在遊戲界有一個永恆的問題,那就是如果你流落到荒島上,而只能選擇帶一款遊戲,你會帶哪一款?
在這種情況下,很多人會傾向於帶《文明》這類複雜的策略遊戲,相比劇情和關卡固定的其他遊戲,策略遊戲擁有近乎無窮的可能性,更不容易玩膩,讓你耐得住荒島的寂寞。
理論上,系統深度越深的遊戲越適合被帶到荒島上。橫向對比的話,策略遊戲往往在複雜度上傲視群雄。如果要縱向對比,劃定一種類型,那麼荒島可選的對象就變得有意思了起來——它很可能不是最流行的,而是有最多挖掘空間的作品,特別是那些門檻頗高博大精深,讓你平時望洋興嘆,非得有個特別的契機才能入坑的遊戲。
對格鬥遊戲而言,這個選項很可能會是《VR戰士》系列。
《VR戰士》系列在遊戲界的名聲比較大,提起來都是“開創並奠定了3D格鬥遊戲的里程碑”“最真實的格鬥遊戲”“系統深度極高”“3D格鬥的豐碑”“格鬥鄙視鏈的頂端”“黃仁勳的救星”……諸如此類。但玩過這個系列的現代玩家並不多,即便慕名買了遊戲,通常也很快被其摸不著頭腦的手感和系統所勸退,因此空留一個“門檻高”的大眾印象,在普及流行方面任重而道遠。
前不久,系列的最新作《VR戰士5 R.E.V.O.》登錄了Steam平臺,說是最新,其實也是十幾年前的原作修修補補而來。這是該系列自1997 年《VR戰士 2》推出 PC 版之後,時隔再近30年再次登錄 PC 平臺,同時也引入了現代格鬥遊戲中非常重要的回滾網絡代碼等功能,聯機體驗能加分不少。
趁著這個時間點,這裡也向久聞其名但苦於理解門檻的玩家們解釋一下,在樸實無華的戰鬥表象下,《VR戰士》系列的核心體驗到底是什麼?
一般來講,《VR戰士》被外界看作是最還原徒手格鬥的遊戲,不僅沒有飛行道具,連冷兵器都不用,清一色赤手空拳,而戰鬥系統則隱藏在各門各派的拳腳功夫中。
關於《VR戰士》有一段中國玩家十分津津樂道的歷史:系列製作人為了給男主結城晶打造最純真的八極拳,特意多次來到中國,拜訪中國八極拳第七世傳人吳連枝老師,成為一段佳話,此事在CCTV 上亦有報導。
VR戰士的特殊之處在於,說難很難,說簡單卻也很簡單:整個遊戲只有三個按鍵,分別是拳、腳和防禦,甚至還沒大部分老式街機2D格鬥遊戲的按鍵多,也沒什麼特別的“戰鬥系統”。遊戲裡所有的技巧,都是基於簡單的拳腳與方向的組合,再配合精確的時機和位置把控,說穿了就這些東西。
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這也使得學習VR戰士本身,幾乎就和肉身學習格鬥一樣困難——畢竟你去學搏擊,也只有最基本的拳頭和腿腳能用不是?
但若要用“真實”來概括《VR戰士》的全部,卻又大錯特錯。這是該系列最反直覺的一點,真實性並不是幫助你理解這個遊戲的核心,幀數才是。
雖然無論是3D的《鐵拳》,還是2D的《街頭霸王》以及《罪惡裝備》系列,稍微進階的領域都需要依賴對招式啟動速度、硬直、幀差等要素的理解。但相比其他的格鬥遊戲,《VR戰士》系列是最講究“幀數”的。
一個嫻熟的2D格鬥玩家,懂戰鬥系統,靠著練習和和經驗,通常就能對遊戲有比較深的理解,而無需太糾結字面意義上的招式幀數。這是因為2D遊戲中,招式的有利幀和不利幀,往往有籠統的慣例和經驗可循,且這個邏輯在視覺上也是清晰可辨的。對於一般玩家來說,不研究幀數表,平時打起來“也夠用”了。
但在《VR戰士5》裡,如果對“幀數”不夠熟悉,基本上屬於連門都沒入。因為VR戰士的動作幅度比較小,視覺表現剋制,新手很難直觀地意識到各動作之間的細微差別。與此同時,遊戲在幀數計算上又有著更小的容錯空間,很注重“小數值”的博弈,非常強調各種打擊/投技/防禦的精確時機,一旦判斷失誤則代價巨大,也沒有特殊系統可挽救。
對於瞭解這一套規則的玩家來說,遊戲在幀數上的計算是比較“整齊”的:比如一般情況下,輕腳踢多是12幀啟動,中段很多是14幀,投技大部分是 10~12 幀等。這樣對手在處於-12、-14、-15不利幀時,自有成套的對策。這種“統一”能讓玩家在熟悉一兩個角色後,對幀的理解能延展到整個系統。至於門外漢,則完全一頭霧水,既難以藉助常識來理解戰鬥,隨便亂打也起不到解壓作用。
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也因此,除了拳腳功夫,VR戰士還多了一些“數學功夫”的成分。它更依賴,或者說更“直觀地”依賴幀數。在VR戰士的體系下,你幾乎時時刻刻都在和幀做博弈——先手、後手、投技時機、防禦拆投時機,都離不開對幀差的快速判斷和熟練運用。比如對手處在 -5 或 -6 的差距時,你能不能立刻打出14幀中段形成連續壓制,這些都需要“算得非常清楚”。
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對比來看其他格鬥遊戲,雖然同樣需要幀數據的支持,但其他遊戲會在攻擊種類、位移和防禦手段上有更多元的因素,幀數的影響會被更多“系統特性”部分抵消或與之交織。特別是2D格鬥遊戲,設計通常更偏向於視覺上的可讀性,混合擇、距離控制和立回,這些通常對比中低水平的幀數計算更受重視。
現在我們知道“幀”才是《VR戰士》系列的核心了。但也正由於此,導致該系列的上手門檻比較大,阻礙了它的流行與普及。
這種高上手門檻,其實並不是外界認為的那樣由操作難度帶來的。就像前面所說,VR戰士系列的硬操作門檻一直很低,按鍵極少,也沒什麼花裡胡哨的系統。雖然要想精通,確實會涉及到一些“精確到個位數幀的操作指令”,但一般人早在遇到這些門檻之前就早已被勸退,還遠遠談不上操作難的問題。
某格鬥遊戲博主嘗試《VR戰士5》,遇到了經典的“1幀”出招教學
真正勸退人們的,其實是戰鬥視覺上的低可讀性。
《VR戰士》系列一直以徒手格鬥為主,又強調寫實,其招式動畫更加貼近真實武術動作,不會有明顯的卡通化或誇張化的視覺特效。那麼就必然導致,遊戲裡的招式的啟動、攻擊範圍和硬直等信息,不像其他遊戲那樣直觀易懂,很多關鍵幀的動作變化可能非常細微。比如一個角色的中段直拳與高段直拳,動作外形上比較接近,僅在高度或手臂角度上略有變化。這使得招式的“擊中感”和“威脅性”在視覺上非常模糊,新玩家難以直觀感受到招式的威力或破綻。
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再加上《VR戰士》喜愛拆卸在近身互拆時往往招式啟動和收招都偏短,對局節奏很快。當節奏較快且動作幅度不大時,玩家的視覺壓力就會更大,更加看不懂對局信息。一款格鬥遊戲,到了外行連“看熱鬧”都做不到的時候,就註定了曲高和寡的命運。
結語
很多關注AI硬件發展的朋友知道,NVIDIA的CUDA架構是現如今AI世界的基石。但少有人知的是,在CUDA之前,遠溯到1993年NVIDIA的第一塊顯卡NV1,採用的編程架構叫UDA,後來才加上了字母C。在當時,UDA代表的是統一設備架構。第一個使用UDA的開發者,以及首個在UDA平臺上運行的應用程序,便是《VR戰士》。
當年,《VR戰士》對初創的NVIDIA功不可沒,前陣子系列30週年之際,黃仁勳還特意錄了一段視頻祝賀,以彰顯與世嘉的合作情誼。今年CES開幕式上的黃仁勳演講中,《VR戰士》新作的概念宣傳片更是與RTX50系列顯卡一同發佈——沒記錯的話,這是整場NVIDIA發佈會上唯一登場的遊戲宣傳片。
這段視頻也讓老玩家們喜出望外,畢竟《VR戰士5》修修補補了很多年,已經沒有多少人指望會出新作,屬實久旱逢甘露。有老玩家擔憂《VR戰士》到底要做出怎樣的改變才能適應當下,也有玩家開始聯想宣傳片背後的合作關係:既然VR戰士以真實為賣點,能麼是否能得到來自NVIDIA的最新AI技術支持,從而煥發出新生?
但遐想歸遐想,概念短片離真正的新作還比較遙遠,現在你若想領教3D格鬥遊戲上限,優化了聯機體驗的《VR戰士5 R.E.V.O.》還是最務實的選擇。至少,看過本文的你,應該已經明白了VR戰士的核心樂趣(恭喜你學會了四則運算),相信接下來就能在聯網實戰中獲得非比尋常的樂趣了。(現在就讓我們求一下高階導數吧!)