说明:因游玩时间仓促,我们在40个小时中没能及时体验足够多的行星探索、哨站建设、货运体系等游戏内容,因此在本篇体验报告中对此类内容提及不多,请大家恕罪。
“我们由星辰所铸,如今眺望群星”——卡尔·萨根
一部黄金科幻,一部太空歌剧,一部宇宙史诗;二十五年的夙愿,又历经八年的开发,最终,Bethesda Game Studios为我们奉献了《星空》。这部作品寄托了太多创作者的期待与向往,也是Bethesda长久以来的创作愿望的集中展现。
但是我从来没想过这部游戏竟然会达到如此夸张的程度:它的每一处都在告诉我,这是一个Bethesda出品的游戏,同时又根本不像带有B社性格的创作者所展现的能力——巨大得甚至有些恐怖的内容量,在各种方面被实现的野心,以及丰富的故事与剧情体验,都在挑战着我对“Bethesda游戏”的刻板印象。
开门见山:几乎没有重大BUG,这不合理
如果在《星空》发布之前的某一天,有人告诉我BGS发布了一部新游戏,而它在初体验的6个小时里没有发生闪退,我一定会认为他在说笑话:“怎么可能呢?难道闪退、崩溃和重大错误不是B社游戏与生俱来的一部分吗?”
但《星空》不是。
在40多个小时的游戏时间里,我在主线及部分支线、主要星球、大量次要星球和随机地点的探索、剧情与战斗之中,都没有遇到崩溃式的致命bug。在某些星球由于加载速度等原因制约,出现过材质和贴图的微小问题,但是像地图破皮、材质大范围丢失、模型加载错误等等这些以前司空见惯的情况统统都没有发生。这不合理!这不是我认识的那个连地图边际都不会修,官方提供的高清材质甚至不如民间材质的B社!
而且,本次测试由我和西蒙共同进行,两个人在不同的测试平台与环境下分别玩了40多个小时,都没有发现能够给游戏运行带来重大影响的bug,这已经说明了游戏自身的稳定性达到了一定程度,再加上首日必定推送的补丁,B社在这一点上真的让人刮目相看。我甚至非常怀疑这个游戏到底是不是用祖传的Creation 2魔改引擎实现的。
ROG 魔霸7 Plus 超能版(新版) HX7945
游戏测试环境配置简述:
台式机1(西蒙家用):2K分辨率,效果中高,简单环境流畅60FPS,复杂环境急剧掉帧,大场景下动态分辨率导致模糊
- AMD Ryzen™ 7 2700X
- DDR4 3600 8G x 2
- NVIDIA® GeForce RTX™ 2080Super OC 8G
笔记本1(西蒙出差用):2K分辨率,效果全高,几乎所有场景流畅60FPS,部分极复杂场景稍微掉帧
ROG 魔霸7 Plus 超能版(新版) HX7945
- NVIDIA® GeForce RTX™ 4090 笔记本电脑 GPU
- Windows 11 家庭中文版
- AMD Ryzen™ 9 7945HX
- 17.3英寸, WQHD (2560 x 1440) 16:9, 刷新率:240Hz
- 1TB PCIe® 4.0 NVMe™ M.2 性能 SSD
台式机2(老白家用):2K分辨率,效果全高,几乎所有场景流畅60FPS,部分极复杂场景稍微掉帧
- AMD Ryzen™ 7 5800X3D
- ROG STRIX B550-A GAMING
- Gloway DDR4 3600 16GB x 4 天策白马甲
- ASUS TUF-GeForce RTX 3080 Ti-O12G-Gaming
- ROG 2KFast IPS 170Hz G-sync XG27AQ 绝景
笔记本2(老白出差用):2K分辨率,效果全中,简单场景流畅60FPS,复杂场景急剧掉帧,宇宙战与大规模战斗动态分辨率使视觉模糊,发热量烤肉(C面约60度以上)
- ROG Zephyrus G15 GA503 (2021-01)
- AMD Ryzen™ 9 5900HS Mobile
- NVIDIA® GeForce RTX™ 3070 Laptop
- 15.6英寸, WQHD (2560 x 1440) 16:9, 刷新率170Hz
- 40GB DDR4-3200 (16+16+8)
陶德这次没有Sweet little lies:真有一千个星球!
B社的大黑粉头子(指本人)很多时候会在各种场合宣传一些有关Bethesda开发过程中的奇闻轶事,比如Todd Howard's Sweet little lies,这实际是一个流传许久的梗,指的是他领衔开发《辐射3》《天际》《辐射4》等游戏时,有时候会说出一些看起来非常跑火车的话,诸如“辐射3有200个结局”“你最起码能连续玩十年天际”“It just works”等等。
同样,让人诟病的有关《星空》的话题就是:陶德曾经多次在不同场合表示,游戏里有1000个星球等待去探索。作为一个资深的贝塞斯达黑子,我是根本不相信这种胡说的,直到我进入《星空》的宇宙。
我错了!
图中的每一个红点都是未探索的一个恒星系,这大概是整个星图的四分之一不到
《星空》这个游戏的背景就是未来人类探索宇宙的星海殖民故事。这个宇宙有多大呢?每个光点都是一个恒星系,每个恒星系都有恒星和行星,甚至行星还有卫星,近百个恒星系和它们的卫星加起来,确实多少也有一千个星球的意思了。
那这一千个星球都是可登陆的吗?当然不是,只有固态表面的星球才能登陆,气态、液态行星和恒星是不能登陆的。但是玩家开着飞船在星系里跃迁的时候,就可以对星球进行扫描,如果能够登陆的地方,就会出现可探索的地点,在这些地点里,往往就隐藏着许多奇特的故事,甚至是非常有价值的道具。
每个星球上,都有着不同的重力环境、温度、矿产资源、动植物、大气以及大量的地理地形,特殊内容。这还不算完,很多被人类开拓者占据或遗弃的星球,轨道上还可能有废弃的太空船,在行星地面上还有被废弃的矿场、科学机构、医疗研究所、军事基地等等空间,每个空间都有可能存在非常复杂的结构,几十上百的敌人,里面还可能隐藏着你不冲进去就难以发现的线索。
Bethesda宣称的“随机星球生成”,在分布内容、生成环境方面,无疑取得了非常大的成果。但总体而言,生成的地形、地貌、资源、动植物等等星球体系,虽然对于探索爱好者很有吸引力,甚至具备一些《无人深空》的色彩,但是由于Creation 2引擎自身难以搭建载具的原因,导致在星球表面的行动只能靠走——也就是说,探索过程中很多时候其实是单纯的走路,这或许会在这部分游戏中形成比较单调枯燥的氛围——但如果《星空》只有这些的话,那它绝不可能带给我们震撼般的体验。
巨大到用“恐怖”形容毫不为过的内容量
在之前IGN对《星空》主创的采访里,谈到《星空》里的对话量超过20万行, 是《老滚》和《辐射4》的总和还多,Bethesda为了这些对话启用了300名配音演员。我对这件事是根本不信的,直到我玩了40多小时之后……我竟然还完全没来得及玩绝大多数的支线、星球探索、杂项任务、不是任务的发现、商业任务板、货运、飞船建造与哨站建设。
即使你不做任何支线任务,《星空》的剧情主线仍然要耗费差不多20到25小时的时间。而且在这其中,有丰富的剧情、多样的队友、复杂的人物关系,跨越数百光年的历史渊源,以及……相当高的战斗强度。
要详细说明这些恐怖的内容量,我们需要从整个游戏的建构说起。
与《上古卷轴》中洋溢着魔幻色彩的泰姆瑞尔大陆,或《辐射》中充满致命辐射的废土世界不同,《星空》的舞台是我们目力可及的整个宇宙。你曾经是一个懵懂无知的普通人,在一个矿业星球上开始自己跨入宇宙的旅程——但是在整个旅程开始之前,许多故事就已经有了足够的伏笔:你可以设定在游戏里有父母,每个月要给他们家用;或者有一个不知道从哪里钻出来的私生饭,发誓要追随你到天涯海角。
你的背景设定,将决定你在未来的游戏旅程里,会说出怎样的台词,而且在几乎每一个大型任务中都会有这样的内容。 角色出身背景,到游戏中人类散落到宇宙各处的不同缘由,还有跨越时间长河的巧合与错误,以及每个星系的每颗适合或不适合人类生存的行星上,都埋藏着无数的故事。
玩家必须以一个造访者的身份,不断地飞向每一颗陌生的星球,从温暖的南门二到遥远的天狼星,从冰冷的乌鸦座再到曾经的家园——地球。你的出身设定会影响你与他人的对话,而这些故事随着你的介入,会产生大相径庭的改变,而蕴藏在宇宙中的情感就随着它的秘密揭晓不断地被释放出来。但是这一切只是开始!在银河系中游历时,你会遇见各种各样的人和事,甚至是从某个地方走过,听到有人在谈话,一颗怀疑的种子就会被就此埋下。在新亚特兰蒂斯、霓虹城这样的大城市,你甚至不用去做任何事情,只是从街的一头走到另一头,任务栏里可能就多了很多亟待解决的故事。
同样,任务的解决方法也是随心所欲的。同样一个任务,完全可以按照玩家个人的风格去处理——嘴炮、收买、偷窃、拔枪,甚至下毒和拆家,都有可能是其中的一个方案。如果你要暗杀某人却无从下手,不妨把他的星舰直接在轨道上打爆!这样既不引人注意又能顺利完成任务,岂不美哉!
这还只是游戏里“有头有脸”的任务。如果你有雅兴去自己开拓新的星球,那么把一个星球完美探索一遍,最最起码也需要一个小时,更别说星球上的工业基地、平民基地和农场还有大量的随机任务了。另外,许多地方都会有“星球任务板”,列出当前星球上其他人的需要,你可以通过组织货运的方式,帮助他们度过难关;或者操起枪来,杀进海盗的老巢,给矿业工人们一个安静的环境。在边边角角的录音记录上,或许就会有一条线索,把你带到一个陌生的行星,给你完全意料之外的惊喜,比如说一艘传说中的飞船,以及一个有关古代传说英雄的故事。
就算你完全不理这些通马桶式的随机任务,整个《星空》的体量也绝对是迄今为止最大的贝塞斯达游戏。比较保守的说,我怀疑我这40多个小时,也就只玩到了其中的十分之一剧情。
你在《星空》中会很孤独吗?当然不会,因为有队友
这次《星空》的剧本量虽然很大,但是,是不是品质上就那么回事呢?恰恰相反,整个主线的剧情里有正向推进,也有逆向的反转,甚至还有机械降神。玩家要在过程中作出几次关键的选择,最后才能为这个宇宙迎来一个完美或不完美的结局。
跟你一起奋战的队友,其实也来自于宇宙的四面八方。他们每个人都有自己的身世背景,也有私密的禁忌和不为人知的过去,甚至有人会隐藏着一些出人意料的关键秘密。当然,作为主角,玩家也可以跟任何一个人发展感情,塑造只属于自己的二人空间。
如果你跟队友关系足够好,在交涉过程中,他甚至能成为你的嘴替,帮你说出一些不太好开口的话。而且假如你跟那些不太听得懂人话的势力打交道的时候,比如说什么宇宙海盗啊、深红舰队啊、黄道匪徒之类,靠开枪交流的时候,他们也意外的可靠,甚至比你猛多了,因为玩家会被打死,但他们不会,喘口气就又站起来了。
与此同时,队友们也承担着不同的使命,他们之中有的人曾经是宇宙海盗中的传说级存在,最后却安于在空间站上度过余生;有人的祖上威名震慑银河,却终生为了摆脱姓氏的阴影而奋斗;有人看似吊儿郎当,却甘愿为同伴毫不犹豫地献出生命;有人好像神神叨叨,在关键时刻却能够给你指出真理闪现光芒的瞬间。至于他们各自都有什么样的秘密,就留给大家在游戏里去探寻了。
《星空》的战斗有《DOOM》那个味儿了
当然,只是看起来像,它还是个RPG,还是有等级和血量的诸多要素制约着伤害与能力。但是不得不说,这一次《星空》的武器与战斗设计真的是脱胎换骨。几十种武器,从火药弹道武器,到激光和粒子能量武器,还有近战的刀斧,每一样都有自己的手感。在高速的快节奏战斗里,你完全可以选择自己中意的那一款,打出爽快,活出精彩。
这还不算完,游戏里有大量的奇遇,而每场战斗里几乎都会有高品质的武器掉落,它们在命中率、伤害、弹种等方面各有不同,完全可以选择搭配出符合个人战斗风格的系列套装。就像DOOM速杀里经常出现的切枪技巧那样,当面对大规模战斗的时候,你也可以完全秀一把切枪,从键盘上的1一直按到0,直到把对方打到死得不能再死。
与此同时,这次成长系统中的枪械能力也可以让每个喜欢不同武器的人带来极大的成长空间——但是游戏本身的技能点数是很有限的,你必须要把它有取舍地分布在合理的位置。这个部分我们可以稍后再谈。
同样的,飞船战斗不仅受到自身的能力限制,也包括飞船的实际状态、火力强弱、能量分配比例等等。星际的飞船战斗仍然是以狗斗与锁定为主,是非常经典而传统的星际战斗模式。通过锁定,可以有选择的击毁敌舰的引擎、护盾与跃迁模块。但是究竟能够打出怎样的伤害与交换比?那就要看各位船长的操纵本领了。
当然了,说到成长的数值系统啊,也就那么回事,可能是这次贝塞斯达换了一个新的食堂大妈来做数值了,我玩到40多级没有崩掉,就算是伟大成就了。总之《星空》的战斗在各方面都堪称是Bethesda系列作品中的最高峰,这一点当之无愧。
人物的技能成长主打一个“真实实践”
在宇宙中生存,你需要的是尽量多学习,而不是靠天赋的点数来解决问题。诚然,你有先天出身带来的一些优势,同时也有胯下马(飞船)掌中枪(武器),但很多时候,面对着人数是你几十倍的强盗、装备精良的佣兵团、一个大城的地头蛇、隐藏在黑暗中的金融业老怪物,一颗子弹不但没法给你解决麻烦,甚至还可能带来更多的麻烦。
所以,如何合理地学习对应的技能,就成为了《星空》中决定发展方向的尤为重要的选择。我们知道无论是《天际》还是《辐射4》,贝塞斯达在技能方面从前期到后期突出一个凑合,以致于玩家会重新给天际做一个完整的技能树,还会给《辐射4》的技能进行后期修正。
但是在《星空》里,技能的逻辑就完全变了,它这次要求玩家“必须使用过才能掌握技能”。物理、社交、战斗、科学、技术五个大板块分别对应不同的方向,但都需要玩家先使用技能点打开技能选项,之后不断实践,才能让技能精进。你要想成为嘴炮达人,你就得想办法多说服人几次;你要想成为撬锁大师,就得老老实实开锁去;你要是喜欢打手枪……你就得真的打手枪,然后你的手枪就会变得稳准狠。
同样还有它的改造系统,工业成品、宇航服、武器、药品都有自己的试验台,必须有足够的对应原料才能进一步拓展,而改造物品则必须通过制造来解除原有的限制,否则就不可能进一步增强自己的战斗力。
另外,在游戏进入到接近中段时,主角还会解锁另一种宇宙能力系统,它要通过不断在宇宙中探索与收集获得,同样也拥有升级空间,很多时候会产生非常巨大的效果,并且也具备战斗与非战斗两种特性,供不同风格的玩家选择。
我没来得及体验的:飞船、派系、哨站、货运……以及大量的支线故事
看似到这里我们已经说了很多,但是我根本没有信心能够给玩家描述清楚《星空》到底是一个什么样的游戏。因为许多重要的体系,我到发售之前甚至都没有足够的时间去碰触和研究。比如说,在《星空》里,你可以通过各种方式,定制你的飞船,也可以在陌生星球上建立哨所,开辟属于自己的货运航线,给贸易管理局、联合殖民地或者自由行星同盟跑商单。
根据西蒙的描述,哨站系统本身不仅仅是你从某些行星上获取资源的重要来源,更重要的是开辟商业航道,同时与游戏中的商业势力产生联系,从而进一步触发更多的任务和事件。 从简单的尝试里就可以看出来,这一次贝塞斯达给出的并不是无限的自由度,而是模块化的建设。具体会到达什么程度,能不能搞出一些让人眼前一亮或者眼前一黑的新活,我觉得玩家们的创造力肯定是没有边际的,根本难不倒他们!顺带一说,在游戏里,你是可以去直接抢劫别人的飞船扬长而去的。
数量巨大的美术资产与“NASAPUNK”
《星空》的艺术总监伊斯特万·佩利,创造了名为“NASAPUNK”的视觉艺术风格。与你想象中精致、优雅的宇宙航行不同,它是笨重而混乱的。当最开始的飞船降落在行星上时,首先引起你注意的,说不定并不是它的外型和构造,而是那久经岁月考验、游历过万千星河,被烧灼得斑驳不堪的推进器喷口。
但是在《星空》中,相关的美术资产的数量与质量都是非常恐怖的,这不仅仅是飞船,而是从建筑、飞船、穿着打扮,甚至是日用的垃圾桶等等,都能看出Bethesda打造NASAPUNK风格化的决心。这并不像我们所陈述得那么简单:在《星空》里,不同的派系、人物,根据他们的立场、性格与游戏中的定位,他们呈现的风格乍一看殊途同归,但是仔细审视起来,却有着截然不同的美感,而它们又能够和谐地归结到那个离开地球之后的时代,人类文明在星海之中寻找不同发展空间的历史之中。
过于“慢热”,需要耐心,可能是《星空》的障碍
40个小时,对于一般的游戏来说可能已经足以摸透它的脉络,但对于我们来说,这可能只是《星空》中的一角,令我们不敢说自己能够“窥一斑知全豹”,而是更加期待它的内容还能带给我们什么。
但是《星空》绝不是一个完美的游戏。首先,它最大的问题就是开篇过于平淡,在前面1-2小时的体验中,故事情节、战斗与对应内容都显得波澜不惊。一切的一切,可能需要玩家抵达第一个大城市“新亚特兰蒂斯”之后,才能有所突破。仿佛忽然之间,海量的信息,全新的内容与丰富的任务涌入你的世界,这才能够给玩家带来新的反馈、新的体验。
另外,《星空》还有许多Bethesda游戏一以贯之的微小毛病,比如说很多星球的生成范围太大,跑图基本等于坐牢;另外游戏的中文本地化有些地方有非常明显的瑕疵,打错字、或者词不达意的地方很多,最著名的就是那个星球界面的“给我看看”。虽然说这肯定是“show me”文本翻译时没有场景化导致的误会,但是也太扯淡了……
zaima,can can need
结语:一部规模超乎想像的巨型太空史诗
但至少我们在40个小时中所体验到的《星空》,是一种与以往的Bethesda RPG完全不同的游戏,它的巨量堆叠已经让游戏内容的量变摸到了质变的边缘,让人瞠目结舌。它不是《王国之泪》那种以规则为基本逻辑的开放世界,也不是《博德之门3》这种以扎实的DND规则为基础的超强叙事游戏。
它只属于Bethesda自己,是BGS在这个世代,竭尽全力为所有玩家,也为他们自己献出的最重要的作品。我们可以说,《星空》是Bethesda Game Studios 从《上古卷轴湮灭》以来,最具临场感的角色扮演游戏,它为你提供了塑造独特身份的巨大空间,甚至在二周目或更多“新游戏+”的体验中增加了意料之外的转折,激励着每个探险者持续和重复地游玩。你可能在宇宙中找到一种信仰,或成为一个不可知论者,甚至是一个彻底的科学主义人士——但没关系,其实一切皆有可能。
巨量的内容、出众的美术、复杂的故事、流畅的体验,《星空》可以说是我们这个世代里最接近黄金科幻时代的作品,它的浪漫情调不仅由宇宙探索的情感而生,也是Bethesda游戏特有的那种复杂情结。
我们在这里所阐述的内容,不仅是挂一漏万,甚至可以说是尚对《星空》一无所知。但我们愿意在《星空》发售之际,向Bethesda的诚意、勇气与创举,献上作为玩家的最真挚的谢意。
感谢ROG对本节目的大力支持,ROG魔霸7Plus超能版(新款)采用AMD锐龙9 7945HX3D处理器,畅游星空,爽疯了!
想要了解有关《星空》的更多内容,欢迎收听本站的Gadio Wave机浪《星空》特辑,以及观看我们的《星空》先导视频。也欢迎朋友们积极参与机组的“星空”话题,让我们一起奔赴宇宙,在群星之间展开浪漫的冒险!