【Switch】淺談《彈丸論破1》劇情敘事:怪誕吸睛的事件魅力


3樓貓 發佈時間:2022-01-02 21:02:04 作者:半藏在此喂橘子 Language

#Steam冬促推薦 #遊戲推薦# #推理遊戲#

2010年11月25日,Spike Chunsoft在PSP平臺上推出了《彈丸論破:希望的學園與絕望高中生》。10年以來,這部作品推出了諸多續作,並衍生了眾多人氣動畫、文學、漫畫、舞臺劇衍生作品,一直保持著忠實穩定的粉絲群體。

2021年10月20日, Spike Chunsoft宣佈《彈丸論破》系列4部作品的全球出貨量在9月末已突破500萬部。系列新作——三部曲合集《彈丸論破 Decadence》也於剛過去不久的11月登陸了Switch平臺。藉此機會,筆者也去體驗了一下大名鼎鼎的本系列開山之作《彈丸論破:希望的學園與絕望高中生》(下文簡稱為《彈丸論破1》)。

【Switch】淺談《彈丸論破1》劇情敘事:怪誕吸睛的事件魅力-第0張

彈丸論破:希望的學園

在本作中,十幾名帶有各種耀眼標籤的年輕精英學生,一起進入一所學園,準備開始充滿希望的青春友情之旅,但卻很快喪失了記憶,被機關槍和鐵欄封鎖在了學院之中,並被迫參加一隻叫黑白熊的奇怪生物組織的“類Battle Royale”遊戲:只有殺死其他同學並在學級審判中不被發現是真兇,才可以離開學園;反之如果其他同學不能發現此真兇,所有人除真兇之外,都要接受極刑懲罰。

不過,與一般BR設定不同的是,本作需要玩家扮演的主角,其核心目標是通過推理找出每次行兇的兇手,成功渡過一次次學級審判,並在日常的信息證據蒐集過程中試圖弄清楚整個校園的真相。

【Switch】淺談《彈丸論破1》劇情敘事:怪誕吸睛的事件魅力-第1張

觸目驚心的幾個大字

本作號稱“高速推理動作遊戲”,筆者覺得相對於“推理”而言,另外兩個關鍵詞“高速”、“動作”更能概括其核心玩法的標誌性風格。在班級審判過程中,有限的時間限制要求玩家必須儘快通過觀察其他發言人的發言,在腦海中快速組裝線索和推理真相,並及時找到合理的“言彈”去攻擊他人發言的漏洞——這因此要求玩家必須高速思考、高速反擊應答;同時,玩家每次選擇言彈去擊破他人發言的漏洞,遊戲的演出效果會展示一種類子彈擊碎屏障的BREAK畫面和音效,這極大加深了言彈反擊一瞬間的爽感,甚至真的有了一些動作遊戲中“見招拆招”的快感。

【Switch】淺談《彈丸論破1》劇情敘事:怪誕吸睛的事件魅力-第2張

充滿熱血氣息的“駁倒”演出效果

介紹完基本設定和玩法內容,筆者想重點聊一聊對於本作劇情敘事部分的感受。

前段時間,在讀《通關!遊戲設計之道》這本書時,我看到作者Scott Rogers(參與設計過《戰神》、《暗黑血統》等多部經典作品)在書中提出這麼一個觀點:世界、角色和事件,共同構成劇情的三角;而在這劇情三角中,最多隻能突出其中一個;任何多選組合都可能會讓玩家感到理解成本過高,進而感到不爽。

【Switch】淺談《彈丸論破1》劇情敘事:怪誕吸睛的事件魅力-第3張

右圖即為Rogers的劇情三角論:角色、事件、世界最多隻適合突出其中一個

作者在書中列舉了幾個例子來證明這一觀點,這裡我貼出來幫助讀者理解:

1、《綠野仙蹤》裡描述的魔法世界只能算是個標準的奇幻故事背景,但是作者成功地塑造出了鐵皮人、稻草人和膽小的獅子等怪誕另類的角色

2、《星球大戰》的主角設計很傳統(年輕英雄、落難公主、迷人浪子),事件也很簡單(戰爭、對抗邪惡勢力、救公主),但是其世界設定(宇宙星球等)極其吸引人

3、《巨蟒與聖盃》角色和世界設定也很傳統(亞瑟王、圓桌騎士等尋找聖盃),但是事件卻刻畫的非常有意思


此處我無意討論其觀點是否絕對正確。不過我嘗試用這個理論,去分析看看《彈丸論破》是怎麼做的。

下文包含嚴重劇透,請謹慎選擇是否觀看。



一、世界設定部分:相對弱化,不喧賓奪主

首先,看世界設定。不得不說,一個現代社會背景下的精英高中學園,在筆者看來,是一個相對普通的世界設定。儘管隨著劇情發展,這樣的學園變成了一個被機關槍等軍事設備封鎖的“密室”空間,但是這樣的設定給玩家帶來的衝擊感並不強烈。玩家在遊戲中所經歷的各個場景,也是日常高中校園生活中平常可見的存在:食堂餐廳、化學課教室、物理課教室等等。

這些地點設置給屏幕前的年輕玩家觀眾們提供了一定的代入感,但這些場景並沒有提供互動的功能,而只是單純的為“事件”的上演提供了一個場所。(比較好的對比例子也許是P5,同樣提供了人們比較熟悉的現代都市、現代校園為背景,但是玩家角色可與其發生互動的內容比重大大提升)


    二、角色設定部分:有亮點,也有缺失遺憾

    再看人物方面。本作共有15名精英學生一起進入校園(不算上隱藏在背後的那個人)。雖然說他們都有著“超高校級”的各種閃亮標籤,但其個人設定仍然是相對普通的,其設定代表的性格、身份、思維也都相對普通,並非大眾難以見到或理解。(儘管人物畫的很好看,小松崎類的厚塗風格令人非常難忘……)

    因為,本質上來說,主要角色們(除了黑白熊)是一群有著超出同齡人的光環圍繞的學生,有的是同人作者,有的是校園偶像,有的是棒球選手。他們表現出來的性格行為特徵,也似乎很符合傳統的認知:棒球選手是活力好動的、飆車族是兇狠的、貴公子是冷酷傲嬌的……(這裡就事論事,絕無貶低的意思)。而這些身份,在我們的日常生活中其實並不難見到,玩家想要代入其身份是相對容易的。

    此外,遊戲似乎本身有刻意強調強化這15個標籤,讓這15個人在整個故事中表現出來的行事特徵、語言風格、性格表現,均完全貼合人物的標籤設定。雖然通過一些零碎的片段,我們偶爾可以看到人物的另外一面(如大神櫻最後的信、如霧切響子見到父親時的反應)。但是這樣的片段比重其實不高,玩完本作之後一般讀者的印象還是會停留在人物原本的出場標籤上。這樣的處理方法,犧牲了一些角色人設的豐滿度。不過筆者也大概能猜想到這樣設置的原因所在,下文會提到分析。

    【Switch】淺談《彈丸論破1》劇情敘事:怪誕吸睛的事件魅力-第4張

    遊戲剛開場時,顯得“冷漠”的霧切響子

    本作對於重點角色的刻畫,仍具備一定的“弧光效應”。所謂“弧光”效應,是指重要的角色,在故事開始時具有的某種狀態或品質,經過故事中的各種磨難和考驗之後,狀態和品質發生了漸進的改變。注意,角色的變化,一定是漸進的。從筆者的觀察來看,本作中最核心的兩個關鍵人物——霧切響子和苗木,均具備這樣的刻畫。

    霧切響子,一開場即具備強大而冷漠的氣場,令人望而生畏,但是到後期越發表現出內心溫柔細膩的一面(通過和苗木的互動、父親的故事可以看出);主人公苗木,在故事的一開始,夾在一群帶有閃耀光環的學生中似乎顯得有些自卑,不時有自我懷疑情緒的表達;而到了劇情最後,他已經成為了存活學生團體中的最核心人物,勇敢自信的對幕後黑手發起衝擊。這樣的刻畫,無疑是給人物塑造加分的。

    【Switch】淺談《彈丸論破1》劇情敘事:怪誕吸睛的事件魅力-第5張

    入學導覽書中明確提及苗木是“各方面表現平平的幸運兒”

    說到角色,就不得不提一下本作故事的反派——江之島盾子。江之島盾子,明面上是“超高校級的辣妹”,實際上是“超高校級的絕望”,她曾經一手策劃了“希望之峰學院史上最大最惡的絕望事件”——2000多名預備生集體自殺。接下來,她又企圖通過封閉環境內對外直播的形式,想要將學園內自相殘殺的絕望狀況進一步對外傳播。

    當看到這裡之時,我的最初疑問是:動機何在?BR設定元祖《大逃殺》電影中,政府頒佈《新世紀教育法案》的目的,名義上是為了“規範強化青少年的成長行為”。這並不是說殘忍的行為背後一定要有一個“邏輯自洽”的動機,但是這樣的動機存在,往往可以引導我們向更深層次的地方思考,例如社會背景、例如經濟政治。

    【Switch】淺談《彈丸論破1》劇情敘事:怪誕吸睛的事件魅力-第6張

    BR文化的先輩《大逃殺》

    而且,從角色塑造上來說,如果作惡者惡行背後還有一套邏輯閉環、某種情況下聽起來還甚至有點合理的信念支撐,無疑這樣的反派看上去會有更強的魅力。江之島的行為動機表象是“想要將其與生俱來的絕望感”對外進行擴散傳播,讓更多人感到絕望,但她這樣的信念似乎是與生俱來的。她似乎並未經歷怎麼樣的磨難,讓其產生了這樣不變的信念。

    換句話說,她的人設是單純的就是絕望、就是惡、就是負能量。正如遊戲中臺詞所示的那樣,江之島盾子認為自己是生下來的瞬間就對世界絕望。她絕望的背後,似乎並無明顯的成因。關於這一點,我在遊玩的過程中也很納悶,為何沒有在最終反派boss的刻畫上,更下一層功夫。在下文中,我也會談到這一點的原因分析。

    【Switch】淺談《彈丸論破1》劇情敘事:怪誕吸睛的事件魅力-第7張

    一出生即開始對世界絕望的江之島盾子

    三、事件部分的邏輯結構和強化突出

    如果說“世界”提供給了玩家代入,“角色”給玩家提供了共情,那麼“事件”就是在玩家充分代入並共情的基礎上,真正推動玩家的情緒經歷高低起伏,如坐過山車一般大呼過癮。《彈丸論破1》的劇情總共分為六章。每一章的基本順序是:自由探索——發現有學生死亡——蒐集證據——班級審判——兇手處刑。

    如果把六章串在一起來看,整個劇情又可以被概括為在BR設定之下,主角及其可靠的夥伴們,一起對抗層層考驗(每一次班級審判),最終打敗了惡勢力,找到了學園最深處的秘密的大型事件。因此,我們可以將整部作品的劇情看作是一個大事件“探案”之下,數個小事件的集合劇情。

    先從大事件範圍上看,不得不說校園BR的設定本身就是一個極其吸引眼球的事件。筆者相信這也無須多言,畢竟正如上文所言,太多其他文藝娛樂作品的成功已經驗證了這一事件模式的吸睛程度和可挖掘空間。但《彈丸論破1》中的事件推進,和其他作品有個很大的不同:主人公角色並不滿足於只是在BR的規則中存活到最後,他並不滿足於按照規則要求去傷害同伴保全自己,他更希望通過推理,揭開整個事實的真相,和同伴們一起打敗幕後的邪惡勢力。

    【Switch】淺談《彈丸論破1》劇情敘事:怪誕吸睛的事件魅力-第8張

    不得不說,這是一個挺王道的日式遊戲核心思想。不過,正是在這樣的思想推動下,整個大事件有了更多的精彩看點。我們並不只是在一章章劇情中循環往復的找出當前案件的兇手而已,我們有了更大的目標。整個故事也因此更有了“抽絲剝繭探求真相”的緊張氛圍和節奏感。尤其是,因為規則的限制,私自調查學園的真相,如果被抓到就要處以極刑,這樣的壓力讓整個取證探案的過程更加緊張刺激!在前幾章中,劇情推進還相對平緩;到了後面幾章,基本每一章中,我們都能接觸到一些關於學園真相的新信息,我們越來越感覺到自己在接近最後的真相——甚至有時我都根本不想參與班級審判,只想趕緊和霧切同學一起探索學園背後的真正秘密!(到底之前發生了什麼?!)

    再來看小事件部分。每一章的基礎循環:自由探索——發現有學生死亡——蒐集證據——班級審判——兇手處刑,一步步將詭異怪誕的氣氛推高,最終在視覺衝擊力極強的處刑環節中達到衝擊最高潮。尤其是學生死亡、班級審判、兇手處刑三個階段,每一幕都在大膽誇張的腦洞和不同的表現技法襯托下被演繹到極致:

    1)學生死亡部分——每名受害者不同的“慘死造型”、“想不到下一個死的竟然是他/她”的震撼感、瘮人的音效

    2)班級審判部分——和遊戲核心言彈玩法做強綁定結合,通過模擬射擊的辯論氛圍,營造緊張刺激的氛圍

    3)兇手處刑部分——極度“個性化”和“反常規”的處刑方法,令人毛骨悚然甚至有點反胃,懂的都懂……

    【Switch】淺談《彈丸論破1》劇情敘事:怪誕吸睛的事件魅力-第9張

    【Switch】淺談《彈丸論破1》劇情敘事:怪誕吸睛的事件魅力-第10張

    令我印象最深的大和田奶油,看得我雞皮疙瘩起來了……

    最終,通過這樣每章小事件循環,加上大事件進程的逐步推進,本作成功調動住了玩家的情緒和眼球,並在玩家通關遊戲之後仍能帶來足夠強的震撼迴音……


    四、總結:三要素分析完之後的一些思考

    基於以上的分析,我的最終分析結論是:

    1、世界:設定普通且相對弱化

    2、角色:基礎設定普通,展現出一定的側面塑造和人物豐滿度,但也存在較多片面化的設定鋪墊

    3、事件:最為出彩,成功抓住觀眾眼球

    那麼這樣的處理方法是否有意為之呢?我們權且不當自己在硬做語文閱讀理解題,而是從分析的角度去倒推創作者的思考。我的結論是:

    1)為了容納足夠多的的信息量供推理玩法消耗,因此必須花更多的精力講好事件本身

    2)為極大加快本作的推理節奏,符合“高速推理動作遊戲”的玩法設定,需有意弱化世界和角色部分,集中觀眾注意力到事件本身

    第一點不難理解。對於推理遊戲來說,倘若事件本身不夠複雜、跌宕起伏,那麼留給玩家可消耗、決策的線索細節必然數量也會減少,那麼案情的可討論衍生空間就會被相應壓縮、代入感也會隨之降低,最終推理的樂趣程度就會減少。

    第二點,我們可以理解為:在《彈丸論破1》中,世界和角色設定都是在為推理核心玩法及需推理的事件服務的。這裡的事件,即指每章的小案情推理,也指從頭到尾的“學校的真相”的大事件推理。

    我們假想,倘若彈丸論破的背景世界設定,不是一個大眾常見的精英學校,而是一個更多豐富細節可挖、更多遐想空間、更多玩家在生活中難以感知的世界存在,那麼玩家勢必有更強的好奇心去一探這個世界本身的設定。如果玩家擁有了這樣的預期,那麼在蒐集證據、案情開端等一些自由活動的地步,必然是希望能有一些自由探索的空間,而非專注於案情本身。而這,正不是《彈丸論破1》想要看到的。

    本作毫無疑問希望玩家全神貫注在,精彩事件設定本身帶來的懸疑感和信息量上。

    再假想,為什麼本作有意強調角色的個人標籤,並在後續的過程中不斷強化?這裡原因也許有兩點:一是遊戲希望玩家把更多注意力放到事件本身上;二是一些強標籤引導,能夠對玩家的推理起到誤判引導作用,從而增加了劇情的轉折度張力。

    那為什麼還會有一些重要角色的側面性格體現片段呢?我覺得主要還是為了劇情發展的需要。因為隨著劇情推進,玩家感受到的情緒是一步步逆勢向上的——從震驚,到恐懼,到絕望,到不滿,到萌生希望,再到最後的熱血反抗!在這個過程中,如果苗木不能得到更多的成長,如果霧切響子還是冷漠的看待身邊的一切,又怎麼能帶動屏幕前的我們感受到作者想要傳達的希望,從而心生溫暖,感到友情和信任的羈絆呢?

    最後,還有一個問題,就是為什麼江之島盾子的絕望感,沒有任何理由原因支撐?我的想法是,這樣也許能讓屏幕前的你我,感到更加絕望。(筆者還沒有玩過《彈丸論破》系列的其他作品,因此不清楚後面的劇情和本作是否有關聯,因此只是單純分析本作中的劇情設定。)

    沒有來頭的邪惡,沒有原因的絕望,相比於有合理轉變原因的絕望,更加讓人絕望。如果我們感知到反派的絕望邪惡背後有原因,這還能給觀眾帶來一定的心理安慰。但是在本作中,不好意思,這樣的“超高校級的絕望”是生下來就存在的,沒有任何成因——也許,這才是真正的絕望。同樣,這樣的絕望籠罩之下,苗木等人對希望的追求才更加顯得珍貴。


    【Switch】淺談《彈丸論破1》劇情敘事:怪誕吸睛的事件魅力-第11張



    寫在最後的:

    本文的分析,起因於作者本人在看到Scott Rogers的“劇情三角論”之後,產生興趣從而對剛體驗完的《彈丸論破1》的敘事方法進行拆解。理論是死的,對理論的闡釋和應用是活的,也是因人而異的。歡迎感興趣的小夥伴一起留言交流!


    關於作者本人:

    喜歡好的故事,因此在玩遊戲上也更加關注遊戲劇情與敘事;

    會定期寫作,分享對遊戲的體驗感受、對好故事的敘事思考;

    歡迎關注!


    © 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com