥伴,並揭開隱藏在一系列悲劇後的陰謀。

遊戲系統方面,除了《DQ》傳統的回合制戰鬥、地圖迷宮探索外,本作加入了有趣的裝備鍛造系統,玩家能通過鍛造臺打造各種高階裝備,材料和圖紙則需要任務或者野外探索獲得;鍛造時則要用不同力度捶打裝備各個部位,保持形狀在合格範圍內,否則會降低裝備屬性。

本作的坐騎系統也做出了相應改進,除了基本的馬匹外,野外探索時能乘坐特定怪物敵人,打敗它們後便可以利用它們越過一些特殊地形。

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鍛造系統

角色養成最大的特點應該體現在技能系統上。包括主角,8位角色都有著幾種不同武器流派所衍生的技能,玩家前期的加點決定了角色的培養方向;後期解鎖拓展派系後,玩家還能把所有技能點滿,讓角色轉型為多面打手,和之前的轉職系統相比,樂趣度和耐玩性不相上下。

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技能界面

 

遊戲的“溫度”

基本流程走完了,接著是本人最想談的部分,在這裡本人從自己身為玩家的角度出發,談談《勇者鬥惡龍》系列最讓我著迷的地方——具有“溫度”的RPG。

說實話,《DQ11S》或許並不是所謂的完美神作,稍顯拖沓且“老套”的劇情,以及“過時”的戰鬥系統都會勸退一部分玩家,也正是這些要素,構成了《勇者鬥惡龍》。那麼《DQ11》做出改進了嗎?是的,其實幾乎每部《DQ》都或多或少有革新,但它們都是順應時代發展而做出的改進;遊戲中最明顯的體現,便是不斷優化的探索和戰鬥系統,比如《DQ11》裡角色能夠跳躍,從而擴大了探索範圍。

《勇者鬥惡龍》始終不變的,是帶給玩家們樸素、純粹且具有溫度的遊戲體驗。

數值設計便是產生這種體驗的因素之一。本人從遊戲開始,到時光回溯劇情為止,都沒有刻意練級,戰鬥體驗幾乎是無比順暢,雖然也會有卡BOSS的情況,但只要稍微換下裝備、陣容搭配或者升一次級,找到BOSS的出招規律後,就能順利打敗它。

歸功於堀井雄二和程序師們的執著,在《DQ11S》裡敵人的數值和分佈設計十分巧妙,一級的屬性提升或者裝備替換,都能較大程度地影響角色傷害,所以角色成長帶來的正反饋是最能直觀感受到的;為了不讓玩家過度刻意練級,堀井在遊戲發售前把《DQ11》反覆遊玩,並記錄下自己的通關路線,以便對怪物分佈做出細微調整,保證玩家只在推進劇情的路上就順便打怪升級,得到最流暢的遊戲體驗;這便是設計者給予玩家的溫度。

兩者相輔相成,最終使得《DQ11》在核心驅動上面給劇情留下足夠的發揮空間,而產生上述體驗的第二個因素就來自於劇情和臺詞設計。

首先,遊戲中的區域分為多個國家和地域,每塊地方的文化風俗、人文特徵除了區域的外在樣貌,都可以通過與NPC的對話瞭解到;每個城鎮的NPC臺詞至少都有6套,其中不乏對玩家行為的吐槽、對另外的NPC的評價和對自身的期望等。從這裡不難看出堀井雄二對角色臺詞拿捏得恰到好處,賦予NPC情感的同時玩家們也會增加不少代入感。

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其次,“勇者打敗魔王”這種劇情看似俗套無比,實則最能體現編劇對劇情節奏的把控,玩家從王道的框架中,找到讓人難以忘懷的感動,才是《DQ》系列劇情最優秀之處。

先說說章節單元劇情,《DQ11S》的單元劇情大多具有童話風格,卻講述了不一樣的童話故事,不乏悲劇和浪漫的元素交織。

本人最喜歡“人魚與寧靜的承諾”這個單元劇,它講述了人魚和人類的愛情故事;乍看之下老套和幼稚,卻因為堀井優秀的劇本編排和臺詞功底,讓故事變得豐富多彩。

某一天,名為基奈的青年被人魚洛米雅從海難中救出,兩人墜入愛河;基奈在白色海灣和洛米雅定下承諾,說無論多久一定會回來娶她為妻;而基奈卻再也沒回到白色海灣。相反,基奈所在的村莊卻流傳著人魚詛咒的傳說,讓每個人不敢靠近人魚。

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也許悲劇早已註定

最後主角一行人從基奈的孫子口中得知,基奈早已去世;當洛米雅得知此消息後,她選擇面對人魚的詛咒,用自己所有的生命力換取雙腿,從海里踏上沙灘,蹣跚著步伐來到基奈墳墓邊,為自己戴上婚紗頭罩,親吻墓碑後走入海中化作泡沫;兩位有情人終在極樂世界相遇。

【主機遊戲】冒險與傳承:《勇者鬥惡龍》發展回顧-第27張

之後玩家從基奈生前的小屋裡找到他的畫作,傾注了所有心血和對洛米雅思念的人魚畫像。原來基奈一直沒有忘記洛米雅,分別之後他因救下棄嬰,不得不放棄自己和洛米雅的幸福,承擔起撫養嬰兒的責任;村中的人魚傳說就是他留下的,為的是避免再有人發生和自己一樣的悲劇。

【主機遊戲】冒險與傳承:《勇者鬥惡龍》發展回顧-第28張

光是人魚篇這個單元劇,就包含了堀井對愛與責任的取捨思考,以及那浪漫到不能再浪漫的跨種族戀情。悲劇和浪漫交織,加上極具人情味的臺詞,這篇單元故事可以說是整個《DQ11》劇情編排的縮影。

“人魚可以活到500歲,人類的一生對我們來說也許只是一瞬間。假如我是人類,是否就能和基奈在一起了呢......”

另一方面,該作的同伴多達6位,但堀井卻精心為每位同伴安排了獨立劇情,以完成對同伴的塑造,這些劇情大多是安插在主線劇情中,減去了繁瑣支線帶來的疲憊感;比如玩家主線推進到莎馬蒂王國時,同伴希爾維亞的身世也在此公開:他原本是該國家的騎士貴族,為了尋找自己的騎士道而作為藝人踏上旅途。而劇情中他和父親的各種互動,也補全了該角色的過往經歷。

【主機遊戲】冒險與傳承:《勇者鬥惡龍》發展回顧-第29張

希爾維亞向父親表示決意

除了角色塑造,堀井在劇情的整體編排上也下足了功夫。《DQ11》的劇情並沒有蘊含深刻的哲理,也沒有讓人難懂的晦澀隱喻,只有讓無數玩家產生共鳴的,勇者與同伴的冒險故事。

劇情上出現過幾次轉折,卻都是看似“意料之中”,本人認為最妙的地方還是在完成主線的同時,體會每個地區的獨立故事,而這些故事又包含對同伴們的塑造;這些劇情還不會產生割裂感和衝突,因為堀井很好地利用“以小見大,再以大見小”的編排方式,讓玩家得以從世界觀中瞭解角色,再從每個角色身上了解整個世界運作。

比如,世界樹被毀滅後,勇者和夥伴分散各地,但大家都沒有放棄拯救世界;於是從這裡開始玩家將單獨操控每個夥伴,完成他們的救世行動,最後再度相聚,打倒魔王。從每個地區,玩家都能看到世界毀滅后角色的行動,也反映了角色對世界發展的影響。

【主機遊戲】冒險與傳承:《勇者鬥惡龍》發展回顧-第30張

這一切,都是裝在名為“王道”和“俗套”的設定框架之中,以王道降低門檻,再以優秀的獨立劇情進行填充,構成了《勇者鬥惡龍11》的劇情演出。

如此,便是劇情和臺本構造給予玩家們的溫度。

 

不僅是傳說,更是傳承

創新固然美好,傳承卻肩負著永恆。有些東西,也許我們希望它永遠不會改變,因為它們承載著太多太多回憶;並不是守舊,而是期盼它們化作珍珠,一直藏在名為“記憶”的貝殼中,直到於生命的海洋裡消失殆盡。

2021年9月30日,作曲家椙山浩一離開人世,勇者“鐵三角”從此再不可能聚齊;漫畫家鳥山明也已年過60,不知道未來還能為《勇者鬥惡龍》,為玩家們帶來多少驚喜。

在一篇訪談中,堀井雄二說:“要是能在現實中建造勇者之墓就好了。每個人死後,後來者都能通過死者生前的數據,瞭解勇者的一生...應該不少人會心動吧!當然,我死後也會埋在裡面喔(笑)。”

三位就如同《勇者鬥惡龍》裡的夥伴們,相遇並相知;儘管性格不同,特長不同,卻都有著統一的目標——將最好的冒險獻給玩家們。

《勇者鬥惡龍》不需要大刀闊斧地革新,因為,這款遊戲名為《勇者鬥惡龍》。

【主機遊戲】冒險與傳承:《勇者鬥惡龍》發展回顧-第31張

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本期到此結束,感謝各位讀到最後。遊戲的魅力,不止於此,我是Narukami,期待我們的下次相遇。


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