完蛋!我被“完蛋遊戲”包圍了


3樓貓 發佈時間:2024-04-03 11:32:24 作者:機核編輯部 Language

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作者:Nick
編輯:柏亞舟
“誰說中國沒有科幻遊戲?”、“有妍選妍,無妍重開”、“我只是單純的想給浩浩一個家”,在去年的10月,哪怕你沒有親身玩過這款遊戲,恐怕也不難在各大網站和視頻平臺刷到這樣的熱梗與評論。
不論對它的態度是新鮮好奇,還是嗤之以鼻,作為一款國產真人戀愛影視遊戲,《完蛋!我被美女包圍了》(以下簡稱“完蛋”)還是以不到50元的價格,狂攬了190萬份銷量、摺合近億元總銷售額,成為了“現象級遊戲”。
甚至,Steam還讓它入圍了“年度傑出劇情遊戲獎”的評選。調侃而言,對一部分玩家來說,2023年的年度遊戲不一定屬於《博德之門3》或者是《薩爾達傳說:王國之淚》,而是自己此前就沒怎麼見過的“完蛋”。
對玩家而言,遊戲熱度的一部分其實是爭議,一部分人認為它填補了某種市場空白,提供了真正的情緒價值,快樂就好;另一部分認為,這種對幻想甚至軟色情的包裝,都未必能稱得上游戲。
爭議之外則是市場的反饋,在“完蛋”的爆火出圈後,幾年前曾被提及過的“真人互動遊戲”再次被資本市場打撈。插上了“戀愛題材”的翅膀後,潘多拉魔盒就此打開——似乎這樣的賽道,從未像今天這般擁擠和被重視。
接近半年之後,這些短開發週期的作品也陸續端了上來,並且許多也和“完蛋”一樣,選擇了上線Steam平臺。比如上週某日,打開Steam的“新品與熱門商品”,前兩名竟然都是這樣的作品。
這著實有些讓人恍惚:今後的遊戲品類中,莫非需要加上一個新的品類“類完蛋”遊戲?

01 打破二三次元之後

如果承認“完蛋”是一款遊戲,那麼它到底是一款什麼遊戲?
標籤倒是確實可以給上不少,例如“戀愛模擬”、“真人互動影視”、“短劇”等等,但從玩法上來看,“真人GalGame”的定義或許還算相對合適。
這個泊來遊戲類型,本質上來說就是以“美少女為賣點的遊戲”,玩家通過對話的選擇,在後宮中擇其一或者擇其多。因為其面向對象默認為男性,在一部分人眼中,GalGame甚至可以和R18遊戲畫上等號。
在日本,GalGame歷經幾十年的發展,誕生了諸多神作。但在一般情況下,由於諸多方面的“政治不正確”,還是會默認“二三次元有壁”,不會特別打“三次元世界”,遑論把遊戲裡的紙片人直接更換為前凸後翹的真人——在很長一段時間內,這種事情連想法都少有。
當然,也不是沒有“二三次元”之間的互動,一些神作諸如《白色相簿2》,很早就擁有了超過遊戲本身的影響力,也有很多根本沒有玩過遊戲的人,熱衷於去玩遊戲的梗。
例如,法國城市斯特拉斯堡作為《白色相簿2》的取景地,過去給國人留下印象的大多數是課文《最後一課》與阿森納傳奇主帥溫格,不過隨著《白色相簿2》的爆火,這裡更多成為了“白學家”(白色相簿玩家群體)們的心中聖地。
2018年,當地球隊斯特拉斯堡成功升回法甲後,法甲聯賽、俱樂部更是順水推舟,在中文社交網絡來了一波“白學營銷”,在當時這可以說是“二三次元聯動”的一個成功案例。
只不過,這樣的例子本身就少,這種聯動方式所達成的突破也終究有限。雖然GalGame長期以來都有著高度忠誠的消費群體,但受眾領域和市場需求的角度來看,似乎仍然有另一塊可以開墾的荒地,在這一領域,沒有人知道捅破窗戶紙會發生什麼,會帶來什麼。
所以,略帶草莽氣質的團隊反而能做成這件事情——這倒不是讚美,從產業角度,“完蛋”其實並不是第一個吃螃蟹的人,此前也有過類似的作品,都伴隨著“粗製濫造”和“軟色情”而銷聲匿跡。但“完蛋”沒有——哪怕它仍然不能擺脫類似標籤,真正玩起來的劇情“科幻”程度也難保不被詬病,但它捅破窗戶紙的姿勢還真是可以作為一種模版。
有人說,完蛋的主創“真的玩過GalGame”,在一些典型二次元戀遊的套路的基本面包裹之下,三次元的表現形式又為作品增加了一些生活化的感覺,不少玩家評價,遊戲劇情懸浮歸懸浮,但其中的人物在現實中你是能找到某種對應存在的,遊戲的某些選擇,甚至在摒棄某些幻想,頗有些正能量的感覺。
不論接受與否,“完蛋”成功為這一種大類拉來了新的玩家,一部分玩家甚至因此而開始探索原教旨的GalGame,商業意義上,瞭解和體驗的慾望總是有價值的。

02 “完蛋”之後,玩家們也被包圍

在“完蛋”逐漸爆火時,就有玩家“預言”般的表達出了某種擔憂。“這樣題材的遊戲火了,會不會接下來冒出來一大堆這樣的‘美女真人互動題材’遊戲,那到時候全是這樣的內容反而會讓人審美疲勞。”
這種預測幾乎已經不算是“預測”了。國內影視行業和遊戲行業素有“跟風”之弊,更何況橫跨這兩個世界的“完蛋”。自“完蛋”在23年10月發行,引發現象級熱潮後,根據機核(微信公眾號id:Gamecores)不完全統計,在“後完蛋時代”,前前後後竟有多達接近20部同類型題材出現。
頗為搞笑的是,甚至你光是看看這其中一些作品的名稱,就能猜到這是和“完蛋”同類型題材的作品。
完蛋!我也能追到美女了!
我和美女有個約會
我被古裝美女包圍了
別跑!美女在追你!
拜託!明天和我戀愛吧
自豪,美女全攻略
哎喲!這麼這麼多美女呀
都要,小孩子才做選擇!
我和7個俏房客
美女,請別影響我學習
這還不包括“完蛋”在2月份發售的續作DLC《房間裡的心跳》,如果說在“完蛋”爆火之前,提及“戀愛模擬類遊戲”,不論男性女性率先想起來的還都是紙片人,那麼“後完蛋時代”,至少在“男性向戀愛模擬”這一邊,我們似乎真的是被“類完蛋遊戲”給包圍了。
只不過,有理由賣爆的“完蛋”都難逃很多方面的批評,這些掛著“真人互動”、“美女眾多”這些噱頭的跟風之作,用腳指頭想,大多也只能給玩家提供粗製濫造的製作、毫無邏輯可言難以代入的劇情、顏值科技感十足念數字型演技的演員等等,想要複製熱度,幾乎是不可能的事情。
玩法上,“完蛋”本身就沒有太多的創新,想要在這些同類型跟風遊戲上找就更難了,細品這類遊戲,它們遊戲大多都遵循了與“完蛋”類似的UI設計、關卡設計,保有章節區分的同時,不同的選擇會導致不同的終局,這樣的手法本身哪怕是“完蛋”剛出來時,也完全不新鮮。
並沒有多少新意的玩法,沒有讓人眼前一亮的劇情設計,也沒有更讓人心動的演員,在追逐“完蛋”開啟的風口之下,甚少有後來者真正做到了像“完蛋”一樣,在銷量和話題度上成為被熱議的那一個。
甚至還有一些不知道從哪裡帶來的惡習:一些遊戲剛剛發售三天,就動用水軍,在Steam狂刷了近千條好評。
哪怕在這當中,也有像《名利遊戲》(《隱形守護者》導演作品)、《美女,請別影響我學習》等在男性向論壇上獲得了一些好評的作品,也很難製造去年10月那種“從0到1”的轟動性。相比之下,“完蛋”自己在此前推出DLC《房間的心跳》,劇情和演員都很難讓玩家滿意,倒顯得像是角落裡的新聞了。
跟風有時候還真是原罪,更何況真本事也不多——對於這部分遊戲的開發者和投資方來說,究竟有沒有弄清“完蛋”靠什麼成為了一款現象級的作品,都是未知數。

03 怎樣才能提供情緒價值?

在“完蛋”爆火之時,就有不少分析、甚至學術類研究指出,從市場背景的角度來看,它是一部難得的、從男性視角提供“兩性關係向情緒價值”的作品。
在當下的輿論環境當中,這種需求的填補感覺更加明顯。一如部分玩家說的那樣:“現實中花300快請女神吃飯女神說我是舔狗,遊戲裡花30塊錢能和6個女人談戀愛,他是不是好遊戲我能不知道嗎。”
這種調侃之言,背後是一種長期不太被看見的情感需求,同時也是一塊市場空間。在去年6月,移動互聯網數據分析研究公司QuestMobile發佈2023男性消費洞察報告,與一些刻板印象不同的是,男性用戶在泛娛樂消費上有著相當突出的表現,消費能力不輸女性。
報告指出,男性用戶是線上高消費人群的中堅力量且保持持續增長態勢。同時,在全網用戶人均月度使用時長同比下降1.2%的背景下,男性用戶人均使用時長同比增長了1.0%,達到163.8小時。
《美女!請別影響我學習》
刻板印象的影響下,雖然男性仍然在社會權力關係當中佔據主導地位,但情感尤其是兩性情感方面的需求,往往是被規訓“不需要”的。相反,無論是你打開電視劇、還是刷短視頻看短劇、或者是看小說,我們可以看到眾多女頻向的作品,哪怕良莠不齊,也算有的選。
權力關係的另一面,是女性用戶長期被情感類產品投餵,而男性卻有著這類需求的“羞恥”,一些直給產品的出現,恰恰解放了這種羞恥:從反饋來看,一些缺少社交、想愛卻又不敢在現實中追求的男性群體確實從“完蛋”當中獲得了情感的正向反饋。
而這一切,離不開“完蛋”能出彩的幾大核心特質:“劇本、演技、顏值”,“完蛋”的劇本雖說不上多嚴謹,但至少很多故事情節和案例上你確實能感受到一些生活化的痕跡。包括但不限於男主給肖鹿拍畢業照時,周圍同學的起鬨;鄭梓妍在餐廳外邊等男主時,被風吹起的波浪頭髮等。
對於不少玩家來說,或許此刻他玩的不僅是一個遊戲,而是曾經青春年少時的自己、在校園裡或者社會上遇到了一個讓自己心動的女孩的真實畫面。這樣的感受會讓人真正感受到遊戲帶來的這種情緒價值,比起“我被六個美女包圍了”的表象特質,是“我想起來曾經的那個她”或者“曾經的那個自己”這樣的深層次內核,真正打動了人心。
“完蛋”裡肖鹿畢業劇情
演員的選擇也被廣泛認為是“完蛋”最為出彩的部分,“鄭梓妍”、“肖鹿”、“浩浩媽”等人氣角色不但在遊戲裡贏得了玩家的青睞,演員本人也在遊戲爆火後收穫了眾多粉絲,提升了自己的知名度。這一切,都與她們在遊戲中完整的人設、符合角色設定的表演不無關係。
反過來看,一些“擦邊”、“軟色情”的需求,“完蛋”當中也有,但如果錯把這些當做主要需求,跟風者未免也有些小看了直男。至少有一部分玩家,雖然嘴上把“給浩浩一個家”當做梗,但真正最終給遊戲好評的緣由,自然還是在“互動過程”當中,某些擊中自己的選擇與劇情——不然為什麼打開的是Steam,而不是Onlyfans?
不論是否將“完蛋”視作遊戲,但幾十塊錢的互動體驗,依然是在遊戲消費的範疇當中,對於大多數玩家來說說多不多,但值不值得花,也確實要看作品本身能不能激起大家的興趣。
一旦市場上湧入大量的粗製濫造、令人尷尬的戀愛類互動遊戲,玩家們的情緒價值沒得到滿足的同時,反而平添了新的負面反饋,當玩家不再為此買賬後,真人互動影視類遊戲能夠留下的又能剩什麼呢?
玩家們當然不用去思考,對於遊戲廠商和出品方來說或許真的得好好掂量掂量了。


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