用卡牌創造世界,生存建造遊戲也開始上魔法了


3樓貓 發佈時間:2024-02-21 13:33:25 作者:Aria Language

“不要溫和地走進那個良夜。”

在《夜鶯傳說》的某個地下城深處,我想起了狄蘭•托馬斯的詩句。在此之前,我經歷了一系列可怕的戰鬥:黑燈瞎火,陰影裡時不時竄出來渾身纏著繃帶的人形怪物,而我和隊友身上只有原始人級別的石制武器,理應不該面對這樣的挑戰。

就算千辛萬苦走出地下城,過會還要在炎熱的沙漠裡跋涉,這樣的地方誰愛過誰過去吧。

“換張地圖。去森林,要氣候涼爽、天氣晴朗的那種,少下點雨。還有——怪物難度低一點,謝謝。”

儘管NPC隊友並無法聽到我的碎碎念,但我還是一邊祈禱,一邊往穿梭機中插入了卡牌,打開了傳送門。


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以“魔幻維多利亞風”進入玩家眼簾的《夜鶯傳說》(Nightingale),終於要面世了。

雖然Steam上每年都有無數SOC(開放世界生存建造)遊戲誕生,但2024年無疑是這一類型的大年。年初有異軍突起的黑馬《幻獸帕魯》,之後又是玩家期待已久的《霧鎖王國》。

緊隨其後的《夜鶯傳說》,也在春節期間開啟了壓力測試和封測,我們也在21號遊戲開啟搶先體驗之前,試玩了遊戲的前中期內容。

兩年多以前剛公佈概念PV的時候,這款遊戲便吸引了不少SOC遊戲愛好者的目光,在Steam的願望單排名也一直居高不下:原因無他,《夜鶯傳說》的畫風和其他SOC遊戲實在是長得不太一樣。

有魔法,有妖靈,有傳送門。人物和精怪還會身著身著維多利亞時代的典型服飾,不知道的還以為穿越到了《恥辱》。

TGA 2021上初次公佈的《夜鶯傳說》TGA 2021上初次公佈的《夜鶯傳說》

玩家還能製作使用維多利亞時期的火器,乃至給它們添加附魔,以對抗……和這些武器的火力相匹配的神話式敵人。

顎之巨人(霧)顎之巨人(霧)

進入測試後,我發現《夜鶯傳說》的世界觀遠比之前露出的部分更為完備。或者說,這個一開始就不斷強調“魔幻維多利亞風格”的遊戲,很多設定完全有理由相信是在“為了這碟英倫醋包的餃子”。

比如,很少有SOC遊戲會在捏人階段就強調角色差異化,但《夜鶯傳說》的開卡過程允許玩家自行選擇家族譜系和出身。“族譜”很有意思,玩家可以通過挑選“祖上長啥樣”,來為自己“遺傳”一個外觀臉型。出身則會影響初始裝備和部分遊戲對話,不同出身的文本描述,也與遊戲的故事息息相關。

“毫無準備的市民”,很難想象穿這一身怎麼曠野求生“毫無準備的市民”,很難想象穿這一身怎麼曠野求生

在教學關卡,指引者NPC就會提醒你人類已經變成了“流浪者”——因為某種特殊的天災,原本的地球已經陷入危難、不宜人居。

好在這個次元的維多利亞時代,人類早就與生物“妖靈”的溝通而學會了魔法,在近代科技與古典魔法的加持下,界域行者們(也就是主角及其同行)能夠在不同的時空間穿梭冒險,探索生存的空間,最終尋找到屬於人類的最後堡壘“夜鶯城”。

儘管人類掌握了魔法,但毫無準備來到荒野中,“土製魔法”的過程並不容易。和大多數SOC遊戲一樣,《夜鶯傳說》的生存建造也始於“擼樹”。

玩家要先憑藉有限的知識和資源,從一草一木開始建造自己的營地,製作生產資料。狩獵、伐木、採石,各種作業臺和生活用具,一切都遵循傳統SOC的“祖宗之法”。

直到一件又一件離奇的突發事件,提醒你《夜鶯傳說》是個完全不同的奇幻世界。譬如,遊戲有著影響巨大的天氣系統,下雨天會干涉生火和體力恢復並不意外,但界域中的惡劣天氣往往超乎你的想象:

第一次看到這個提示是我還沒意識到“冰雹有什麼好怕的”,直到一陣宛如流星火雨的冰雹將我的血條和裝備耐久都砸了個半空,只能就近尋找遮蔽點等待天晴。

因此製作雨具在遊戲中尤為重要因此製作雨具在遊戲中尤為重要

荒野中還行走著各式形態迥異的生物,活像十八十九世紀幻想小說和童話裡蹦出來的。相比根本不知道臉朝著哪邊的根鬚樹人,瞪大眼睛突然開始旋轉頭顱的機械生物,偶然碰到正常的狼群都會覺得有種“地球的溫暖”。

這些“神奇生物”有些也會有特殊的交互,比如遊戲初期我躲在窩棚裡搓材料的時候,就聽到過一陣如同雷鳴般的怪物吼聲。

想了半天死亡好像也沒多大懲罰,我便鼓起勇氣探出頭看,只見巨大的鹿首精怪物虛影從家門口路過, 留下一地被撞斷的樹木——原來這東西是來送木材的,少說省了我一把斧頭的耐久。

感謝大自然的饋贈感謝大自然的饋贈

在與其他生物、妖靈和人類(還好也有人類)的交互和試探中,玩家可以逐步一步步建設自己的莊園、探索不同地圖,推進故事前行。

碰到人類真的是老鄉見老鄉兩眼淚汪汪碰到人類真的是老鄉見老鄉兩眼淚汪汪

值得一提的是,遊戲最重要的設定之一,便是主角能憑藉特殊的卡牌系統在不同界域間來回穿梭。通過在傳送門機器中插入不同的卡牌,玩家可以自行選擇想要前往的另一個界域——換句話說,玩家可以通過人為的引導,來“調配”出自己想要前往的世界。

收集和製作卡牌後,玩家可以用主卡、環境卡和副卡來手動錨定下一個目的地。主卡會決定目標界域的環境(森林、沙漠或者沼澤),而環境卡會決定這個界域的難度等級和遊戲內容(怪物強度、任務設定等等)。

日不落的世界日不落的世界

最有意思的則是“副卡”設定,類似給目前的界域添加一個“世界BUFF”。有的卡牌可以讓玩家更不容易飢餓,有的卡牌可以讓玩家行動更快、受傷更輕,還有的卡牌可以讓玩家在這個界域中生產的裝備更具威力……假使這部分內容量在之後更加豐富的話,我估計還會玩出來些許“無限流”的感覺。

尋找魔法+科技的知識與資料、推進敘事進度,前往環境完全迥異的界域——戰勝更強大的怪物,離傳說中的“夜鶯城”越來越近。這就是《夜鶯傳說》在頭幾個小時中向玩家展現的世界。


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那麼,在魔幻維多利亞風的外衣下,《夜鶯傳說》最核心的遊戲內容是什麼?

一切生存建造遊戲或許都始於擼樹,但不可能終於擼樹。SOC類型,終究是在回答“大家解決溫飽問題後要玩什麼”的問題。

單純用簡單的言語來描述《夜鶯傳說》相較其它SOC遊戲的差異化,那可以寫出很多判斷句:世界觀是加入了魔法元素的維多利亞風格,如同Arkane喜歡搞的那種;開放世界地圖上有各式副本、解謎關卡和大型BOSS,可以像玩開放世界RPG那樣“清圖”;科技樹一路攀到近代,玩家能玩栓動式和槓桿步槍,打起來還有點像《HUNT》。

從流程上來講,我認為製作組是希望玩家在熟悉莊園建造與生產鏈,也熟悉戰鬥方式之後,迅速成為一名充滿好奇心的“探索者”, 同時體驗到開放世界和線性內容。

開放世界的部分,每次通過卡牌生成新的界域,地圖上都會有大量可供探索的特殊地點,主打戰鬥的塔樓、地穴,解謎關卡“才智之獄”,還有存在裝等要求的難度副本“力量之獄”。一些不屬於此的特殊建築,則可能與主線流程息息相關。

在推進主線的難度壓力下,玩家會自然而然地去探索世界,拿到更好的材料、裝備和設計圖來武裝自己,也建設出更安全、產能更強的家園。

值得一提的是,《夜鶯傳說》的資源調配和工業生產其實是比較複雜的。

像砍樹獲得的大木頭,本身既有直接用處,也可以通過加工變成木料,木料還能加工變成紙張……動物皮、肉,其他石工資源,處理起來也都有相當多道工序。

在遊戲初期生產資料尚不完全的時候,這樣的手工流程會給玩家帶來一定的麻煩。諸如制皮還要分成皮革和皮帶的設定,我想製作組是在還原某種“工業時代的精細感”。

就像遊戲精細的建築系統一樣——不同的設施之間會有互相加成和影響(比如靠近火堆會讓你的工作臺更加溫暖宜人、提升工效),莊園的建造部分更是“配料複雜”。在解鎖對應藍圖後,從房頂、樓梯到牆壁,遊戲都會根據不同的建築風格加以分類,玩家想造一個傳統維多利亞式建築還是哥特風高塔都隨自己心意。

順便一提,遊戲可以在第三人稱和第一人稱間隨意切換順便一提,遊戲可以在第三人稱和第一人稱間隨意切換

但另一方面,《夜鶯傳說》的生產環節又是有著“系統性減負”的。 譬如,玩家可以將幾乎所有道具欄裡的物品直接轉化成“精魂”。而作為界域間通用貨幣的精魂,不僅可以用於和商人交易,還能直接拿來修補玩家的物品耐久,像“一條鞭法”一樣直接免去材料上的條條框框。

商人處除了出售藍圖和部分道具以外,還能直接用精魂(以及更高級的精華)購買大多數資源。換句話說,只要你付出定量勞動,就肯定能搞到自己想要的東西,不願意研究生產流程,也可以直接賣原料買加工材料——當然,這可能會被界域商人賺到城鄉剪刀差。

而許多必備的材料環節,也都能通過戰鬥和探索來獲得同類替代品。例如,製作用於穿梭界域的卡牌需要墨水,墨水的研製相對來說比較複雜——就像現實裡一樣,你要掌握研磨科技,掌握玻璃瓶的製法,還得搞到能用來做墨水的植物或者礦石原料。

但,你也可以直接從怪物身上獲取血液或者膿漿(呃),直接代替墨水完成書寫——寫血書嘛,很合理。不少“帶火”的怪物身上還能直接獲取火藥,省得讓人思考今天該去哪裡挖材料。

這種減負性質的設計,顯然能讓一些想起生產流程就頭大的玩家找到逃課方法。同樣,通過完成某些任務目標,玩家也能招募NPC界域行者作為夥伴進入隊伍,幫助你戰鬥和採集資源,也在很大程度上免去了“沒有朋友陪我一塊玩”(遊戲本身最多支持6人聯機)的生產力和戰鬥力苦惱。

少了這些憂慮,玩家才能更沒負擔地進入核心的戰鬥-探索環節。從一身難民裝扮開始,在不同界域間來回穿行,體驗異域風景的同時,逐漸讓自己看上去“更有人樣”,這種穩步的正向循環,可能才是《夜鶯傳說》最想帶給玩家的體驗。

——當然,遊戲中的不少戰鬥還是挺有壓迫感的,在用卡牌設定好自己想要前往的界域之前,大家最好還是準備好一些在外觀和裝等上都足夠“優雅”的行頭。

連滑翔傘都主打一個優雅連滑翔傘都主打一個優雅

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作為Steam上最長賣、最好賣的類型,SOC遊戲發展到現在,其實大夥已經都開始“卷”到沒邊了。

說是生存建造,但其實現在的SOC新遊,很少會單純拿生存數值量表來為難玩家,只靠“飢餓”和“寒冷”來塑造命懸一線的緊迫感;這些遊戲嘗試製造出的正反饋,也不只侷限於溫飽後的安居樂業大house。

副本和BOSS RUSH、寵物/夥伴養成、裝備收集和build搭建,都逐漸成為SOC開發商在遊戲中逐步嘗試去加入的內容。而來到即將開啟搶先體驗的《夜鶯傳說》身上,他們還想讓這些要素,能夠融入進“魔幻維多利亞”的世界觀裡。

畢竟,很少有SOC遊戲會去關心“敘事體驗”,也不太講基於現實歷史的文化表達。但《夜鶯傳說》不僅做了大量的劇情文本,還帶來了一整套對應的“維多利亞風土人情”。

在遊戲過程中,看到流浪的人類們一次次通過傳送門穿梭只為尋找故鄉,再看到地圖中層出不窮的、基於現實風格的建築與遺蹟:哥特尖塔、古典式的希臘中柱,維京人的破碎巨船……玩家也不免想象,在這個魔法和科技並存的世界裡,人類文明到底是怎麼在界域中留下了自己的痕跡。

遊戲可以在第一人稱和第三人稱間切換遊戲可以在第一人稱和第三人稱間切換

當然,再過一天,“留下痕跡”的人就成了來到界域中的玩家們。相比只會做窩棚的自己,我還挺期待遊戲正式上線後,互聯網上的建築學大師們,能不能在破碎的世界中還原出真正的19世紀景觀,在這款新的“SOC大玩具”中玩出新花樣。




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