芸芸眾生都過著一種默默絕望的生活。
——亨利·大衛·梭羅
▎寫在前面的話
本文又名:
對白苦手如何按自己的理解研習《如何創作炫人耳目的對白》中的對白技巧(x)
大家好我就是那個對白很爛的人(躺下.jpg) 然後發現這本書在教學對白技巧,於是努力學之(希望能解決和改善自己每天都在自產自銷地鏟x的事實 TuT 每次看自己寫的對白就感覺自己是個大號x殼郎每天滾著我的x球滾來滾去…)
本文的技巧和方法總結自詹姆斯·斯科特·貝爾的《如何創作炫人耳目的對白》。
本文創作的初衷是研究對白創作技巧,並應用在遊戲劇本生產中。書中內容主要從小說、劇作角度出發,對遊戲相關的應用並沒有提及,但因為我自己很感興趣,並且相信覺得內容創作有共通之處,所以本篇文章將以《賽博龐克酒保行動》為實例,來分析和總結書中教學的對白技巧。
* 本文全文涉及劇透,請注意避雷 *
《賽博龐克酒保行動》的臺詞,yyds!!!!!!不敢想象如果我能創作出這種對話,我該會是個多麼陽光開朗快樂的小女孩(摳腳大漢也行)(結果並不能所以只能陰暗爬行滾著我產的x球滿地亂爬…)
詹姆斯·斯科特·貝爾本人是一位美國暢銷書作家,驚悚小說作家兼寫作指導,他出版過20餘部小說,2000年憑《最後的證人》獲得基督教小說獎,《圖書館週刊》稱讚其為“懸疑大師”。他本人出過一系列寫作指導書籍,其中就包括淺談對白技巧的《如何創作炫人耳目的對白》。
全書是共計7章(本文因為篇幅原因,內容大概會涵蓋前三章的內容,後續內容會放到下一篇繼續):
第一章 --- 完善手稿的最快捷徑
第三章 --- 編織故事:對話的真正藝術
第四章 --- 針對對話的訓練
第五章 --- 加強對話中的衝突與張力
第六章 --- 塑造精彩對話的技術秘方
第七章 --- 對話寫作中的十大議題
結合個人和譯者的總結,可以將全書的內容分為四大部分:
雖然這本書的名字取得挺“輕浮”,但內容乾貨還挺多,很適合相關業內人員作為一種指導、工具手冊來使用
Part.1 Start Here:理解議程與矛盾衝突
Part.2 Warm Up:對話寫作的重要性和理論構想
Part.3 Tips:提高對話寫作的訓練方法和技術秘方
Step.4 Standard:對話寫作中的基本議題和參考標準
作為工具書,乾貨的內容和部分實例可能會顯得枯燥晦澀,很難在理解技巧本質的基礎上實際應用,所以,為了能更好地掌握這些技巧,本文後續將結合《賽博龐克酒保行動》中的對白案例,來分析、拆解和論證上述提及的對白創作技巧。
再誇一誇我打工了300+h,作為學調酒契機的入坑神作
在整理完1w6行,預計估計有17w+字的臺詞之後,我覺得我終於有點信心可以分析《賽博龐克酒保行動》的臺詞了
▎起點:你的人物在追尋著什麼?
在提筆撰寫對白之前,不妨先想一想:
此時此刻此景…你筆下的這個角色,他/她正在追尋著什麼?
▋▎「內在慾望/目標」與「自相矛盾的不自覺慾望」
偉大的腳本能夠讓精彩貫徹始終,因為他筆下的所有人物,每一個人都在追逐著某樣東西。
如羅伯特·麥基在《故事 材質·結構·風格和銀幕劇作的原理》中闡釋的那樣,一位優秀的故事主人公必須「具有自覺的慾望」,還可以有一個「自相矛盾的不自覺慾望」。
以《賽博龐克酒保行動》中的一段情節為例,如果我們能把Jill拉到一邊,悄悄問她想要的東西的話,答案可能是“賺錢、攢夠房租、像普通人那樣買自己喜歡的小東西、想吃咖喱、酒吧不要倒閉”之類的話,這些都可以概括為「具有自覺的慾望」,它會隨著時間、經歷以及各種外在因素改變。
比如某一週Jill的心願就是吃咖喱,想吃咖喱想到跟貓自言自語說咖喱…最後對咖喱的怨念一直從Day1持續到Day20,和Anna聊天的時候還要埋怨對方害自己沒錢吃咖喱,還好最後在Virgilio的結局裡吃上了
而對於「自相矛盾的不自覺慾望」,羅伯特是這麼描述的:不過,最令人難忘、痴迷的人物往往不僅僅只有一個自覺的慾望,還會有一個不自覺的慾望。儘管這些複雜的主人公不知道其潛意識的需要,但觀眾卻有所感知,並能察覺出他們的內心矛盾。
很多玩家都記得故事第一天時這封信的伏筆,這是一封來自Jill前女友的信,隨著故事的展開,我們都意識到Jill內心深處真正向往的是什麼……
在《賽博龐克酒保行動》裡,隨著劇情的推進展開,我們得以瞭解到Jill的故事,知道她是如何和自己最愛的人爭吵鬧掰,不辭而別,知道她在反覆的後悔和害怕中度過了身為調酒師的三年,知道她總會設想,如果那天沒有爭吵,如果那天主動道歉了,如果早點去道歉了……如果……
Jill這個角色總令我聯想到羅伯特在書中描寫的優秀主人公的特質:
大多數人都在浪費他們的寶貴時間,死的時候都帶著一種未償夙願的遺憾。這一痛苦的見解也許不無道理,但我們不能允許自己相信這一點。相反,我們總是把希望保持到最後一刻。
希望畢竟是非理性的,它僅僅是一種假設:“如果這樣……如果那樣……如果我多學一點……如果我多愛一點……如果我對自己要求更嚴一點……如果我彩票中獎……如果事情發生變化,那麼我將有機會得到我生活中最想要的東西。”我們都心懷希望,無論命運如何與我們作對。
因此,一個主人公如果絕對沒有希望,如果毫無能力滿足其慾望,那麼他便不可能激起我們的興趣。
而在相反的情況下,我會覺得這樣的主人公充滿魅力。
Jill曾經因為Lenore過度干預自己的人生而煩惱和害怕,最後終於在畢業就業選擇中衝突爆發,她逃離了Lenore,從此失聯了三年。
▋▎「矛盾衝突」
很多劇本創作的教學裡都會告訴創作者如何妙用「矛盾衝突」這一工具。
感覺這個理論非常“老生常談”了,之前在角色分析篇的文章裡也有提及過,角色的內在慾望其實可以在構建這個角色的時候就設定好
我們讓筆下的角色擁有各自的「內在慾望/目標」,而後讓他們之間的「內在慾望/目標」互相矛盾,矛盾誘發了衝突,而這樣的「矛盾衝突」便自然而然地推動了情節的發展。
基於Jill的「自相矛盾的不自覺慾望」,故事中的「矛盾衝突」是如何編排的呢?隨著故事的推進,創作者安排了Jill不得不面對Gabrielle的情節,而且更糟糕的是,Gaby帶來了Lenore的死訊。於是矛盾衝突產生了,並被推向了最尖銳的高峰。
▎議程:你的人物為什麼說這句臺詞?
在提筆撰寫對白之前,不妨先想一想:
此時此刻此景…你筆下的這個角色,他/她正在追尋著什麼?
▋▎從「矛盾衝突」到「議程」
在系統性地解釋“議程”是什麼之前,先讓我們繼續看看Jill和Gaby之間的對話是如何在「矛盾衝突」的驅動下展開的。
Jill沒能認出Gaby,而Gaby的凝視讓她坐立難安,Gillian在試圖讓她冷靜些
回到當時的場景, 設想一下此時Gaby的心情、想法和目標:她剛剛失去照顧自己長大的姐姐。她一個人偷偷跑到完全陌生的城市,她這一切冒險都是為了見到姐姐生前最愛的人,那個人也曾經照顧自己、關心自己,而現在她發現,那個人離開姐姐之後似乎過得很好,並且完全沒認出自己。
此時,她會做出什麼行動呢?讓我們來看看臺詞如是如何編排的:
我們可以通過臺詞發現此時Jill的想法:她依然不確定對面這個孩子為什麼等著自己,但她隱約有點不自在,也許潛意識已經在悄悄警告她了,但她依然沒明白髮生了什麼,只是表現得有點像“被嚇到了”。
而回看Gaby的對白,她的問話直擊她想要問的、想搞明白的事:
- Jill,你快樂嗎?
- 你(為了追尋自由而離開姐姐之後)快樂嗎?
- 你(為了那所謂的自由離開姐姐,留下她一個人傷心難過了三年,最後留她一個人在病痛折磨中孤獨離世,竟然還能覺得)快樂嗎?
但Jill並沒有理解到這一層,她依然沒明白髮生了什麼,她很錯愕,所以她給出了客觀的人生道理作為回應。
- 每個人都有遺憾。
而Gaby顯然曲解了這個回答,“遺憾”這個聽起來輕描淡寫的詞彷彿在給她的處境火上澆油,於是她不再只是無助、錯愕和茫然,她的憤怒升級了。
她們之間陷入短暫的沉默,體貼的Gillian繼續試圖轉移Jill的注意力,讓她別這麼緊張。
在爆發之前,Gaby決定讓Jill知道自己是誰,也許譏諷是種很好的方式。
Gaby的質問結束,Jill終於意識到站在自己面前的人是誰。
啊……終於,她一直害怕面對的現實出現在了眼前,但她必須表現出成年人的鎮定,她作為調酒師的本職工作也需要她維持基本的鎮靜,她必須平靜而友好地把話題進行下去,粉飾太平,假裝那次爭吵並不是什麼大不了的事。
她必須保持鎮定和冷靜。
但現實將Jill強裝的鎮定和冷靜擊碎了。
Gaby達成了自己的目標:讓Jill知道自己是誰、搞清楚Jill過得怎麼樣,有沒有因為不辭而別而過得不好,以及最後,告訴Jill姐姐的死訊。
讓我們回看此時的Jill,她會如何行動?她會說出什麼樣的對白?
設想一下Jill的心情、想法和目標:她一直逃避的現實突然爆炸一樣跳到自己面前,更糟糕的是她還沒認出來這個幾乎是“親妹妹”的小女孩,而她不得不在震驚之餘保持冷靜,假裝過去的裂痕不存在,好好地將聊天進行下去,而現在,她的噩夢升級了,Lenore死了?她深愛的人死了?她要永遠失去道歉、挽回、彌補一切的機會?
- 不,這不可能。
——就像許多面臨創傷打擊而無法直視現實的人一樣,他們選擇逃避、抗拒、不願相信。
而Jill的逃避激怒了Gaby,此時的Gaby想要什麼呢?她會說出怎樣的對白呢?
我們不妨設想一下Gaby的心情、想法和目標:她花費那麼多功夫跑到這裡來告訴這個看上去過得“很好”的“負心人”,卻發現對方根本就“變了”,變得不再對姐姐那麼上心,甚至連姐姐的死訊都當成是“玩笑”。
所以Gaby爆發了,她的悲傷、無助轉化為怨恨和怒火,她必須去責怪什麼人,以渲洩滿溢而出的負面情緒,而她唯一能責怪的對象,正站在自己面前。
可以注意Gaby的表情變化,在提及Lenore的時候,她的表情緩和了,但在責怪和埋怨Jill的時候,她的情緒逐漸崩潰了
Gaby向Jill宣洩自己的怒火,她為Jill的不辭而別憤怒,為Jill因“所謂的自由”拋棄戀情和姐姐憤怒,也為了Jill能在這“像沒事人一樣開心地過著輕鬆的日子”而憤怒,更為了姐姐的死而憤怒,即使她的理性知道Lenore的死與Jill無關。
而Jill,她無法再逃避Lenore已經死了的現實,更糟糕的是,她被像親妹妹一樣的人指責和埋怨,她被迫要求為Lenore的死承擔責任,而這正是她做不到也不願意去做的,她必須為這種事反抗。
我很喜歡這裡給Gaby配的表情,她停止了哭泣,她露出了驚訝的表情,彷彿在給我傳達:她的錯愕並不是因為Jill發飆,而是她意識到,原來現實是Jill過得並不好,Jill也在想念著姐姐(以及我很喜歡看Jill罵人,好一個“去你大爺的”好啊!(不是))
兩個人的爭執以沉默和Gaby的離去收尾。Gaby離開,Jill陷入了崩潰的邊緣,玩家的情緒也隨著這段對話經歷了一番過山車一樣的起伏體驗。
就像她的笨蛋姐姐一樣,Jill也是個大笨蛋,兩個笨拙的笨蛋因為害怕告訴對方自己的真實想法而終究錯過了彼此。
我個人非常喜歡這一段的對白,第一遍玩下來時光顧著情緒被Gaby調動,為Jill悲傷,隨著Jill的憤怒一起憤怒。後續再來分析這段對白時,會發現這段看似簡單、一氣呵成的對話中,Jill和Gaby這兩個角色其實經歷了非常複雜的情感變化,她們在對話的不同時刻心中所想的、想要通過對話達成的目標/表達的事情都是不同的。
而這個“想要通過對話達成的目標/表達的事情”,就是「議程」。
▋▎「議程」的定義
「議程」這個概念和我們經常在劇本創作中提到的「內在慾望」類似但不相同。
「議程」可以簡單理解為這個角色在當下、說出這句臺詞的這段情境下的內在慾望。
當不同角色之間的議程存在衝突的時候,對話就自然而然地發生,變得精彩了起來。
我們回看剛剛拆解的《賽博龐克酒保行動》中Gaby和Jill的對話,會發現兩人對話中的「議程」在不斷變化推進著,而且兩個人的議程會相互影響,甚至引發更為尖銳的矛盾衝突。
▋▎文學作品中的案例
《如何創作炫人耳目的對白》一書中則以瑪格麗特·米切爾的《飄》為例子,這一實例中涉及到兩位角色:
在對話開始前,作者已經給這兩個角色設置好了當前的議程。
接下來我們看下對話是怎麼展開的:
風和火一樣的兩個人
在這一段對話中,斯嘉麗和艾希禮的議程是明確且沒有改變的,斯嘉麗繼續使用語言來試圖說服艾希禮,讓他明白她的愛比梅蘭妮更好。當後者始終不為所動之後,她改變了策略。
我會恨你恨到死。
而當這樣都無法達成她的心意時,她停下了言語,決定放棄用對話來達成自己的議程,轉而採取真的行動。她扇了艾希禮一巴掌。
▎對白:“動作的壓縮與延展”
▋▎「議程」能讓對白更出色
如果你把說話視作一種行動,就可以避免寫出那種乏味而沉悶的對話。
作為行動的言說會提醒你,小說中的人物之所以講話,是因為他們想要推進自己的目標。
通過在角色之間搭建不同的“議程”,可以讓對白更具有戲劇性、更吸引人。
其實這個道理在遊戲對白中的應用也是相同的道理。小到插科打諢的嘮嗑,大到針鋒相對的爭吵,人們在開口說話時總有一個目標,這個目標可以很微小,比如分享今天吃到的新瓜,比如抱怨工作上遇到的討厭鬼,比如為打破平靜而開始的聊天氣。
人們幾乎不會完全不經思考地說話,他們總是處於某種或大或小、甚至潛意識裡才意識得到的目的而開口說話。可以認為,說話是一種我們達成目標的方式,是一種行動。對於更精彩的對話而言,它更是一種“動作的壓縮與延展”。
有衝突的對白能吸引作品的面向者自然而然地走入故事中,這些從你筆下人物的口中說出來的話,一定要有一個目的。是的,有時候那個目的本身或許就是喋喋不休地說廢話,但這也僅僅是因為說廢話對於那個人物完成某件特定事情是不可或缺的。
編寫炫人耳目的對話,第一課,也是最重要的一課,就是理清場景中每一個人物的議程,以及議程之間的衝突。
在你動筆前,可以稍作片刻停頓,草草地記下場景中每一個人物想要的東西,哪怕如庫爾特·馮內古特所說,那只是一杯白水。
▋▎對白到底是什麼?
戲劇對話應該永遠都是“動作的壓縮與延展”。
這句話是美國劇作家、戲劇與電影理論家、曾任美國作協主席的約翰·霍華德·勞森在《劇作理論與技巧》(Theory and Technique of Playwritting)一書中寫到的,他認為,說話行為“由能量而非惰性所驅動”。因此,戲劇中的言說:
正如在生活中一樣,旨在拓寬行動的範圍。它能夠阻止並延展人們的所作所為;還能增加行動的強度。人們在某種情境中感受到的情緒,是從他們對於其範圍和意義的感知中生髮而來的。
這一對“戲劇對白”的定義我覺得同樣適用於遊戲中的對白,它本質上的敘事原理是相通的。
▋▎對白不是什麼
其實在瞭解到“對白不是什麼”的時候,我們大概就理解到一個好的對白能起到哪些作用了。
-對白不是現實生活的言談-
對白不是那種毫無目的、長篇大段沒有意義的對話,因為這樣的“對白”會讓讀者和玩家感到乏味。
以遊戲為例,比如我們在Gameplay體驗的期間加入敘事表演,但臺詞只是稀疏平常的冗餘對話,即使動畫和運鏡做得再好,玩家可能也只想點跳過。
這裡能舉例的例子真的很多,也有些手遊甚至……好吧,連跳過功能都懶得做了,強行讓玩家看一些根本意義不明,或者角色還沒開口就能猜到結尾的對白,強行給玩家營造這樣一種“坐牢體驗”。
我沒有特地去錄體驗差的劇情臺詞的習慣,所以這裡採用詹姆斯在書中舉的例子,這個例子源於他真實的生活體驗。我們不妨設想一下,如果這樣一段臺詞出現在遊戲裡,並以十分常見的配置鏡頭+簡單角色動作+字幕+配音的情況展現:
好吧,聽著,你知道,他了解我,但是,你也知道,我想說的是,想對他說的是,你一直很不容易,為了做正確的事。你做的事太另類了,所以梅根需要聽你說,最詭異的是,你唯一害怕的東西恰恰是你需要的東西。我說的有道理嗎?
事實上,這是一段真實的對話,發生在某個吵鬧的餐廳中,按詹姆斯自己的話來說,這些喋喋不休來源一類我們生活中很不喜歡的討厭鬼,還是其中最糟的一種“——把持著絕大部分的說話機會,而且像馬拉松一樣沒完沒了。”
想象一下這一大團對白透過屏幕砸在你臉上的感覺,想象一下你不得不聽完這一大段莫名其妙的語音不能點跳過的情況。也許寫臺詞的人在創作時並沒有考慮太多,也許只是挪用了記憶裡某一段現實生活的真實言談,但這樣一段內容呈現在遊戲作品中時,體驗遠遠算不上最好。
好吧,也許對於那些吵鬧的打電話的人來說,她的話是有意義的,但對其他任何人都並非如此。而這就意味著我們已經找到了一個小說對話“不是什麼”的例子。
-漫無邊際,百無聊賴-
現實生活中的言談,常常是漫無邊際而百無聊賴的。
小說中的言談,則不會漫無邊際(當然,除非某個人物有強烈的原因,需要喋喋不休)。
我們完全不能寫任何漫無邊際、百無聊賴的對白嗎?
我覺得答案是可以的,至少在遊戲裡是如此,但一定要注意使用的場合。
比如對於《賽博龐克酒保行動》,我就是那種很喜歡看Jill和她的貓“Fore”自言自語的人。在這些很輕量、不會打擾遊戲體驗的地方加上一些漫無邊際、百無聊賴的對白,能為遊戲增添很多樂趣。
但設想一下,如果我們現在拍一段重敘事的演繹,這樣重敘事的表現串聯起玩家的全部流程,玩家觀看的每一段動畫都是幾個角色杵在那裡,用一些簡單的手勢比劃,配上漫無邊際的聊天,絮絮叨叨、沒有終點……這種體驗便顯得十分流水賬。這些有意思的小對白失去了它們原本可以有的調劑作用,冗餘得像在體驗注重字數的網文或偏好水時長的古早肥皂劇。
-對白不是向讀者提供信息的偷懶方式,也不是向讀者宣揚世界觀的工具-
對話不是信息的超級高速公路。它不應該作為一種向讀者提供信息的偷懶方式來使用,也不應該用來宣揚作者的世界觀。完成這些事情其實有一些不那麼惹眼的方法。
把筆下的角色當工具人,讓他們當嘴替,去傳達一些世界觀、背景介紹等等,這可能是很多創作者都會無意間犯的錯誤,然而實際沒有人會這麼說話,而往往向玩家/讀者灌輸這些大量信息的行為也並不符合這些角色的性格。
▎對白的重要性
▋▎好對白留住玩家和讀者,反之亦然
我們本身就是讀者,是玩家,回想我們自己在面對一部文學作品、面對一部遊戲的時候,枯燥乏味的對白會讓我們厭煩抱怨甚至棄坑,也許很多時候我們說不出專業的點評術語,但我們的體驗是直觀且準確的。
就像顧客不是廚子但一樣會判斷菜不好吃一樣:
讀者、玩家和專家在本質上並無差異,只不過他們是通過潛意識層面進行判斷。
我知道很多人(事實上我也遇到過這樣的人)覺得玩家不懂不是專業策劃,所以沒資格點評自己的劇本和臺詞。在這裡也感謝詹姆斯通過這本書連我一起罵醒,很怕自己有一天也會固步自封再也無法進步。
▋▎故事、基調、主題、人物、場景
優秀的對白能傳達故事信息、表達作品的主題、奠定故事的基調、展示人物,以及為讀者或玩家創造一種代入感,讓他們產生實際親臨場景的感覺。
優秀的遊戲對白同樣也能做到相同的事,我們以《賽博龐克酒保行動》的臺詞為例,來簡單看看優秀的臺詞是如何做到在「故事」「基調」「主題」「人物」「場景」這五個方面出彩的。
「故事信息」
想象一下,你並不知道角色所在的世界裡發生了什麼,也許哪裡發生了爆炸,也許哪裡發生了槍擊案,也許有人跳樓了,也許有人救了她。但你無法目擊這些事件,你能獲得的所有信息都僅僅來源於一家酒吧裡顧客和調酒師的對話。
而這就是《賽博龐克酒保行動》的敘事方式。
在遊戲Day1中,Jill的Boss,Dana會揹回來一個不省人事的女孩,她在醒來之後驚慌失措、語無倫次,狀態十分糟糕,但沒人知道她身上究竟發生了什麼。
而到Day4時,一位私家偵探Art來到酒吧,通過Jill和他的對話,我們隱約能發現故事的真相。
自信點哥們兒,那是真的。
Day14,Kim親自來道謝時,故事的真相已經昭然若揭。
“只是做了自認為正確的事罷了”
「基調」
從設定上說,《賽博龐克酒保行動》的故事發生在207X年,在一座名為Glitch City的虛構城市。VA-11 Hall- A酒吧則開設在貧民區巷子,周遭充斥著的是暴力犯罪、納米機械和矛盾激增的貧困貧富差距。
我們很容易在光臨酒吧的角色以及他們的對話中領略到Glitch City乃至整部作品的基調,事實上,酒吧的常客中不伐X工作者、黑客、私家偵探、殺手,甚至能說話和喝酒只是無法喝醉的腦子。
來,看看狗哥的臺詞。這是Day1出現在酒吧的狗哥,開口就直接把遊戲基調拉滿,滿得讓人截圖的時候都擔心能不能過審
「主題」
我個人覺得《賽博龐克酒保行動》的主題在於“普通大眾的故事”。遊戲中的每個角色都經歷過自己的迷茫,曾經踟躕不前最後實現成長。
如同書中所寫,觀眾首先想要的,也是最想要的,是一個故事。而《賽博龐克酒保行動》給了我們很多個故事,遊戲裡的每個角色都經歷了自己的成長,他們的人生軌跡與Jill和這家BTC認證的VA-11 Hall-A酒吧交織匯合,最終達成了他們找到了自己殘缺人生中彌補和缺失的一些部分,達成了自己與自己的妥協,迎來了屬於自己的結局。
生活也許是難以承受的重荷,但我們依然……平凡而努力地活著。
「人物」
一些角色的經典臺詞能讓人們對他們印象深刻。
Taylor真的是一個小天使。懷著很多無法和別人分享的悲傷故事的小天使。
整部遊戲中我最喜歡最喜歡最喜歡的角色,和最喜歡最喜歡最喜歡的對白。
「場景」
優秀的對話能夠幫助讀者身臨其境地經歷場景。
在Day1故事的一開始,Jill和Gillian的聊天中提及,上週有一大堆狗來衛生間搗亂:
隨著對白的展開,我們好像真有點“身臨其境”地感受到衛生間的場景了:
我們並沒有親眼目睹衛生間發生了什麼,但……已經產生了“幸好沒讓我看見”的慶幸心情。
好的別說了,已經聞著味兒了
已經身臨其境了!(不)
最後,出於篇幅原因,關於《如何創作炫人耳目的對白》中寫作和訓練技巧等部分會在後續文章中展開,在此感謝各位的閱讀!
老實說我本來想著一篇文章寫完所有的內容…結果發現只寫完自己對議程的理解,篇幅就已經非非非非非非常長了……所以後續還會拆幾篇來講方法論和思考。感謝各位讀完本篇,我們下篇文章再見👋考據使人快樂——