對於咬文嚼字的中國人來說,名字向來都是一個頗有玩味的東西,比如《周易》會用漢字對應五行,推斷一個人的命數。而當我們看到“梅長蘇”“百里屠蘇”這些名字時,也自然而然能感受到:這個人定然有著不同於常人的命勢,註定會歷經一段波瀾壯闊的人生。
這大概就是《大俠立志傳》最開始吸引我的原因——
“半瓶神仙醋’有新作了。”
當很多玩家激動地奔走相告時,我的內心其實是波瀾不驚的。但叫“立志”的遊戲都不簡單,“立志”這個詞從名字上就承載了一種名為“自由”的精神:彼可取而代之,大丈夫當如是也。
從文化含義上來說,立志表明了宏大的遠景目標的同時,也往往附帶著非常豐富的實現它的方式——那麼,這也正是《大俠立志傳》所表達出來的遊戲內涵。
CRPG式車卡、高自由度與“寬進嚴出”
《大俠立志傳》在“車卡”環節同樣沒有讓我失望:玩家需要對臂力、體質、敏捷、悟性和福緣進行加點,雖然屬性的分類算是RPG老玩家一眼可見的熟悉操作,但遊戲的機制設計並沒有停留在這一步——每個屬性達到10就有被動加成,比如10敏捷就會每場戰鬥100集氣開始(決定出手速度),達到更高的屬性值時還會有額外的加成。
這就很有意思了*,讓我們抬頭看車卡頁面的右側:有人物特徵,配合一個聰穎靈巧,就正好可以湊出來敏捷和悟性雙10——太爽了!唯一的問題是......
我特喵選的是拳法(傷害與體質強相關)。
初始物品我還選了用處不大的暗器。
*這只是遊戲深化設計的一個引子,在玩家隨遊戲進程中,可以獲得的“品性”屬性(勇氣、義氣、禮節),同樣是累積到100或者-100時,會產生額外的獨特被動效果。
但是不要在意這些細節,這種“人物卡”本身就是這一類遊戲重複可玩性的基礎,不僅玩家車出來的主角會有,遊戲中所有的NPC同樣會有,你看他的相關屬性、武學等信息,就可以決定是要和他比劃比劃,還是需要搞好關係義結金蘭。
從幾歲的小屁孩到幫派的宗主,絕大部分角色都會有購買、易物、切磋、送禮等互動內容,這種人物卡加上互動的模式,對於前些年的修仙遊戲來說大概是標配,不過對於武俠遊戲這一更多走“JRPG”模式的品類來說,還算是比較新鮮的。
在多樣化互動以外,遊戲還設計了大量的生活系統:從探索鑑識、買賣物品,到砍柴挖礦、釣魚捉蟲,再到打造各種神兵利器,都有各自的職業等級系統,以及對應的效果。這些生活系統實現了“幹什麼都有正反饋”的嗑瓜子效應,大大豐富了遊戲的可玩性。
除了人物卡與相關的多樣互動,遊戲在整體目標設計上使用了一種“寬進嚴出”的方式:江湖百日之後會有重大劫難,在此之前,你需要讓自己的“江湖小蝦米”通過各番奇遇歷練與江湖結交,成長為一方豪俠——而這個過程,是完全自由的。
好消息是武學獲取都關聯奇遇,壞消息是新玩家一臉懵逼
自由可能是一把雙刃劍,從好的方面來說,它從機制上提供了無盡的可能性;從壞的方面來說,它也包含了兩點隱憂,分別是(1)如何實現“玩家引導”,以及(2)不要顯得內容空洞。
對於第一點而言,遊戲採用了“說書人”作為一個官方的外掛提示環節:如果你不去交朋結友,會提示你可以去到無名村(新手地圖的新手村)尋找夥伴;如果你沒有加入門派或者沒有走主線任務,同樣會有信息提示;此外,對於目前已經完成了的江湖大事件,定期的“飛鴿傳書”亦會提醒你。
但這樣的引導,也許還不完全足夠。以我自己的角色為例:1級時,我會江湖拳法,27級了,我還是隻會江湖拳法——順便我加入的幫派燕子窩,是用短兵的......
於是疑惑的我打開了度娘,發現很多武學是藏在事件和觸發之中的。
但問題在於,這種設計本應該出現在遊戲“Learn(學習) - Play(遊玩) - Challenge(挑戰) - Surprise(驚訝)”中的“Surprise(驚訝)”環節,而非像現在這樣徒增玩家升級成長的難度。
在引導玩家提升戰鬥技能這塊,似乎還有更好的做法——比如是不是應該安排一個類似於少林這樣原本就是拳法為主的門派,或是至少先讓我把4種基本的拳法擺滿,在闖蕩江湖的過程中再去挖掘其他類型各異的武學。
所以這就回到了那個經典的哲學命題:自由是相對的,絕對的自由沒有意義,有了束縛對比之下才有自由。對於遊戲設計來說,打個比方,《荒野大鏢客2》並不會把亞瑟·摩根丟進一個絕對自由的西部、《上古卷軸5》也不會把抓根寶放進一個毫無線索的天際省。它們都首先提供了有足夠寬度和深度的系統,然後再採取實現開放世界中的相對自由。
當然,這一部分的問題,很大程度上是因為EA——因為EA,新手村中幾乎人人有互動、到處隱藏秘密、延展大量支線的效果無法復現,大部分地點場景都還顯得比較單調;
因為EA,門派和武學這些內容都還有待豐富,玩家選擇怎樣的武學以後,有怎樣“寬線性”的路線可以走,也還是需要深化設計的。
《大俠立志傳》目前的公告表明了會強化玩家與NPC的互動,而這也確實是很吸引人的部分。希望門派與武學的豐富也會盡快的安排起來。
江湖不是打打殺殺,江湖更是人情世故
“人情世故”便是是上文提到過的“人物卡”的進一步內容擴展,玩家可以與NPC強化關係等級,從友好、親密到知己,又或是“仇人見面分外眼紅”的厭惡。友好關係可以“以物易物”,強化到親密關係可以讓對方協助戰鬥,到達“知己”則可以邀請對方加入隊伍。
在本作採用的戰棋戰鬥模式中,每多一個出戰隊員,戰鬥的難度毫無疑問都會大幅度的降低,更不要說遊戲幾乎全程都有各種“大腿”級別的隊友——只要抱好“大腿”,換神器、學武功以及帶出去狐假虎威都不在話下。
例如,大梁肉鋪的庖春秋、葉家軍大帳的葉雲都是很早就可以收入的強力打手,需求的禮物系統也相對簡單(庖春秋的刀可以偷來,葉雲送包子就行了)。中期的曲忘憂、葉銀瓶、絳紫煙,後期的邋遢張、賴頭顛、楊堯兒,也全都是各個領域一等一的高手。
所以,江湖不是打打殺殺,江湖更是人情世故,研究好了怎麼送禮(好感度高了可以問候、送禮加切磋,三管齊下),可能比自己在各種野外山洞當十里坡劍神靠譜的多——當然,越是高級別的狠角色,越需要玩家自己拉昇名望等級(差2級以上送不了禮),至於提升名望,就需要完成任務、委託,並且一定程度上推動主線劇情了。
小細節與新變化
《大俠立志傳》還有一些國產遊戲獨有的幽默感。
比如,去了寡婦家裡會被仙人跳,甚至會掉禮節——我不服啊,我真的是想要蓋被純聊天啊!
又如,黑鍋能夠增加防禦力,還能讓戰棋戰鬥的敵人對你造成的背部增傷無效——這個功能就十分直觀且合理了。
還有,泡妹子時需要故意輸給她才能增加好感度(熟讀《情商》)……
這些在遊戲種種細節中體現的小幽默,令人忍俊不禁。
可圈可點的是,遊戲在給予玩家“復古”的遊玩體驗的同時,也並沒有一味地刻意還原那個年代國產遊戲的特色——就拿存檔機制而言,《大俠立志傳》支持隨時隨地存檔,而大約是半年前吧,同樣是一個我曾備受期待的國產沙盒像素武俠遊戲,就把老遊戲的各種糟心設定原汁原味地繼承下來,其中就含有可能直接造成死檔的存檔點問題,讓人非常頭禿。
未來可期,當下也不妨一試
EA中的《大俠立志傳》並不是不存在缺陷,比如上線初期,就有許多玩家提出武學無法遺忘、百日時間限制等問題。好在製作組從善如流,上線不過兩天便已在3月10日的更新中完成對相應問題的修改。這種願意和玩家一起改進遊戲,而不是要按著頭教你玩遊戲的態度,也讓我相信,遊戲系統中許多不合理的設計都能在製作組與玩家的溝通中得到改善,而遊戲的寬度和深度更是值得展望。
就比如說,門派委託會跨區*的設定,已經提上修改日程了。
*BTW,雖然地圖分區和坐車來回需要時間是一種處於“時間管理”的遊戲元素設計,但我個人不太喜歡這一點,希望乾脆能取消,直接給個連通的大地圖就好了,保留車馬作為用金錢換時間的快速移動。
總體而言,目前的《大俠立志傳》已經初具雛形,各位玩家無妨一試。
當然,未來遊戲或許能做得更好,比如在主要的地圖地點都實現遊戲初期無名村那樣的互動密度,以及在世界觀中加入更多的幫派、更多的武學,乃至更多的奇遇事件等。
相信以半瓶神仙醋浸淫金庸群俠半生的履歷,“百日修得磐龍劍”也只是時間問題——那就讓我們靜心期待“了卻浮生半世緣”的那一天。