“不要溫和地走進那個良夜。”
在《夜鶯傳說》的某個地下城深處,我想起了狄蘭•托馬斯的詩句。在此之前,我經歷了一系列可怕的戰鬥:黑燈瞎火,陰影裡時不時竄出來渾身纏著繃帶的人形怪物,而我和隊友身上只有原始人級別的石制武器,理應不該面對這樣的挑戰。
就算千辛萬苦走出地下城,過會還要在炎熱的沙漠裡跋涉,這樣的地方誰愛過誰過去吧。
“換張地圖。去森林,要氣候涼爽、天氣晴朗的那種,少下點雨。還有——怪物難度低一點,謝謝。”
儘管NPC隊友並無法聽到我的碎碎念,但我還是一邊祈禱,一邊往穿梭機中插入了卡牌,打開了傳送門。
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以“魔幻維多利亞風”進入玩家眼簾的《夜鶯傳說》(Nightingale),終於要面世了。
雖然Steam上每年都有無數SOC(開放世界生存建造)遊戲誕生,但2024年無疑是這一類型的大年。年初有異軍突起的黑馬《幻獸帕魯》,之後又是玩家期待已久的《霧鎖王國》。
緊隨其後的《夜鶯傳說》,也在春節期間開啟了壓力測試和封測,我們也在21號遊戲開啟搶先體驗之前,試玩了遊戲的前中期內容。
兩年多以前剛公佈概念PV的時候,這款遊戲便吸引了不少SOC遊戲愛好者的目光,在Steam的願望單排名也一直居高不下:原因無他,《夜鶯傳說》的畫風和其他SOC遊戲實在是長得不太一樣。
有魔法,有妖靈,有傳送門。人物和精怪還會身著身著維多利亞時代的典型服飾,不知道的還以為穿越到了《恥辱》。
TGA 2021上初次公佈的《夜鶯傳說》
玩家還能製作使用維多利亞時期的火器,乃至給它們添加附魔,以對抗……和這些武器的火力相匹配的神話式敵人。
顎之巨人(霧)
進入測試後,我發現《夜鶯傳說》的世界觀遠比之前露出的部分更為完備。或者說,這個一開始就不斷強調“魔幻維多利亞風格”的遊戲,很多設定完全有理由相信是在“為了這碟英倫醋包的餃子”。
比如,很少有SOC遊戲會在捏人階段就強調角色差異化,但《夜鶯傳說》的開卡過程允許玩家自行選擇家族譜系和出身。“族譜”很有意思,玩家可以通過挑選“祖上長啥樣”,來為自己“遺傳”一個外觀臉型。出身則會影響初始裝備和部分遊戲對話,不同出身的文本描述,也與遊戲的故事息息相關。
“毫無準備的市民”,很難想象穿這一身怎麼曠野求生
在教學關卡,指引者NPC就會提醒你人類已經變成了“流浪者”——因為某種特殊的天災,原本的地球已經陷入危難、不宜人居。
好在這個次元的維多利亞時代,人類早就與生物“妖靈”的溝通而學會了魔法,在近代科技與古典魔法的加持下,界域行者們(也就是主角及其同行)能夠在不同的時空間穿梭冒險,探索生存的空間,最終尋找到屬於人類的最後堡壘“夜鶯城”。
儘管人類掌握了魔法,但毫無準備來到荒野中,“土製魔法”的過程並不容易。和大多數SOC遊戲一樣,《夜鶯傳說》的生存建造也始於“擼樹”。
玩家要先憑藉有限的知識和資源,從一草一木開始建造自己的營地,製作生產資料。狩獵、伐木、採石,各種作業臺和生活用具,一切都遵循傳統SOC的“祖宗之法”。
直到一件又一件離奇的突發事件,提醒你《夜鶯傳說》是個完全不同的奇幻世界。譬如,遊戲有著影響巨大的天氣系統,下雨天會干涉生火和體力恢復並不意外,但界域中的惡劣天氣往往超乎你的想象:
第一次看到這個提示是我還沒意識到“冰雹有什麼好怕的”,直到一陣宛如流星火雨的冰雹將我的血條和裝備耐久都砸了個半空,只能就近尋找遮蔽點等待天晴。
因此製作雨具在遊戲中尤為重要
荒野中還行走著各式形態迥異的生物,活像十八十九世紀幻想小說和童話裡蹦出來的。相比根本不知道臉朝著哪邊的根鬚樹人,瞪大眼睛突然開始旋轉頭顱的機械生物,偶然碰到正常的狼群都會覺得有種“地球的溫暖”。
這些“神奇生物”有些也會有特殊的交互,比如遊戲初期我躲在窩棚裡搓材料的時候,就聽到過一陣如同雷鳴般的怪物吼聲。
想了半天死亡好像也沒多大懲罰,我便鼓起勇氣探出頭看,只見巨大的鹿首精怪物虛影從家門口路過, 留下一地被撞斷的樹木——原來這東西是來送木材的,少說省了我一把斧頭的耐久。
感謝大自然的饋贈
在與其他生物、妖靈和人類(還好也有人類)的交互和試探中,玩家可以逐步一步步建設自己的莊園、探索不同地圖,推進故事前行。
碰到人類真的是老鄉見老鄉兩眼淚汪汪
值得一提的是,遊戲最重要的設定之一,便是主角能憑藉特殊的卡牌系統在不同界域間來回穿梭。通過在傳送門機器中插入不同的卡牌,玩家可以自行選擇想要前往的另一個界域——換句話說,玩家可以通過人為的引導,來“調配”出自己想要前往的世界。
收集和製作卡牌後,玩家可以用主卡、環境卡和副卡來手動錨定下一個目的地。主卡會決定目標界域的環境(森林、沙漠或者沼澤),而環境卡會決定這個界域的難度等級和遊戲內容(怪物強度、任務設定等等)。
日不落的世界
最有意思的則是“副卡”設定,類似給目前的界域添加一個“世界BUFF”。有的卡牌可以讓玩家更不容易飢餓,有的卡牌可以讓玩家行動更快、受傷更輕,還有的卡牌可以讓玩家在這個界域中生產的裝備更具威力……假使這部分內容量在之後更加豐富的話,我估計還會玩出來些許“無限流”的感覺。
尋找魔法+科技的知識與資料、推進敘事進度,前往環境完全迥異的界域——戰勝更強大的怪物,離傳說中的“夜鶯城”越來越近。這就是《夜鶯傳說》在頭幾個小時中向玩家展現的世界。
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那麼,在魔幻維多利亞風的外衣下,《夜鶯傳說》最核心的遊戲內容是什麼?
一切生存建造遊戲或許都始於擼樹,但不可能終於擼樹。SOC類型,終究是在回答“大家解決溫飽問題後要玩什麼”的問題。
單純用簡單的言語來描述《夜鶯傳說》相較其它SOC遊戲的差異化,那可以寫出很多判斷句:世界觀是加入了魔法元素的維多利亞風格,如同Arkane喜歡搞的那種;開放世界地圖上有各式副本、解謎關卡和大型BOSS,可以像玩開放世界RPG那樣“清圖”;科技樹一路攀到近代,玩家能玩栓動式和槓桿步槍,打起來還有點像《HUNT》。
從流程上來講,我認為製作組是希望玩家在熟悉莊園建造與生產鏈,也熟悉戰鬥方式之後,迅速成為一名充滿好奇心的“探索者”, 同時體驗到開放世界和線性內容。
開放世界的部分,每次通過卡牌生成新的界域,地圖上都會有大量可供探索的特殊地點,主打戰鬥的塔樓、地穴,解謎關卡“才智之獄”,還有存在裝等要求的難度副本“力量之獄”。一些不屬於此的特殊建築,則可能與主線流程息息相關。
在推進主線的難度壓力下,玩家會自然而然地去探索世界,拿到更好的材料、裝備和設計圖來武裝自己,也建設出更安全、產能更強的家園。
值得一提的是,《夜鶯傳說》的資源調配和工業生產其實是比較複雜的。
像砍樹獲得的大木頭,本身既有直接用處,也可以通過加工變成木料,木料還能加工變成紙張……動物皮、肉,其他石工資源,處理起來也都有相當多道工序。
在遊戲初期生產資料尚不完全的時候,這樣的手工流程會給玩家帶來一定的麻煩。諸如制皮還要分成皮革和皮帶的設定,我想製作組是在還原某種“工業時代的精細感”。
就像遊戲精細的建築系統一樣——不同的設施之間會有互相加成和影響(比如靠近火堆會讓你的工作臺更加溫暖宜人、提升工效),莊園的建造部分更是“配料複雜”。在解鎖對應藍圖後,從房頂、樓梯到牆壁,遊戲都會根據不同的建築風格加以分類,玩家想造一個傳統維多利亞式建築還是哥特風高塔都隨自己心意。
順便一提,遊戲可以在第三人稱和第一人稱間隨意切換
但另一方面,《夜鶯傳說》的生產環節又是有著“系統性減負”的。 譬如,玩家可以將幾乎所有道具欄裡的物品直接轉化成“精魂”。而作為界域間通用貨幣的精魂,不僅可以用於和商人交易,還能直接拿來修補玩家的物品耐久,像“一條鞭法”一樣直接免去材料上的條條框框。
商人處除了出售藍圖和部分道具以外,還能直接用精魂(以及更高級的精華)購買大多數資源。換句話說,只要你付出定量勞動,就肯定能搞到自己想要的東西,不願意研究生產流程,也可以直接賣原料買加工材料——當然,這可能會被界域商人賺到城鄉剪刀差。
而許多必備的材料環節,也都能通過戰鬥和探索來獲得同類替代品。例如,製作用於穿梭界域的卡牌需要墨水,墨水的研製相對來說比較複雜——就像現實裡一樣,你要掌握研磨科技,掌握玻璃瓶的製法,還得搞到能用來做墨水的植物或者礦石原料。
但,你也可以直接從怪物身上獲取血液或者膿漿(呃),直接代替墨水完成書寫——寫血書嘛,很合理。不少“帶火”的怪物身上還能直接獲取火藥,省得讓人思考今天該去哪裡挖材料。
這種減負性質的設計,顯然能讓一些想起生產流程就頭大的玩家找到逃課方法。同樣,通過完成某些任務目標,玩家也能招募NPC界域行者作為夥伴進入隊伍,幫助你戰鬥和採集資源,也在很大程度上免去了“沒有朋友陪我一塊玩”(遊戲本身最多支持6人聯機)的生產力和戰鬥力苦惱。
少了這些憂慮,玩家才能更沒負擔地進入核心的戰鬥-探索環節。從一身難民裝扮開始,在不同界域間來回穿行,體驗異域風景的同時,逐漸讓自己看上去“更有人樣”,這種穩步的正向循環,可能才是《夜鶯傳說》最想帶給玩家的體驗。
——當然,遊戲中的不少戰鬥還是挺有壓迫感的,在用卡牌設定好自己想要前往的界域之前,大家最好還是準備好一些在外觀和裝等上都足夠“優雅”的行頭。
連滑翔傘都主打一個優雅
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作為Steam上最長賣、最好賣的類型,SOC遊戲發展到現在,其實大夥已經都開始“卷”到沒邊了。
說是生存建造,但其實現在的SOC新遊,很少會單純拿生存數值量表來為難玩家,只靠“飢餓”和“寒冷”來塑造命懸一線的緊迫感;這些遊戲嘗試製造出的正反饋,也不只侷限於溫飽後的安居樂業大house。
副本和BOSS RUSH、寵物/夥伴養成、裝備收集和build搭建,都逐漸成為SOC開發商在遊戲中逐步嘗試去加入的內容。而來到即將開啟搶先體驗的《夜鶯傳說》身上,他們還想讓這些要素,能夠融入進“魔幻維多利亞”的世界觀裡。
畢竟,很少有SOC遊戲會去關心“敘事體驗”,也不太講基於現實歷史的文化表達。但《夜鶯傳說》不僅做了大量的劇情文本,還帶來了一整套對應的“維多利亞風土人情”。
在遊戲過程中,看到流浪的人類們一次次通過傳送門穿梭只為尋找故鄉,再看到地圖中層出不窮的、基於現實風格的建築與遺蹟:哥特尖塔、古典式的希臘中柱,維京人的破碎巨船……玩家也不免想象,在這個魔法和科技並存的世界裡,人類文明到底是怎麼在界域中留下了自己的痕跡。
遊戲可以在第一人稱和第三人稱間切換
當然,再過一天,“留下痕跡”的人就成了來到界域中的玩家們。相比只會做窩棚的自己,我還挺期待遊戲正式上線後,互聯網上的建築學大師們,能不能在破碎的世界中還原出真正的19世紀景觀,在這款新的“SOC大玩具”中玩出新花樣。