《彷徨之街》:我本能忍受黑暗,如果不曾见过光明


3楼猫 发布时间:2022-11-29 16:24:07 作者:白羽夜茶会 Language

彷徨者,徘徊于现在与未来,犹豫不决,无路可寻。

期待着,然后迎来失望

在我叙述这篇作品之前,可以的话,作为读者的你们不妨听听我的几句牢骚话,再来看看本作,看看国gal的未来。

在我被封面和内容吸引,决定接稿的那天,一堆关于本作的瓜扑面而来,一度甚至想让我直接放弃接稿,但在冷静之后,我还是决定以客观的角度来玩一下这款游戏,好的该说,坏的该提。

《彷徨之街》:我本能忍受黑暗,如果不曾见过光明-第1张

本作由于EA早期试玩版本结局的设定太过尴尬,以及稍有些华丽多余的文笔,口碑直线下降,在**的评分也很低,评价大多不好,steam上的评论也是多半好评,在我仔细总结下,大伙的不满还是在于上面几个问题,这是事实,如果官方不去整改,不听取玩家的意见,就算佳作也是镶金的草包,自我感觉良好的产品。

后来在我花了两天通宵,全成就过关后,我对本作的看法改观了不少,抛开上面提到的问题,我认为该作本身还是有许多可圈可点的内容,慢慢带入之后甚至让我有些期待后期的内容,如果本文中的问题能够结局挽回,后期的伏笔和结局安排恰当,本作十分的话我可以给出八分以上的分数。

徘徊着,然后寻找答案

本作的问题究竟在哪儿呢?我猜测,在于急于求成,挽回成本来推进后续的开发,盲目求成的揠苗助长似的宣传,剧本又全是伏笔和坑的结局还是刀,游戏系统又因为连线的问题导致重复无效的存档,游玩的割裂感,烦躁,主角的圣母心,处处的谜语人,构造出世界毁灭的感觉却以只是炸了个气球一样的小事发生。四种不同的花魁,代表着不同区域的风土人情,中,日,美,欧,虽各有特色,但是实际描写太少,别写那么多的吃喝,日常可以有,多发糖。

《彷徨之街》:我本能忍受黑暗,如果不曾见过光明-第2张

文中对于黑深残,人性的思考,社会等等的思考缺乏更深刻的认知,稍显肤浅和随意,甚至有些废话文学的感觉。前后设定差距相当的大,排除小部分消费观,人物的设定掉价太多,故事情节缺少,大都藏着掖着谜语人,部分玩梗没有必要,人设又没能完全塑造树立起来,光凭又大又白又不能解决所有问题,林林总总下来,大大小小的问题让购买本作的玩家成为大冤种。

舆论是个可怕的事物,当今快节奏的时代背景下,碎片化的消息传播又快又广。社交平台上各种小道消息,各种事件的捧杀和诋毁屡见不鲜,国gal想要发展离不开优秀的宣发。我是一个喜欢玩gal的人,在我看来国gal本身发展就不良,我玩过,也写过不少国gal,大多留给我的印象很多都是金玉其外。

《彷徨之街》:我本能忍受黑暗,如果不曾见过光明-第3张

我很高兴能看到我库里的国gal慢慢和日呆齐平,但也很难受有能给我留下深刻印象的作品,发展之路道阻且长,国gal这一标签不该成为buff,但在如今,无论日呆还是国GAL商业化日益严重的情况下,作品本身的内容渐渐被玩家忽略,所谓有什么样的时代,就有什么样的作品,很多年前,作品都是讲究的努力进取,奋斗获得未来,而现今压力内卷严重的背景下,我们的娱乐作品更多的偏向于天降,幻想。很多的国gal都喜欢黑深残的内容,比如H社的赤印,悲剧比喜剧更容易让人难忘,本作想表达的有很多,在下文我会详细介绍。

所有的,本该并非如此

本作有着国内一流的CG立绘,连线时不断浮现的文字,烟雾,花瓣,雨滴的动态效果,有着不错的参与感,不错的CV(除去小林有些小的瑕疵)配音,独特的玩法(改选项为连线,后期有些过犹不及,相当麻烦),系统虽有创新,添加对话和谜题,但是最基础的功能却没能做好,比如回跳上一句话,自动存档以及废土末世的背景设定,赛博朋克,月球殖民,试验品,百合……

多种标签下的作品交织在一起,如同打翻的染料,搅乱的毛线,分清解开的过程,很考验剧本的完整度和伏笔的回收,在EA版本中,很多内容都是呈现出犹抱琵琶半遮面的感觉,就和我当初在玩十三机兵时不断地设定、否定的来回循环,未来,过去,回忆,潜意识,本作想要借此表达的野心很大,冰山一角流露出的都能让我写出很多对于结局的推想,本作确实有很多情节矛盾甚至让人难以理解的地方,玩家在反映过后剧本却没有改变,要么是剧本家倔强,不听意见,要么就是剧情本该设定如此,眼前所见均为浮影。

《彷徨之街》:我本能忍受黑暗,如果不曾见过光明-第4张

本作以倒叙开始,以轮回结束。EA版本中,OP,ED放出的内容卫星相当的多。故事设定在未来,世界因为一场大战之后,地球上只剩下1%的人口,以及战后恶劣的环境的背景。白石集团掌握了战后的世界的科技发展,掌握世界未来的走向。

故事的流程也很简单,作为白石集团建立人的唯一女儿,白石罗塞塔厌倦了有钱,厌倦被当做笼中鸟的生活,在九霄风俗街遇到四位花魁的故事,在逐渐了解他们的故事后决定帮助她们脱离,却在后面遭到仇家的追杀,故事走向BD。

《彷徨之街》:我本能忍受黑暗,如果不曾见过光明-第5张

作为玩家诟病的是她们之间的关系太过不正常,难听点便是劝娼从良,故事情节中理所当然的事太多,女主太多的降智操作,逆天行为,情节机械降神,前后设定不符,相关人物众多复杂,游戏的EA版本就像坑坑洼洼的月球表面,远看很美,近看坑坑洼洼,这就导致玩家的体验很糟糕。在我看来,本作应该是多周目的故事,多结局的走向,多条线路将众多的碎片整合在一起之后将故事推送到真正的高潮,走向结局。而现在的EA版本,打个比方,就像命运石之门停留在真有理的第一次死亡结局,999喵嘟的石化结局,让人难以释怀。

迷茫着,故事尚未结束

故事本该还在继续,却在此处戛然而止,这就让这部EA处于一个尴尬的境地,高不得低不就,无数的碎片让玩家思考难以停止,在群中我看到很多玩家的讨论,猜测着故事的背后,跟风者永远没有喜爱者骂的透彻。爱之深,恨之切,steam的评论区大多是长篇的差评,玩家们都希望这部作品能走得更远,完成得更好,剧中那么多的谜题和伏笔没能收回,未来还有那么多的可能。

留给玩家的,那么多的疑问:作为有钱人的白石为何会喜欢女人,为何会失忆,为何要一直注射药剂,和四位花魁的关系这么暧昧又模糊,为何在富京市神一般的父母明明保护过分却在最后不闻不问,看着自己的女儿成为琥珀标本却无动于衷,为何那扇红色的门,45号实验体,月球的公主,流浪歌手与占卜师的预言,城市一直存在的对外的严密防御,初恋抚子,仇家般若,老板德川,管家艾德曼,谜题的答案和暗示,朦胧中的约定,梦境的画面,轮回……

《彷徨之街》:我本能忍受黑暗,如果不曾见过光明-第6张

离开笼子的鸟儿或许会被饿死,但能向往天空;留在鸟儿或许衣食无忧,但也会随着笼子的毁灭一同消逝。本作挖下了无数的坑,让玩家不断推测,不断怀疑,猜想,却在最后的结局碰壁。本身的推销手法的预想是对的,新游确实需要宣发,如果按正常的发展如果玩家深入思考之后,确实会引起对后续内容的无限期待,但在前文所讲到的各种矛盾糟糕的舆论的混杂下,本作宛如即将倒塌的烂尾楼,让人唯恐不及,谈及色变,以至于对于本作的内容只留下CG,本身的剧情也因腰斩的EA让人爱恨交织。

总而言之,本作EA版本是极其失败的。如果后面完整版能处理好评论区提出的问题,那么好评是必然的,差评都能成为衬托,至少是现在,我是推荐大家持观望态度。


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