重溫《去月球》,細品孤獨症患者對愛的付出。
01.《去月球》手游上線Tap,8年前的愛情故事是否還能讓我們熱淚盈眶?
2017年5月《去月球 To the Moon》被搬上了手機端,上線兩年的多的時間裡:單平臺22萬+購買、9.8分好評如潮、於Tap熱賣榜持續名列前茅......這款曾於Steam平臺風靡一時的像素風遊戲來到手機端後用玩家們的掌聲驗證了那句話——"遊戲也可以像電影和書籍那樣解決人的情感飢餓"。
1596年笛卡爾提出"我思故我在"這一言論,闡明瞭極端聰明的人類早就意識到思考、學習和記憶的重要性。記憶在這之中就是過往的經驗、儲存著我們的喜怒哀樂,"正是由於有了記憶你才成為了你,正是由於有了社會性記憶,你才被賦予了朋友、戀人、敵人等各種身份"。
如果想通過更改一個人的記憶來把他從一個普通人變成宇航員的話,考慮到社會性記憶的存在,這事或許只有在這個人臨死時做才會完成他的願望,更重要的是不會讓他被人扣上"走火入魔"的帽子。《去月球》就由此切入讓兩名博士來完成John的遺願,以"倒敘"的方式講述了兩名博士為了改變John的記憶而收集他由老年到幼年的記憶時發生的一系列事件,解開了一個個關於John和River的謎題,以遊戲為載體詮釋了愛情。
《To the Moon》早在2011年上線Steam商店時就得到了網友們的一致好評,更是在當年的GameSpot年度最佳遊戲中超越凱瑟琳、傳送門2等大作而獲得2011年最佳劇本獎。2017年上線TapTap時又與《回憶之旅》、《不可思議樂隊》一同獲得"2017TapTap年度遊戲最佳音樂獎"。
好評雖多但當時像老周那樣隨便玩了下就刻意感傷跟風好評的玩家也不在少數,而當下浮躁的世風中能夠靜下心來玩三四個小時遊戲的玩家們更是少之又少。浮躁的世風、無處不在的水軍、盲目跟風的玩家,似乎玩家評分這東西存在的價值越來越低了。
況且世事總是不斷變遷,歷經滄海桑田,8年前的愛情故事是否還能讓我們真正的熱淚盈眶?
02.重溫《去月球》:從刻意感傷到熱淚盈眶,這正是抨擊心靈的經典之作!
哲學家尼采在《查拉圖斯特如是說》中寫道:每個人的內心都是一座屍橫遍野的戰場。
或許是"征戰"久了偶爾需要治癒,或許是看夠了一成不變的畫風,亦或是不想再忍受隊友和對手的羞辱。總之,在一個風和日麗本該屬於戰場殺戮的週末下午,有一個男人,選擇用三包薯片的價格在手機上購買了一款曾經玩過像素風RPG遊戲。而接下來的四個小時裡,這個男人每分每刻都在自己所做出的決定。
時隔多年,經歷頗豐,再次體驗對情節有了更深度的理解,那個懵懂的刻意感傷的少年也變得熱淚盈眶。
- · 想用盡一生去治癒你,真正的病人卻是我自己
遊戲按劇情發展可以分為三部分,第一部分也就是在John的老年——青年的記憶時間裡總在向我們展示他妻子River的亞斯伯格症侯群(孤獨症),折兔子、看星星、帶著醜鴨子布偶、一次次的問John兔子有什麼不一樣......River每天重複著這樣難以理解的行為,John卻沒有對此感到厭煩而且每天都依著RIver的話去討論那些對他來說天馬行空的東西,並創作了一首鋼琴曲《For River》。
到第二部分真相開始浮出水面:為什麼John的醃橄欖總是出現、為什麼John沒有了兒時的記憶、為什麼他會有一個去月球的願望以及為什麼RIver從小到大一直帶著那隻醜鴨子布偶。
"你明年還回來嗎?"
"會的。"
"老時間?老地點?"
"嗯。"
"如果你忘記了,或是走丟了呢?"
"那麼我們總會在月亮上相遇的。"
到這裡,我們理解了Rive的醜鴨子布偶、兔子、燈塔、星星......這位孤獨症患者所做的一切都是在以自己的方式愛著John。John的全名Johney也被翻譯為"短袖無領病號服",我們被帶入到Johnny這個角色後一心想著探求River那些奇怪舉動的原因,未曾想過到頭來真正的病人卻是我們自己。
- · 結局美滿?其實這才是最衝擊人主觀感受的地方
劇情到達第二部分結尾處,女博士提出只有刪除了John記憶中River才能夠真正圓了John的登月夢,並不顧男博士的反對在愛情與夢想之間選擇了後者。本以為John得到了"自己"想要的登月計劃便會失去了與River美好的愛情,但在登月的前一陣子,基站裡來了一位新的宇航員:
"你好,我叫River。"
兒時那句"那麼我們總會在月亮上相遇的"在我腦海中不斷浮現,很多玩家在此淚目之後也對這個大團圓的結局表示不滿:前面費那麼大勁的也沒能阻止女博士刪除River,哭了好一陣子結果你又給她整回來了,這是在欺騙我們的感情麼?為什麼非要大團圓結行呢?
其實圓滿結局的深層含義更能衝擊玩家們的感受:遊戲中男主角John被服用了大量影響記憶的阻斷劑後失去了童年的記憶,而後機緣巧合的又與River走到了一起,在臨終前想要通過"去月球"來完成自己的救贖。
本以為老人的意願得到了回報,一生將得到女博士所謂的救贖時,RIver來了。一切都是發生在老人的記憶或者說是潛意識中,在老人的潛意識裡River無論如何還是會找到他,更深化了John才是真正被照顧的那個病人的主題。
03.遊戲測評——它好像慢的合情合理
最後我們對《To the Moon》進行一個測評,從劇情設計、審美、遊戲機制等幾個方面進行考量。
- · 劇情設計
主體部分不用多說,2011年GameSpot年度最佳劇本獎的實力有目共睹。上一部分我們說到了大體劇情,這一部分來談談一些細節問題。
①星星的孩子——孤獨症患者
《去月球》第一次發佈於2011年11月份,講了一個自閉症患者的愛情故事。而遊戲中River多次提到的星星、燈塔則與當年4月份世界孤獨症日的主題——"讓星星的孩子走出孤獨"的關係十分微妙。
"有視力卻不願和你對視,有語言卻很難和你交流,有聽力卻總是充耳不聞,有行為卻總與你的願望相違……人們無從解釋,只好把這樣的孩子叫作"星星的孩子"——自閉症兒童,猶如天上的星星,一人一個世界,獨自閃爍。"
足以見得高瞰在設計這款遊戲時所做的功課,但美中不足的是《去月球》中River的人物設定,遊戲告訴我們River有個過目不忘的記憶,雖然這是證明River記得John的論據之一,但2019年的世界孤獨症日主題卻不看好這一點——消除誤區,倡導全納。
"因為誤區,有人認為孤獨症兒童是天才,不需要特殊支持;
因為誤區,孤獨症兒童被拒絕入學。
對孤獨症人士的誤區如此之多,不但成為文明社會的不和諧雜音,而且人為加大孤獨症群體融入社會的障礙。"
雖然《去月球》的主題是愛情,但放到現在來看River的行為也體現了對孤獨症孩子有一定程度的"神化",客觀看來還是屬於扣分項。
②兔子和鴨子(也有說是鴨嘴獸)——哲學內涵
除了Johnny(約翰尼)意為"短袖無領病號服"暗示著男主人公才是"病人"之外,兔子和醜鴨子布偶的設定也有自己的內涵,它源於這張兔子——鴨子的哲學標誌圖。
英國哲學家PF Strawson在他1971年的論文《想象與感知》中寫道:
方向變化引人注目的情況僅僅為我們提供了一般性的感知特徵(即視為什麼)。
例如,當我看到一把剪刀時,我不認為它僅僅是物理上的東西,我會立刻意識到這是一種可以用來做各種事情的工具。將這個物體看作一把剪刀是我不假思索做的事情,而且確實是不由自主的。
但在另一方面,對剪刀的概念完全陌生的人不僅不會,也不可能以這種方式看待這個物體。當然,他們可能也會看到一把剪刀被放在桌子上,但是他們也不會將其視為一把剪刀。
論文中闡明瞭'視為'是一種概念依賴,而對於River來說燈塔、兔子、醜鴨子玩偶並不會向我們一樣單純的把它當作燈塔、兔子、醜鴨子玩偶,而是兒時與她許下約定的John!
- · 遊戲機制——貌似它慢的合情合理
整個遊戲沒有戰鬥,玩法除了點擊收集線索外就是"翻紙牌"和阻攔女博士時的一點點操作(這個操作搖桿是真的雞肋)。
作為高瞰和Freebird Games首款商業化發行的遊戲,《去月球》在遊戲操作機制上的扣分項不少,除了搖桿不能斜著移動外,"慢"也是非常雞肋的一點,走路慢、講話慢還沒有快進鍵,令很多玩家不爽。
不過如果換個角度看,"慢"也許是設計者有意而為之。單說可以一步步讓玩家們"靜"下心來感受愛情真善美恐怕難以支撐這個觀點,過程中兩博士嘗試在各種場景下說服年輕的Johnny要登月時滑稽的"快"卻與之前的"慢"形成了鮮明的對比,讓玩家們忍俊不禁。
雖然可"玩"性不高,操作也不夠流暢,但《去月球》憑其細膩的情感效果和故事發展足以征服絕大多數玩家。
· 遊戲審美
①視覺
像素風遊戲那一堆堆小顆粒能有什麼樣的視覺審美?
其實不然,我們所說的視覺審美不應該僅停留於表面,還可以是看到遊戲畫面後的直觀感受,比如看到LOL、吃雞等遊戲時的第一感受是"挑戰"、看到饑荒時的第一感受是"生存"、看到journey、光·遇等遊戲時的第一感受是"自由"或者"輕鬆"等。
看到"To the Moon"時我的第一感受是"壓抑"以及"落幕",很貼合遊戲內容。
②聽覺
遊戲共產生了31首歌曲於2011年11月發行,在網易雲獲得一致好評。其中《For River》更是把其推上了TapTap2017年度最佳音樂神探,由Kan Gao和Laura Shigihara 製作的DLC—OST(音樂追加包)收益的50%捐給了慈善機構用以治療自閉症。
結語:
《去月球》除了部分操作有些雞肋外,在審美和劇情上都有其可圈可點的東西,9.8的高評分也是名副其實,是一款值得玩第二次的RPG遊戲。
每個人的內心都是一座橫屍遍野的戰場。——尼采
當下社會競爭愈加激烈,無論遊戲還是生活工作中都充斥著看得見的和看不見的打打殺殺。早上起床睜開眼睛"今天我要在什麼方面超越誰誰",回到家裡打開遊戲"這場遊戲我要殺掉誰誰誰",社會上一樣東西越多,就代表人們越缺少相反的東西。
或許這就是《去月球》這樣一款RGP手遊能夠保持高分的原因之一。正如陳星漢所說:遊戲也可以像書籍和電影那樣解決人的情感飢餓。