《暗影火炬城》-兔子、鐵拳和致敬


3樓貓 發佈時間:2022-01-02 20:36:38 作者:天堂地址不詳 Language

銀河惡魔城遊戲擁有一個無縫的、由多個區域組成的2D大地圖。各個區域之間互相連通,充滿了捷徑,怪物和驚喜的收集物。

《暗影火炬城》的製作組一開始是想復興銀河惡魔城這個類型。但是幾年的開發下來,發現銀河惡魔城已經遍地開花。不但有《空洞騎士》《公理邊緣》《

 拉比哩比》等優秀的獨立遊戲作品。

就連《銀河戰士》 和 《惡魔城》本尊都搞出了《赤痕:夜之儀式》和《密特羅德:生存恐懼》這樣的文藝復興。

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我第一次與銀河惡魔城類型遊戲結緣是在兩年前我的好朋友為我推薦的一款戀愛休閒遊戲《空洞騎士》。


經歷了進入遊戲,碰見龍牙哥,怒刪遊戲,一系列行雲流水的操作。

但是一年後,我經歷了葦名城,羅德蘭,洛斯里克的洗禮之後,我終於鼓起勇氣拾起了那個半途而廢的存檔,然後一口氣扎進聖巢,再也出不來了。

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所以這次《暗影火炬城》的發佈我是期待無比。我在遊戲登陸Steam的第一時間就下載了遊戲。然後用了三天時間把遊戲打成了白金。。

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《暗影火炬城》超出了我的預期,他是一款優秀的銀河惡魔城遊戲。

遊戲擁有極其驚豔的場景美術。繁華的霓虹燈海。極具生活氣息的上海巷弄。陰森恐怖的鐵狗老巢。宏偉壯觀的鋼鐵森林,以及毛茸茸的可愛動物。這是遊戲給玩家帶來的第一印象-------視覺衝擊。

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美術方面所投入的資源和水平,《暗影火炬城》已經算得上世界遊戲的一流水準了。

在3D銀河惡魔城類遊戲,《暗影火炬城》的畫面無出其右。

戰鬥方面

遊戲的打擊感也屬於頂級水平,硬直卡肉恰到好處再加上攻擊時候附帶的華麗特效。把敵人打得全身散架,零件七零八落。

真可謂拳拳到零件,鞭鞭見閃電。

讓玩家玩得酣暢淋漓。


遊戲的戰鬥系統核心在於搓連招,類似於格鬥遊戲。

利用X輕擊、Y重擊、B投技和跳躍、衝刺等的一系列搭配,便能使用出華麗爽快的連招。

比如一頓XXXY連招之後,就會使出拳擊旋風,附近的敵人將無一倖免被捲入其中。

電鞭在搓出XYB之後,就可以將敵人挑到空中然後迅速接近,然後就是一套馬閃電五連鞭,直擊敵人的要害。

我不知道是不是製作組的有意為之,遊戲後期還真有一個兒百多斤的日本大力士,甚至教你拳法的老師傅也打出口號,“習武,要講武德!”

真的是無處不在的致敬。

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遊戲中有一個類似於街霸的blockin格擋系統,也就是按移動鍵進行無傷手動格擋。

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這讓我想起了街霸史上的一個偉大瞬間,梅園大悟的EVO moment 37.

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梅園大悟面對敵人的春麗連擊,連續15次完美格擋,擋下了春麗的所有攻擊。

遊戲中為了致敬這個名場面,有一個連續格擋5次的成就。“硬碰硬”

同時也可以看出製作組對街霸的喜愛。就連遊戲的技能演示都是師承街霸。

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 鄉秀樹素描畫.jpg。

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當然,這種鄉秀樹狂喜的地方不止一處。

你可以在中央車站見到兩個熟悉的水管工。

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在監獄boss戰見到熟悉的死亡擱淺拔叔小隊。


甚至遊戲的重要收集要素,海報幾乎全都是用來致敬的。

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遊戲的劇情設定方面,雖然製作組沒有明說,但是我一眼看得出來這是在映射抗日戰爭。

敵人的造型彰顯了這一點,普通小兵戴著侵華日軍的屁簾帽,精英兵種穿著日本武士盔甲,甚至遊戲裡的抵抗組織都叫做巖西。巖西的抵抗組織操著一口親切的西北口音。動物則是羊和牛。很難不讓人聯想到侵華日軍和延安特區。

鼠幫的老大叫做杜日升,映射了民國時期黑幫大佬杜月笙。

製作組一開始想做的就是真實的抗日背景遊戲。

但是由於種種原因最後改成了現在的樣子。

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這款遊戲當然不是完美的。遊戲存在兩個非常嚴重的問題,那就是糟糕的流程地圖設計和過於頻繁的堆怪。


首先是流程地圖設計。

遊戲的前4個小時體驗比較線性。

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遊戲一開始就給了玩家超強的機動能力。

這一設計有利有弊。

利處就是玩家在一開始就可以玩的非常爽快,弊端就是削弱了遊戲的探索性。

事實證明,遊戲的探索確實做的不盡人意。

等遊戲結束了線性體驗,然後將區域的探索權交給玩家時候。

遊戲的體驗就開始糟糕了起來。

因為玩家發現,這款遊戲的傳送點太少了,能供玩家傳送的電車所能到達的傳送點寥寥無幾。

球形傳送點,平均下來,每個區域也只有一個。

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遊戲經常有需要玩家輾轉騰挪幾個大區域的任務。但是由於傳送點的稀少,玩家不得不陷入漫長枯燥的跑圖。

感覺到製作組的地圖設計有點不成熟。

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如圖所示,這是遊戲地圖的宏觀結構圖。

遊戲有16個可探索區域。但是與3個以下區域鏈接的區域有10個。

只與一個區域鏈接的區域有6個。

也就是說這個地圖有將近一半的區域是獨立或者半獨立的。

比如監獄和軍工廠,相距這麼近居然沒有一個捷徑存在。

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而且遊戲缺少一箇中央樞紐的區域。鏈接最多區域的只鏈接了4個。

對比《空洞騎士》的地圖宏觀結構,我們可以明顯發現問題所在。

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《空洞騎士》鏈接五個以上區域的就有整整3個區域。


以上的種種問題就證明了遊戲的流程設計存在著大問題。

遊戲場景內的美術引導也非常混亂。

遊戲有太多重複的標語了,有些標語已經足夠增加代入感了,再加就純屬多餘了。

我覺得完全可以將一些標語換成引導式的路牌。比如“上有電梯”或者“上有傳送點”。

這樣就不至於讓玩家頻繁打開地圖,也方便玩家對於重要地點的記憶。

讓我印象深刻的一個引導混亂的例子在遊戲前期的某個地方。

美術告訴玩家“上有雅間,別有洞天”

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可是玩家上去之後並沒有承諾的雅間,只要一點錢而已,還是自己前期就已經搜刮過的。

雖然我知道這個只是美術背景板,但是如此誤導玩家的信息是可以避免的。

就像你第一次進大學教學樓,只有平面地圖而沒有指示牌引導。


後期的水下關卡簡直就是災難,有點趕工的樣子。

水下經常設置一些無意義的探索區域。

有些地方游過去什麼探索獎勵都沒有,只有空箱子。

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遊戲的堆怪,一句話概括,遊戲不乏優秀的怪物設計,遊戲後期的西塞羅,海蛇,相撲,以及大青蛙。但是對隱藏區域的boss設計極其不上心,幾乎就是早期精英怪的排列組合。

一個泥頭車boss,我前後居然打過整整3遍!

我對於《暗影火炬城》有驚喜和感動,也有遺憾和不甘。遊戲確實對得起他的價格。也對得起國產之光這個名號。

但是遊戲本可以更好。本可以更優秀。


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