這個AI有點呆:《喋血復仇》難度因何失控


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 17:59:57 作者:ChristheChrist1 Language

自10月12日《喋血復仇》(Back 4 Blood)發售後,關於這款遊戲的大部分討論就變成了“遊戲中什麼卡牌配裝最強”。從各大媒體給出的7-8分評分來看,這款遊戲完成了4人PVE遊戲的基本要求:為玩家提供一次2小時,有一定挑戰性的合作戰役體驗。
然而及格之外,《喋血復仇》也迎來了不少抱怨:怪物經常刷在地圖邊緣,遠程怪物強度過高,槍械配件無法更換,怪物太多容易翻車……一系列不太令人愉快的體驗,很容易讓人想到《求生之路》時代的“AI 導演”——一套快10年的關卡機制,可能都要比《喋血復仇》順心。
理論上來說,《喋血復仇》基於卡牌的AI設計應該也能達到“循序漸進”的難度曲線,可是為什麼《喋血復仇》的難度曲線,卻跟耍玩家玩一樣忽高忽低呢?

Part 1 刷怪與關卡分裂

《喋血復仇》關卡的多樣化,依賴的是遊戲開局的負面卡牌。這些卡牌主要針對怪物和環境設計,通過給怪物增加屬性(攻擊力上升、攻擊提供Debuff)和增加環境障礙(妨礙視野、更容易觸發屍潮)讓玩家更容易觸發高強度戰鬥,從而要求玩家謹慎,相互配合。
“Debuff疊加”的關卡變動,吸收了《求生之路》系列“難度插件服”的設計要素。然而這樣的關卡設計,有一個底層問題無法解決:
4人PVE遊戲的關卡,應該跟隨玩家團隊狀態動態調整難度。隨機Debuff疊加,僅僅是機械的向關卡填充內容,這就導致遊戲的關卡十分呆板,戰鬥和關卡地圖的關係完全分裂。玩家一旦選定自己的天賦牌組,後續關卡無法更換,失去了針對Debuff的應變能力。
遊戲中的負面卡牌,並沒有實現很好的配合,而是相互孤立

遊戲中的負面卡牌,並沒有實現很好的配合,而是相互孤立

以“老兵”難度負面卡牌為例,“釘刺感染者”的卡牌,將普通敵人的攻擊力從2上升到4。“燃燒感染者”卡牌,則是給玩家制造一個持續4秒的DOT傷害。按照老兵難度玩家血量140計算,超過4名以上的敵人將在5到7秒導致玩家倒地。
按照傳統的“AI導演”思路,如果普通怪物的攻擊力就能這麼強,兩種感染者應該做出清晰的分類,在不同的場景刷新不同的感染者。可是在卡牌機制下,一旦兩者同時起效,兩種感染者就會像雜糧米飯一樣混合成屍潮,玩家在具體戰鬥中很難分配優先級。
頗為詭異的是,“釘刺感染者”也能享受“燃燒”的負面效果。一個燃燒的釘刺小怪靠近玩家,居然可以造成8到12點的基礎傷害。一輪小型屍潮過後,玩家的資源將會遭遇極大的消耗,如果遊戲戰役還處於早期和中期,玩家將無法應對特定的“觸發屍潮”任務。
釘刺感染者的思路是好的,就是執行太混亂

釘刺感染者的思路是好的,就是執行太混亂

另一個經典的案例就是“酸液感染者”,這種感染者如果死亡,將會在地上留下一灘酸液池,造成DOT傷害。一旦這種敵人出現,玩家的戰鬥應該儘可能控制距離。然而為了團隊配合,玩家組隊時往往會加入一名近戰玩家。目前遊戲中沒有酸液抵抗卡牌,玩家也無法更換到遠程牌組,整個團隊的戰鬥能力,因為一張卡牌遭遇了重大打擊。

Part 2 Boss強度高過玩家

卡牌機制的加入,讓《喋血復仇》的難度變得飄忽不定。雪上加霜的是,為了讓遊戲“更有挑戰性”。遊戲製作組在大幅提高特感強度的同時,卻在怪物刷新機制上嚴重退步,導致Boss在前期,就能在戰鬥上擁有優勢。
傳統的4人PVE遊戲中,針對遠程敵人設計有一套制衡原則:血量、攻擊力和持續性,一種敵人只能三選一。《喋血復仇》中僅有的3中遠程怪物都是“三選二”,導致玩家經常感覺自己的槍,還不如對面的“生化武器”。
以噴塗者為例,這是一種肥胖的,遠程噴塗酸液的感染者。由於《喋血復仇》的怪物強度設計,這個小胖子並不會像預期一樣,捱上幾槍就爆炸。到這裡,怪物強度還算正常。然而它的酸液射程經過玩家多次判定,往往能達到15-25m,並且還可以持續進行範圍噴塗。
這玩意就是一個噴鹽酸的遠程花灑

這玩意就是一個噴鹽酸的遠程花灑

15-25m是什麼概念?這個距離已經是FPS的“中距離射程”,對於《喋血復仇》這種“打屍潮”的遊戲而言,基本就是“遠距離射程”。一個利用大面積酸液限制玩家移動的怪物(酸液麵積比《求生之路2》Spitter還大),還能掌握超過玩家槍械的射程,導致高難度下,噴塗者和屍潮基本代表著團隊暴斃。
作為遠程怪物的另一種代表投擲者,它的遠程攻擊則會將單個玩家釘在原地,被釘住的玩家周圍會迅速形成屍群將玩家打倒。可以看出,這一技能專門針對單獨行動的玩家,其遠程攻擊的效果應該限制距離和判定。投擲者作為精英級別的敵人,也應當限制出生數量和範圍。
釘刺者作為決定戰局的遠程怪物,刷新頻率有點離譜

釘刺者作為決定戰局的遠程怪物,刷新頻率有點離譜

然而這種“精英”級別的設計,被遊戲中的怪物刷新機制砸了個稀巴爛:遊戲中的怪物刷新遵循的是“定時數量制”。時間一到就會刷新一定數量的怪物,怪物的種類和刷新位置卻並沒有嚴格限定。並且一個警報對應獨立的一個屍潮,一個屍潮又要對應一種數量的怪物。
“堆怪式”的敵人刷新分佈,可以讓場上存在2到3個投擲者,它們的“定身技”就會像20mm機炮一般有頻率的在地圖邊緣,開啟掃射模式,最終把4名玩家全部定在原地——同樣的問題,基本所有特感都會出現。強度高、攻擊雞賊、還會批量生產的特感,也讓玩家在一次有一次的高強度戰鬥中疲於奔命。

Part 3 風險收益不平衡

目前《喋血復仇》的主要問題,還是停留在戰鬥層面。不過由於卡牌的存在,這款遊戲的戰鬥和底層關卡設計一直處於分裂狀態,這也暴露了另一個問題——遊戲關卡的風險很高,收益並沒有預期的那麼好。
我們先看風險,遊戲當中主要的風險要素就是以鳥群、警車和警報門代表的一系列警報,警報觸發屍潮。目前除了警車以外,警報門可以利用工具解鎖,感染者打破警報門可以避免警報。鳥群可以利用爆炸物,閃光彈和霰彈槍射擊處理。表面上來看,遊戲的風險收益相對均衡。
可是在實際關卡中,遊戲製作組為了突出“選擇利用資源”的要素,經常把風險堆在玩家臉上,強迫玩家做出選擇:警車裡面刷新大量銅幣和裝備,警報門後有更好的物資,或者必經之路上刷新大量鳥群。營造出了“如果玩家不冒風險,就沒有收益”的氛圍。
我到現在都沒看懂為什麼去掉“燃燒瓶燒鳥群”這種操作

我到現在都沒看懂為什麼去掉“燃燒瓶燒鳥群”這種操作

然而從玩家的角度看,工具箱只能開一道警報門,為了清除鳥群用光爆炸物,面對後續屍潮就會缺乏資源,警車觸發的大規模屍潮也可能消耗掉刷新的銅幣。這些“風險回報”的選擇題,並沒有產生決定性的變化,玩家往往會做出更加保守的選擇,關卡多樣化也無從談起。
這種“強迫選擇題”,在遊戲第三章關卡中達到了最高峰,遊戲第一關的玉米地中,出現了大量的鳥群,甚至是驚擾屍潮的告密者。如果開啟收割機,則可以清出一條通路。如果不開啟收割機,附近可能會有物資刷新點,二者都需要工具箱。
然而在老兵難度下,玩家在做“收割機選擇題”之前,可能就已經經歷了兩次小規模的屍潮。在更高難度下,能夠優先回復血量的物資收集點,必然是最好的選擇。就算開啟收割機清除了路上的障礙,遊戲後期還會刷新大量的鳥群(可能還有警報門),根本沒有選擇的必要。
“我知道用工具箱可以避免屍潮,但是比起後面刷物資,這裡似乎沒啥用”

“我知道用工具箱可以避免屍潮,但是比起後面刷物資,這裡似乎沒啥用”

玩家可能要做的另一種選擇題,就是“是否完成支線任務”。遊戲當中可能刷新任務物品或者特殊Boss,按照要求(限時、不能倒地、不觸發警報)有特定收益。然而在高難度下,支線任務的特定要求基本無法滿足,任務獎勵也基本固定。玩家費心費力的完成支線,獎勵僅僅是500銅幣和補給點數,自然也就沒有了選擇的必要。

結語

《喋血復仇》製作組的設計目標,是儘可能提供多樣化的4人PVE戰鬥。然而與前輩相比,他們引入的卡牌系統,只是將掌握遊戲關卡全局的“AI導演”切分成了十幾張卡牌,再將這些卡牌隨機組合,讓電腦自行創建一套可能的怪物屍潮。
不過PVE遊戲中“AI導演”要素的引入,是有其關鍵原因的。PVE中難度起伏的戰鬥,與玩家團隊的狀態和選擇密切掛鉤。“AI導演”一直在根據玩家的戰鬥和決策進行調整,讓整個關卡具有節奏感。這種全局化的統籌,恰恰是卡牌系統無法實現的目標。
動態關卡領域,《求生之路》可以說的上無出其右

動態關卡領域,《求生之路》可以說的上無出其右

實際上,按照現在的遊戲製作流程考慮,統籌“AI導演”耗費大量團隊資源,需要老牌製作團隊,並且費力不討好。不過既然Turtle Rock工作室已經硬著頭皮選擇去做PVE,他們就必須要在“AI導演”這件事情上痛苦一段時間。如果他們在未來的遊戲更新中,無法根據玩家狀態動態更新關卡,而是想靠卡牌吃天下的話,《喋血復仇》後面的路可能很難走。

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