在另一個世界感受“蝴蝶效應”的樂趣:小評《巴別號漫遊指南》


3樓貓 發佈時間:2023-08-17 11:32:27 作者:雪豆 Language

小時候我曾經無數次的問父母:人死之後,看到的會是一個怎樣的世界呢?那時候他們的回答總是一句:“肯定是什麼都不知道了”。
那時候的我根本無法理解這句話的含義 —— 我還是會覺得人在死掉之後,會在某一時刻再次睜開眼睛,面對另外一個我們未曾感受過、未曾探索過的奇妙世界。
前不久發售的《巴別號漫遊指南》是一部講述“死後世界”的小作品。但相較於遊戲的題材,別緻的美術風格其實已經讓我早在遊戲剛公佈時就已經將它加入到了Steam的心願單中。有些時候不得不承認,一見鍾情這種事兒,還真就是我這種雙魚座能經常幹出來的。
實際上,還沒有正式打開遊戲之前,我甚至還不知道《巴別號漫遊指南》到底是個什麼類型的遊戲。不過正是因為在這樣“毫無任何預期”的情況下,僅憑藉第一眼印象就“開盲盒”這樣的遊戲體驗下,這款宛如餐後甜點的小作品,卻還是給我帶來了不少來自“意料之外”的驚喜。

駛向彼岸的巴別號

一說到故事發生的舞臺“巴別號”,就很難不讓人聯想到《舊約聖經》中所提到的“巴別塔”。巴別塔是人想要與神建立聯繫的紐帶,而在遊戲中,大船“巴別號”則是將死亡與來世連接起來的另外一個樞紐。
死亡在《巴別號漫遊指南》中只是一個起點 —— 那些已經死亡的人會在這個世界中被巴別號撈起,在經過一系列的檢查和記憶清理之後,乘坐這艘大船前往另外一個新的世界。有意思的是,來到巴別號的人雖然形形色色,可大家似乎都對死亡這件事接受的非常坦然。而本作的故事,就發生在其中的四名角色之中。
在視覺的表現上,《巴別號漫遊指南》就像是一本童話書(其實故事本身也是以書本來呈現的),巧妙的線條凸顯出了各種富有特色的生物與機械,誇張的造型凸顯出了充滿特色的角色們,明快而豐富的配色讓這個“生與死的狹間地帶”變得充滿了幾分生機,而那些看上去就像拼貼畫一樣的UI設計,則在悄無聲息之間去掉了各位玩家的接受門檻。
打開這本屏幕中的《巴別號漫遊指南》,你可以看到各種貼紙、明信片、拼貼畫的元素,那些雖然做著簡單的動作,只能用表情符號來傳達人物狀態的角色們,就像是貼在指南書上一張一張的剪紙。那種輕鬆而有趣的畫面氛圍,又讓遊戲中的死亡變得不再那樣沉重。
我不由得突然想起了皮克斯的《尋夢環遊記》 —— 死亡這個東西,在某種程度上,好像也可以看作是一件好事?
無論是巴別號上幫助旅客前往下一目的地的員工,還是不知為何會來到這裡的亡者,故事的四位主角會相互或是與周圍的角色們會交織出一場閱讀起來頗有些趣味的樂章:有的可能因為音樂演出而錯過了抓捕犯人的時機,有的則可能因為給錯了東西而丟失了錢財……這些或大或小的故事章節,並不會給屏幕前的各位玩家帶來什麼遊玩上的壓力 —— 只需要鼠標點一點,你就能看到各種戲謔打鬧,各種誇張表演。
巴別號上有爾虞我詐,也有摸魚偷懶,在上面生活的每個人都好像真實存在的一樣,煩了會發發朋友圈聊聊天,有美酒佳餚就會喝的東倒西歪。可以說,《巴別號漫遊指南》玩起來就真的很像在一頁一頁翻看故事書,而其中的樂趣也正是體現在這些充滿了細節的故事上 —— 無論是來上一杯燉雪姆,看著那些員工在因為裝卸行李而手忙腳亂的模樣,還是在大副的辦公室跟對手因為功勞爭得面紅耳赤,這些看似不相關的事情,在《巴別號漫遊指南》中所呈現出的故事網裡則變成了一個個阻礙接下來故事走向的“繩結”。
那麼玩家需要做的,就是通過遊戲中的系統,來幫他們解決難題,修正這個故事的走向 —— 這便是遊戲中最核心的“蝴蝶效應”系統了。

蝴蝶效應

“蝴蝶效應”這種“牽一髮而動全身”的設計其實在遊戲業界已經並不少見了,最近發售的《幽靈詭計 重製版》便是其中的一個代表。而在《巴別號漫遊指南》中,這個核心系統的表現倒是顯得非常中規中矩 —— 玩家一路看著故事下去,到了特定的節點就勢必會遇到“任務失敗”或是“原地打轉”的情況。這時,玩家就需要去重新審視整個故事發生的脈絡,梳理出導致失敗的關鍵點,用“改寫”的能力去改變故事的發展。
所以玩家在遊戲中的主要操作就侷限在了“互動”和“改寫”這兩點上。互動的功能自不必說,“改寫”則是有點像“上帝之手”一樣,把原本場景中的一些道具改變成其他的狀態:比如轉動閥門、修好管道、甚至是改變飲料機的按鈕等等。看上去非常簡單直接,但換個角度來看,“改寫”其實反而會在遊戲初期給玩家們帶來不少的困惑。
原因其實很簡單:能夠改寫的東西實在是太多了,想要準確地抓到改寫的道具並非易事。有些時候我可以理清故事的問題點,但卻並不好判斷出到底應該去改寫哪個道具。這樣的情況在初期故事線尚不復雜的情況下尚能解決,到了中後期就變成了一件有些讓人著急的事情。從我的體驗角度來看,個別謎題的設計甚至還會顯得有些“反直覺”。
其實開發團隊也提前想到了解決辦法 —— 在尋找改寫目標的同時,遊戲會開啟另外一個輔助尋找的“推理”系統。
推理系統建立在玩家在調查周圍環境或是推進劇情時所獲得的事件之上。如果用畫面來表現,這些事件會變成一張張的六邊形卡片,玩家需要將這些卡片上的鎖與鑰匙相連,從而拼湊出一個完整的推論思路。
這有點像前不久的推理遊戲《春逝百年抄》中的“推理篇”的設計。不過《巴別號漫遊指南》可是相較溫柔多了 —— 沒有任何的假設環節,只要初步根據這些事件進行邏輯排序,系統就能夠非常準確地把關鍵的問題點推到各位玩家的面前(甚至還能提供跳轉到對應場景的快捷鏈接)。對於喜愛推理的玩家而言,你可以完全無視掉這個系統,用自己敏銳的觀察力來直接找到需要改寫的道具。
這樣的設計確實能夠讓只想看故事的玩家或者卡關的推理新手們方便不少,尤其是在故事到了後期非常龐大並且複雜的情況下,都能夠提供非常有效的輔助尋找的效果。畢竟誰能想到,故事書都翻了幾頁了,故事中竟然還存在一些需要回到第一頁進行修正的小細節處理呢?
《巴別號漫遊指南》的整個故事並不存在各種分支劇情或是多重結局,玩家在對故事網進行修復之後,最後所得到的仍然是一條從頭到位尾的完整時間線而已。但製作團隊並沒有選擇把這個有趣而又詼諧的故事四平八穩地講完,而是設計了大量的可以前後呼應,收尾相接,能夠自圓其說又能夠帶來各種意料之外的新鮮體驗的“釦子”。
“蝴蝶效應”所引發的改變,卻不單單只是侷限於某個人或者某件事上:有可能某個人找不到開門的工具,其原因卻來自於另外一個人忘記了他的揹包;有的人可能被關在了房間裡,其原因或許是另外一個人沒能收集齊一個機械上的零件……看似無厘頭的事件,卻在開發團隊縝密的設計下變得充滿了“意料之外,情理之中”的展開。這些展開讓我三番四次地在看著推理線索的時候,突然醍醐灌頂,發出一句“原來是這麼一會兒!”的感嘆。
這讓我或多或少有點覺得開發團隊有些“沒事找事” —— “美術已經很獨特了?遠遠不夠,遊戲還要有一些更加出色的內容才行!”這個複雜卻又簡單的“蝴蝶效應”,確確實實地為《巴別號漫遊指南》帶來了許多意想不到的驚喜與樂趣。

結語

作為一名遊戲編輯,其實我覺得《巴別號漫遊指南》的某些地方其實還可以設計的再更有意思一些 —— 比如像推理系統,就可以設置幾個不正確,但一看就特別離譜的小Bad End,在本身就輕鬆愉快的遊戲氛圍下,能夠為故事增色不少;除去簡單的點觸操作以外,是否可以再將這本《漫遊指南》的“書”的屬性再挖掘一些?……
誠然,《巴別號漫遊指南》並沒有波瀾壯闊的故事體驗,體量上也僅需要個把小時即可完整體驗絕大部分的內容,再加上諸如“遊戲的引導設計不夠明確”、“臺詞的設計過於書面化”、“一部分畫面設計缺乏視覺重心引導”等欠點兒打磨的設計,我還是隻能將它歸類到“小品級”的遊戲分類之中。但它卻非常精緻,也非常耐玩,就像是真的在翻一本童話書一樣,總是會讓我好奇下一頁又會講些什麼天馬行空的故事。
無論是充滿期待的新旅途,還是與陌生人的新邂逅,我還是相信這部《巴別號漫遊指南》一定可以為各位玩家們帶來一場充滿驚喜的遊戲體驗的。


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