序、
演講者在開頭介紹了他們團隊的項目敘事管道:
小組作出故事大綱——團隊成員反饋意見進行迭代——任務設計——實施草案——確保任務可玩——整個遊戲可玩——發佈
一、參與
1.玩家想看下一段故事,故意遺漏關鍵信息是有幫助的。《巫師3》血與酒任務,在任務開場引入一個受傷的人,為玩家設計懸念。
2.玩家獲取信息的動力增加了故事的粘性。玩家渴望故事,製作者應該去用某種方式構建故事,而不是把它強行喂到玩家的喉嚨中。
3.通過減去關鍵信息,可以讓玩家對正在發生的事情真正感興趣(留白)。
二、影響
1.製作者在創造的過程中,就試圖傳遞某種情感、圍繞那些情感碰撞時刻創造故事。他們希望將當下的情感通過遊戲傳達給玩家,將玩家拖入故事的情感時刻。
2.創造一個良好且具有影響力(情感影響)的任務很重要。當構建具有影響力的故事時(主線/夥伴任務),不要有任何保留,做任何需要讓玩家感同身受的事情。
3.圍繞真實的場景和序列設計故事,並讓玩家留下深刻的記憶。
3.1創作故事時,可以圍繞情感上有影響力的時刻創作它們——圍繞一些東西創作/構建它們(抓手)(酷場景)。
3.2除了情感時刻外,也可以思考一些“偉大”、震撼的場景,這僅次於構建的偉大的情感影響 力的故事。
3.3但故事情節只由“酷場景”所構建,那故事就會變得沒有靈魂。
三、可信度
1.給每個故事線索足夠的屏幕時間和空間,不要著急。在玩家無事可做的時刻,給予角色足夠的場景空間和時間讓他們在屏幕上真正閃耀,給他們時間去完成這些人物塑造的元素,不要著急推進下一步。
2.創造角色類似真正人類的時刻,讓玩家能夠與角色建立並加強聯繫。在玩家和角色獨處的時刻,確保在故事情節中,構建一個故事時,它不僅僅是一個情節,而是一個人物形象的塑造。當遇到角色時,他們不會告訴你關於接下來要做什麼,下一個目標是什麼。但在某些時刻,他們也會自己說出對他們來說重要的事情。
四、構建敘事
1.在任務結構中,需要明確什麼時候重複信息,什麼時候去除信息。當去除一些不必要的部分,故事也許會變得更加有力。
2.去劃分場景,如何進行闡釋以及何時去做。
信號——製作者想要向玩家提供的所有消息、所有重要信息、所有希望玩家學習的信息
噪音——玩家可以同時執行的所有操作,因此時信號不那麼明顯(信號的干擾)
2.1控制重要信息最好在信號高而噪音低的情況下傳達給玩家,而在信號低噪音高的情況下,玩家可以自由地去做一些行為。
2.2劃分闡述,明白哪些是敘述的重要部分,哪些並不那麼重要,核心目標是讓玩家獲得重要的故事信息,關於世界和背景故事的一切。
3.將敘事移到講述之外,比如通過人物的形象、肢體語言去描述遊戲的世界觀,讓玩家通過思考去瞭解到代入到製作者構建的世界。這些微妙的敘事是關於遊戲背後的價值觀,但它們從來沒有直接提供給玩家。
五、選擇
1.構建兩難、模稜兩可和不明確的情景,讓玩家可以自行理解。呈現出故事和選擇的正反兩面,但玩家不會知道具體會發生什麼。設計選擇時,確保玩家有一些事情需要考慮,有趣的困境會迫使玩家做出遊戲裡最重要的決定。
2.提供符合玩家或主角邏輯預期的選擇。比如在競技場攻擊佐特,此時設計師已經創造了一種情景,讓玩家非常想要這樣做的權利,這樣玩家不會覺得時被迫做出的選擇。在設計任務時,反問自己:“我可以接受在這裡沒有某個選項嗎?”
3.在關鍵抉擇時刻之前,平衡將支持不同選擇的利害關係都呈現出來。
4.明星角色會影響玩家的選擇傾向。當有明星角色時,玩家幾乎總是會傾向於明星那邊。
六、後果
1.非常延遲的、以及清晰展現的後果,往往會給玩家留下最深刻的印象。(比如空洞騎士中沒有提前在古老盆地救下龍牙姐,與叛徒領主戰鬥時她就不會出現。這就是早期選擇的延遲後果)。
2.當後果過於微小時,玩家不會看到它們。當後果非常清晰地展現時,玩家更容易感到驚訝。設計要考慮到後果的可視性,如果耗時製作的東西不能很好地傳遞信息,就很可能得不償失。對於玩家來說,體驗不到的東西等於不存在。
七、過度設計
1.小心過度設計;遊戲不是模擬生活,而是娛樂。
2.減少和簡化那些不是你所創造的體驗核心的元素。
八、勇氣
1.在遊戲中嘗試新主題和新理念,尤其是之前沒人做過的事情。
2.帶著謹慎和尊重,我們將觸及遊戲還不敢探索的話題、談論一些沒有被談論過的事情,這是一種藝術勇敢。
3.給玩家一些他們意想不到的大膽場景。
九、新奇
1.在保持適度熟悉的同時(這讓玩家不容易感到迷失),儘量提供給玩家一些新奇感。
2.打破你的遊戲規則去提出一個新的觀點,或者一個新的視角的觀點。前提是展示你擁有的規則,以便真正打破它們。
十、效率
1.作為設計師,你需要和團隊進行合作,多與成員溝通並明晰他們的強弱項。
2.注意其他設計師的工作,避免在同一款遊戲中重複相同的理念,並創造不同的內容。
3.各種學科的結合是創造出色內容的最簡單方法。