原文:Fami通 作者:川島KG
原標題: 『メタファー:リファンタジオ』目黒將司氏による楽曲の製作秘話。現役の住職、合唱団の児童など、意外なようでピッタリ! なボーカリストたちの人選には、どんな狙いがあったのか?
《暗喻幻想:ReFantazio》是《女神異聞錄3》、《女神異聞錄4》和《女神異聞錄5》創作者的們推出的最新RPG遊戲。其原聲帶將於2025年1月15日正式發售。
本文將介紹對作曲家目黑將司的採訪內容,《暗喻幻想:ReFantazio》中收錄了許多由不同歌手演唱的優秀音樂,其中不乏一些由現任住持所演唱的經文式的歌曲。目黑先生向我們講述了這些歌曲製作背後的許多秘密故事。在閱讀完後,您一定希望在遊戲和原聲帶中再次聽到他們。
現任住持演唱!象徵“暗喻”的“宗教音樂”
距離《暗喻幻想:ReFantazio》發行已經過去了大約一個月。目黑先生,您對遊戲發佈後玩家的反應有何看法?
目黑:這部作品不像《女神異聞錄》系列那樣有那麼多華麗的歌曲,所以我覺得配樂不會有那麼大的反響(笑),與其說我想通過配樂來塑造作品的鮮明形象,不如說我更想成為音樂背後的幕後推手。
然而,當我觀察人們的反應時,我發現有些人認為這次的音樂很像Atlus的風格,而且頗具侵略性,這讓我個人感到有些意外。
在遊戲發售前舉行的活動中, 本良敬典(長現山妙常寺) 的現場表演吸引了很多人的注意,許多歌曲中都包含了現任住持演奏的佛經般的男聲,這也對遊戲的配樂產生了很大的影響。
目黑:本良先生除了是一名住持,還是樂隊Nam Jazz Experiment的成員,這個樂隊的特色就是將誦經和爵士樂融合在了一起,我也是在觀看了表演後才找到了他。
目黑先生在曾經的採訪中說過:“在遊戲中我所關注的是‘宗教音樂’。不過,我們並沒有使用任何實際的宗教作為主題,而是從這樣一個角度進行了深入研究。”您在《暗喻幻想:ReFantazio》中是如何選用合適的音樂為其搭配的呢?
目黑:當我考慮在作品中加入哪些元素來表現宗教音樂時,我試著想象像誦經一樣唱歌,結果感覺上就很合適。雖然我知道請一位真正的僧人來唱是很困難的,但我一直在尋找符合這一形象的人,後來我找到了本良先生的一段視頻。
我把網址給了Atlas,讓他們找一個能唱得像那樣的人,但後來得出的結論是,最好一開始就請本良先生來唱,因此我們決定請他來做。
本良敬典先生的歌聲聽起來像是誦經,但這並非真正的宗教,對嗎?
目黑:這是和遊戲背景相關的,他唱的是《暗喻幻想:ReFantazio》中世界的語言。
此外,我還可以告訴你一些創作背後的故事。歌詞是我們在世界語的基礎上,融入了《暗喻幻想:ReFantazio》的語言。我為每首歌準備了類似 “什麼是旅程 ”和 “什麼是英雄 ”等主題的句子,由本良先生以說唱的節奏朗讀出來。
所以說是你先作了曲,然後再讓本良先生按照歌曲的音階和節奏演唱,這對他來說應該算是一個很特別的要求吧。
目黑:可能是這樣(笑)。我們也準備了能發出誦經聲音的電子合成器,不過要相當快的速度去配合它的節奏才能一口氣唸完,這真的相當辛苦……。承蒙盡力,非常有力量的樂曲誕生了。
由開發者和粉絲選擇!一些配樂創作背後的秘聞
關於本作的配樂,我想列舉一些開發者和自己(作為《Fami通》編輯以及粉絲)個人推薦的樂曲,我很想聽您講一下創作背後的秘聞。
目黑:我明白了。
首先是遊戲開始時演奏的“ 英雄譚序曲”。角色設計師副島成記先生說這首歌是他最喜歡的。這首曲子也是本作品首次公佈的第一支預告片的BGM。
目黑: 實際上,作品中並沒有使用完整版的這首曲子,所以能聽到完整版的只有日後發售的原聲帶。Atlus要求我們先完成開場音樂,並告訴我們這首歌也將作為第一支預告片的背景音樂。
其實不僅是《暗喻幻想:ReFantazio》,其他遊戲也是如此,如果從象徵作品的歌曲(如開場音樂)開始創作,以後的遊戲音樂創作就會變得更加容易。不過,在創作後續各種歌曲的過程中,我們有時候會感受到獨特的東西,因此我們就會在後期調整最先創作的歌曲。
導演橋野桂先生說他最喜歡的歌曲是《猛き者たちよ》,這首激昂的戰鬥歌曲會被用於對敵人發動先手攻擊時,這也是早期創作的歌曲嗎?
目黑: 事實上,那首歌是這部作品在完成前我創作的最後一首歌,戰鬥歌曲是玩家最常聽到的,也是遊戲音樂中的明星,因此我們需要時間仔細考慮。
當然,越是拖得晚,就越容易創作出符合遊戲概念的音樂,所以說實話,如果可以的話,我是不希望戰鬥音樂被提前創作出來的(笑)。 不過,《猛き者たちよ》之所以排在最後,還有一個原因:《戦う者たちよ》這首歌才是原本計劃中的戰鬥歌曲。
《戦う者たちよ》在目前正式發售的遊戲中,是被敵人先手攻擊時進入戰鬥的背景音樂
目黑:我們創作《戦う者たちよ》時,遊戲開發過程中的氣氛是相對嚴肅的。但隨著開發的深入,在劇情中的遊戲角色們開始變得更加勇敢和睿智,因此我們決定創作與角色相匹配的戰鬥歌曲。
此外,Atlas還想添加一個功能,就是當玩家佔據上風時,遊戲的背景歌曲也會隨之改變。
說到這個,當玩家探索迷宮時,有敵人靠近,背景音樂就會加入類似鼓聲的聲音,這是音樂的一部分,還是隻是一種音效?
目黑:嚴格來說,在玩家探索迷宮的過程中,有一個單獨的鼓音軌與背景音樂同步,當敵人靠近時,這個音軌就會被啟用。順便提一下,我們曾考慮過在原聲帶中加入鼓的版本,但在與Atlus協商後,我們決定不將其加入原聲帶,因為它只是遊戲的一種表現形式。
另一個有趣的 “設定 ”是,在《暗喻幻想:ReFantazio》中,音樂是加莉卡在主角的腦海中播放的,在創作音樂時是否也考慮到了這一點?
目黑:在我的腦海中會時刻記起這個設定,但我覺得如果過於拘泥於它,就會限制我的創作,所以我決定儘可能得去符合這一設定。因此,在開發初期,我的工作方向是儘可能不使用任何電子設備去為一個奇幻的世界配樂。
但後來,隨著遊戲的氛圍越來越接近現在的樣子,人們也需要更華麗、更朗朗上口的歌曲,因此我們逐漸擺脫了設定上束縛。這也讓我們幾乎完善了早期製作的所有歌曲(笑)。
至於Boss戰的歌曲,例如傳達與人類戰鬥的恐怖感覺的《其の名はニンゲン》,以及強敵對抗時的《強敵との対峙》等。就我個人而言,也許是因為我經常在迷宮中面對強敵卡關,《死線の果て》這首歌也深深地烙在了我的腦海裡……甚至在我的夢中也播放過這首歌。
目黑:(笑)Boss戰的歌曲並不是一開始就決定好的,但我們被要求創作出一些真正具有威懾力的歌曲,或者能給予人勇氣的歌曲,還有一些其他方向的歌曲。 在歌曲完成後,是Atlas為我們分配了歌曲的播放場景。
您在創作音樂時也會使用概念藝術等視覺效果作為世界觀的參考嗎?
目黑:不,我們基本上只考慮遊戲的場景和效果,這不僅適用於戰鬥歌曲,也適用於其他音樂。 如果你在創作音樂時只考慮視覺效果,最終可能會與遊戲的主題拉開距離。我試圖在創作音樂的同時,以聲音的方式面對遊戲的本質,這樣就不會在視覺和聲音之間變為主從關係。
關於戰鬥歌曲,我還想問一件事。遊戲中幾乎所有的歌曲都會在戰鬥的前幾秒給人留下深刻的印象,這是否與遊戲中擊暈削弱敵人然後再進入戰鬥的機制相關。
目黑:我明白了,實際上我們並沒有想到這個機制......遊戲是一種互動媒介,所以音樂何時變化由玩家決定。 在這種情況下,作曲家只能控制歌曲的開頭,即前奏。
在這款遊戲中,無論探索過程中的音樂在哪裡結束,戰鬥歌曲總是在戰鬥開始時開始,因此我們會特別注意前奏部分,這樣無論歌曲何時變化,都不會產生不協調感。
對於人聲音樂的追求同樣體現在遊戲中
橋野桂先生也對《自由の翼》這首歌大加讚賞,目黑先生也說這首歌是他最好的歌曲之一。這首歌是在故事後半段鐵甲戰車起飛時播放的,無疑是一首傑作。
目黑:非常感謝,這首歌是我請創作歌手片桐舞子女士演唱的。雖然旋律是西洋風格的,但她演唱的歌詞卻是日本民謠的風格。
片桐小姐是一位將流行音樂和搖滾樂等各種音樂元素融為一體的活躍歌手,她的父母是片桐民謠流派的掌門人,因此她本人也精通民謠。除了《自由の翼》,片桐小姐還演唱了原聲帶中的其他幾首歌,希望大家會喜歡。
進入阿卡德梅時播放的歌曲《英雄たちに捧ぐ詩》也給我留下了深刻的印象。 這個地方的音樂就像 《女神異聞錄》系列中的 “天鵝絨房間 ”一樣好,您對這首音樂有什麼看法?
目黑:不出所料,製作一首大家都耳熟能詳的歌曲的壓力真的很大, 在《英雄たちに捧ぐ詩》中,我們邀請了杉並兒童合唱團來演唱。
Atlus曾要求在這首歌中加入人聲,於是我提出想加入孩子們優美的女高音,結果他們找到了一位非常擅長演唱的孩子,她真的擁有天使般的嗓音。
這首歌還有點學術性的感覺。就我個人而言,我也非常喜歡《ビルガ島》,這首歌是關於在島上遇到我最喜歡的角色尤法的,它傳達了一種民族或跨文化的感覺。
目黑:《ビルガ島》的靈感來自一種南印度傳統的聲樂打擊樂,我是在尋找一種能夠讓人感受到真正獨特文化的歌唱方法時接觸到它的。因此,在諮詢了Atl之後,我請他們尋找一位這方面的歌唱家,最終我們請到了塔布拉(一種來自印度的打擊樂器)演奏家池田綾子來演唱。
嚴格來說,最後完成的歌曲與南印度傳統的聲樂打擊樂風格不同,但池田綾子女士還是很好地詮釋了我想要的感覺,塑造了一種氛圍感。
你已經在各個領域找到了音樂上的合作伙伴,包括池田綾子女士、本良敬典先生、片桐舞子女士等。
目黑:這主要歸功於Atlus的合作。即使在我自己很難找到合適的合作對象時,我也能通過Atlus來尋找這些人脈,這對我幫助很大。我認為,在我擔任自由職業者期間,客戶給予我這種支持的例子並不多(笑)。
你們關係還是一如既往地好(笑)。遊戲中以天后形象出現的朱娜演唱的歌曲《満ちよ、惺りよ》和《輝ける矢》也分別出現在故事的關鍵場景中。這兩首歌曲是由為朱娜配音的南條愛乃親自演唱的。
目黑:對於這兩首歌曲,我們在接到要求時就已經有了歌詞和設定,所以我們也據此創作了歌曲。 在《満ちよ、惺りよ》中,我使用了遊戲中聖教吟唱的感覺。
至於《輝ける矢》,我們接到的指示是不要在背景中演奏太過複雜的樂器,而是要讓人聲成為焦點,因此我們只使用了人聲和鋼琴伴奏。
遊戲中朱娜在歌劇院唱的那首《輝ける矢》,再加上這裡發生的劇情,給我留下了深刻的印象。遊戲還在這裡添加了一段動畫來進行表現。
目黑:是的,所以我們必須規定動畫的秒數,比如在動畫進行到多少秒時會發生這樣的事情,所以請把音樂的高潮部分放在這裡,這在製作動畫伴奏時很常見。但如果長度稍有變化,音樂也需要調整,所以這次我們也必須進行磨合(笑)。
到目前為止,我們已經討論了許多的歌曲,但是如果目黑先生必須選擇他最喜歡的歌曲,那會是什麼?
目黑:第一時間想到的就是《海洋都市ブライハーヴェン-夜-》,這首歌的旋律與白天版本的相差不大。
但我是以“ 晚上的祭典過後,我們兩個人獨自回家”的意象進行創作的,在歌曲的某些部分使用了鼓敲擊邊緣的 “咔嗒 ”聲。我沒有把聲音弄得太大,但只要仔細聽就能聽到。這是我個人最愛的歌曲之一。
請享受原聲帶
我從遊戲的員工名冊中發現,Atlus音效組的成員們也參與了這款遊戲的音效製作。
目黑:他們負責了部分音樂,例如開發後期的動畫伴奏,以及主角與支持者握手時播放的音樂。 說實話,我在試玩版遊戲時第一次聽到其中的一些歌曲,感到非常驚訝。
所以從一開始就有Atlus音效組創作的歌曲需要的場景嗎?
目黑:在很多的部分都有很好的音樂安排,我並沒有監督他們創作的歌曲,但我認為玩家在聽這些歌曲時完全不會感覺突兀,一些歌曲可能會有不同於其他歌曲的氛圍。
最後,請給所有關注你的,包括《暗喻幻想:ReFantazio》的玩家們留言。
目黑:目前,我以自由職業者的身份專注於製作遊戲,當然我還沒有變老,我希望能夠以多種方式更加出色地創作音樂,也會盡力為大家帶來新音樂和新遊戲,希望大家繼續期待!