重新定义星际探索题材游戏
当我们说起“星际探索游戏”, 我们会想起精英:危险,会想起坎巴拉太空计划,会想起那个灾难开场但终于修好的无人深空,还有那个耗资几亿还没弄完的星际公民……
其中有一些质量很好,但总体来讲我并不喜欢这个类型。这个游戏类型的制作人经常会说,这游戏做得很大,有很多星球星系给玩家探索,对现实物理学的忠实体现,还经常提“程序生成”这类的新奇科技。但真正落实到“玩”这个部分嘛…… 我看过一些视频和截图,坎巴拉是个……飞船建造模拟,精英:危险是个…… 星舰大战。反正,说着是搞“星际探索”,实际上游戏中涉及“探索”的部分真的只是看——开着一架飞船,在远处看一个星球,在近地轨道看,下去地表看…… 就是看看。
我对星际探索题材中的大多数游戏都有意见:其一,“探索”和“互动”的结合程度不高;其二,过于追求体量导致细节内容设计的不足。
正是出于这两个意见,我非常喜欢星际拓荒,因为这游戏完全补齐了这两块短板,并给该类型指出了新的方向。它体量只有一个星系,但丰富的细节内容,结合解谜、宇宙航行、竞速和平台跳跃的创新探索玩法,天马行动又落到实处的关卡设计,还有一个相当不错的网状剧情,让这款游戏脱颖而出。我确实相信,星际拓荒给同类型和题材的游戏指出了一条新的又很有希望的发展方向。
我可以用三个科幻电影来概括星际拓荒:星际穿越+降临+明日边缘。这总结了星际拓荒的主要内容:宇宙冒险+文明研究+时间循环(接下来的内容也以这三部电影的名字作为副标题)。
《星际穿越》
首先,一个问题:如何满足一个人的星际幻想?这是一个很重要的讨论,因为现实的星际探索,对于普通人来讲很无聊——月球火星光秃秃没东西看,木星土星看着壮观,但登不上气体巨星,水星金星过于险恶,只可远观不可亵玩。所以说,忠于现实去还原星际探索体验是不讨大众欢喜的,甚至可以说不正确。
《星际穿越》这部电影,有几个场景是可以满足普通人的星际幻想的。第一,是库柏和布兰德降落在一颗海洋星球,他们搜寻着一个落难的先行探索者,然后遇到了一个高达上百米的巨浪;第二,是曼恩强行对接破坏了空间站的稳定运转,库柏驾驶飞船冒险地去再次对接并稳定运转;第三是为了到达目的地,强行通过黑洞边缘进行极限加速。这几个场景的共性是:呈现一个只有星际探险中才会出现的异样景象或情况,并要求参与者进行动态互动,配合或对抗。关键词:“异样景象或情况” & “动态互动,配合或对抗”。
星际拓荒有一个相对简单的基础互动机制:主角有一个飞船,有六向的飞行控制。主角自身也有宇航服,也有六向控制的喷气飞行器,自身有生命,氧气和燃料的数值(穿着宇航服的情况下)。飞行都有惯性和重力进行制约,主角有一些装备用来侦查和跟踪线索。这些在一般的星际题材游戏里都能见到。
但是这游戏的关卡设计,完美复现了‘星际幻想’的核心元素:奇异的景象以及参与度极高的互动配合和抵抗。
我举个例子:
这是碎空星,这颗行星的中心有颗黑洞,环绕着这颗星球的卫星叫空心灯,是一个会喷发陨石的火山星球。空心灯喷发的陨石会砸到碎空星的表面,促进这个行星的解体(地表碎裂并由黑洞吸收)。玩家在探索这颗星球时需要深入地表以下,面临黑洞,在未解体的各个平台间做平台跳跃,把握速度,加速度,重力和惯性。如果玩家不慎,就会直接掉落黑洞,然后被传送到星系边缘的白洞附近,然后又要面临不同的挑战来回到碎空星。
这是一个‘奇异景象’和‘互动对抗’相互结合的一个绝佳例子。光是看着脚底下的一个黑洞就能让人心生惊叹(以及恐惧),更何况玩家在这颗星球上的探索也要时刻对抗着这个特殊的环境,在不同平台间跳跃穿梭都需要小心掌控自己飞行的方向和力度,考虑重力和惯性的影响,还要争分夺秒地在解体前尽量探索到更多的东西。甚至有些时候玩家也需要创造性地利用自己的工具和特殊环境来到达一些常规无法到达的地点。例如碎空星里有座高塔,常规情况下上不去因为梯子坏了,解决方法是等待其板块解体并落入黑洞,传送至没有重力的外太空,就能轻松登上了。
不止是碎空星这一处,分布全星系的几个星球都设计得超乎想象且精妙,在这里我就不剧透了,留待玩家探索。
正是这样的设计,“奇异景象”与“互动对抗”的结合,能让玩家亲历“超越想象之景”的冲击,并深刻地体验到星际探险的感受。还有一点要提的是,星际拓荒这个游戏还浓墨重彩地呈现了人类面对宇宙的那种,渺小的个体面对伟大,未知和不可触及的存在的惊奇和恐惧,这也是我在游戏中最深的感触之一(也因此我不建议有深度巨星恐惧症的人体验这个作品)。
《降临》
我并没有预料到的是,星际拓荒里很大一部分内容是“考古”。
游戏中很大的一部分,是主角在星系各处探寻“挪麦人”这个已经灭绝的种族的古迹,去寻求知识和真相。我一开始觉得这像《普罗米修斯》,但现在我觉得更像《降临》。因为像《降临》一样,这个“考古”的过程是主角不断学习和理解一个文明的过程,主角会逐渐了解这个远古种族从初始到灭亡的故事,并获得必要的信息来解开终极疑问。
从最基础的玩法内容来讲,这一个文明研究的内容的加入,同时加入了许多对游玩体验和关卡设计至关重要的设定,上古的挪麦人建立了鳞次栉比的城市,电梯,重力墙,传送设施,还有一些谜题,这些都很好地运用在了关卡设计中,提供了更加多样的体验。
更重要的是,这提供了一段不错的故事。叙事手法采用了现在比较流行的碎片化叙事,而且游戏的大部分核心确实集中在收集碎片信息并推进剧情。主角需要探访各地古迹,他有一个翻译器来翻译挪麦人的语言,这也是收集碎片信息的主要方法。而且挪麦人的文字形式确实有点像《降临》里七肢桶的线形文字。
不剧透地说,星际拓荒讲了一个很好的故事,它在开头设置了一个终极疑问,并在最后意味声长地做了解答。游戏在一些设计上同时照顾了愿意认真读文本的玩家和不愿花大量时间阅读的玩家。如果你是个喜欢读文本并细致了解故事、世界观等要素的玩家,星际拓荒在这个方面提供了足够的细节。如果你不喜欢大量阅读,自己的飞船上会保存着日志并记录着剧情梗概,简洁标明了信息重点和各信息间的关系结构。而且这个游戏采用了新维加斯式的网状结构,只不过新维加斯是任务网,星际拓荒是信息网,各个信息间都逻辑严密地环环相扣,保证玩家无论从哪个地方,哪个方面入手都能导向重点。
而且叙事和游玩也能紧密地结合在一起。首先,这些信息都作为探索成果存在于玩法反馈中,虽然那些想要更加实质性奖励的玩家会不甚满意,但如果你钟情于“考古”的体验和感受,那这种设计绝对适合你。还有,这些所收集到的信息还能在某种程度上作为“人物成长”要素,因为这些信息中的相当一部分都能成为某些谜题的解谜线索和工具,这在某种程度上还解决了“谜题解法没有道理”这种解谜类游戏常有的问题。游戏中甚至还有一个非必要但很大的挑战,需要玩家收集并运用到众多的信息和知识去解决,我还是不剧透,留待玩家自己探索。
但在叙事上有一些不足是可以说道说道的:首先,碎片化叙事在开头设置疑问和接近结尾逐渐明晰的时候都给人不错的感觉,但在中间收集信息不够,玩家一头雾水的情况下剧情推进力会削弱;其次,结尾处的剧情会有一部分落实到NPC角色身上,但游戏并未作出很大的努力去塑造人物,所以总给人感觉缺了些什么。
《明日边缘》
现在我要讲的是游戏中的一个设定:22分钟循环。
这是个很重要的讨论,因为我觉得这个“时间循环”的设计非常天才。它在根本上大幅改变了游玩节奏,让探索过程产生了竞速的感觉,并通过微妙的心理引导加强了探索的反馈感;另外,它还不费吹灰之力地解决了一些技术上的问题。
首先讲讲这个设定怎么来的:主角在新手村里的一个博物馆被一座雕像注入了一些特异能力,然后装作没事发生,登上飞船,探索星系,过了没多久……
恒星炸了。
没错,恒星到达生命末期,超新星爆炸,然后主角挂了。
再然后,主角居然在一开始的地方醒了过来,就得要在这不断的循环中寻求答案。
了解过这个设定,我想:这不就是《明日边缘》嘛!
玩下去之后,确实有明日边缘的味道,而且我喜欢,毕竟我也喜欢明日边缘。
这个22分钟循环的设计,对游戏性有着三点贡献:
1. 轻松解决了一些技术问题。想象一下在另一个游戏里,飞船意外地坏了,主角意外地漂浮在虚无的太空,唯有读档才能解决问题,结果最近的存档在一个小时之前……怒删游戏。星际拓荒里就不存在这个问题,遇到了任何意外都能通过循环重置解决,不用担心丢失任何进度。
2. 加快游戏节奏,令其变得更加紧张刺激。通过特定的设计来改变游戏节奏,进而大幅改变游戏体验的方法,最近的例子就是死亡搁浅的时间雨。在DS里,时间雨的存在会损坏货箱,所以这可以让“走路模拟器”变成了“竞速游戏”,在时间雨和BT群里,玩家需要点对点地进行分析、决策和行动,想尽办法通过阻碍到达安全区,这种紧张刺激的体验相当不赖,贡献了很大一部分的游戏性。星际拓荒的时间循环同样也是在促使玩家以更快的节奏进行探索,无形中“竞速”的元素融入到了探索中,尤其是在循环的最后几分钟,我飞快地在废墟里上蹿下跳,翻译记录区域内最后的几段文本(读文的时候时间会暂停,想认真读的可以慢慢来),在超新星爆发前的最后几秒内结束,长舒一气,这种体验着实非常独特并印象深刻。
3. 通过心理引导,引入行动计划,加强探索反馈。再举另一个游戏的例子,极乐迪斯科,这个RPG里有时间和作息的设定,对话会推进时间,晚上大家都要睡觉,这样引导了玩家进行一天的事务规划并在主角睡觉前进行一日总结,回顾玩家自己一日内做成了哪些事,这样就增强了反馈。星际拓荒通过引入22分钟循环,同样也促使了玩家进行探索计划的制定和推演,也让每一次循环开始时重置了玩家的心理状态并引导他们去看看上一次循环取得了些什么成果,这种引导玩家去回顾成果的设计细节,加强了探索过程带来的反馈。
即时抛开这些细致的分析,这个设定在表面上看也是非常地酷,就是明日边缘的星际题材游戏版。尤其是在最后一次循环里,玩家知晓全部信息并笃定要怎么做的时候,一轮下来与死亡赛跑,从而通关,颇有种电影里已经知道胜利之道的阿汤哥带领全队最终决战的神韵。
缺点、劝退点或值得注意之处
1. 飞船和主角飞行的操作感可能差点意思,需要一定的时间上手。新手村里有个小型玩具可以用来模拟练习,但我起码练了有8轮才算是用顺畅了,不过这个小玩具用顺了之后开真·飞船会好很多。
2. 没有实时存档功能。这游戏里会在收集到信息并记录到日志时进行自动存档,但每次重开游戏都会在循环起点开始。也就是说如果碎空星里一次跳跃没成功掉进黑洞了,又不想费老大劲再回去,那就只能重置循环回到新手村再起飞。而且这游戏没有自杀功能,虽然退回主菜单可以重置,但这就是打破沉浸了。
3. 探索缺乏装备之类的实质性反馈,不是个缺点,但如果某些玩家对探索的实质性奖励非常重视的话,就需要斟酌一下。
4. 剧情上的问题,前面有提:中部剧情推进力稍弱,角色塑造不足影响结局表现。
5. 巨星或宇宙恐惧症患者慎入。
6. 独占,Epic Games Baaaaaaaaaaaaaaaaad !!!!!!!!!!!!!
总结
如果我19年玩上了星际拓荒,死亡搁浅就得在我的年度榜上屈居第二了(笑)。
星际拓荒在探索玩法和关卡设计上展现了高度水平,给出了令人惊叹的“星际探索游玩体验”。它也为同类型的游戏指出了一个不同但更容易实现的制作思路:克制体量,重视细节和玩法。
另外地,星际拓荒提供了一段易于理解同样也具有韵味的剧情。“22分钟循环”的设定不仅很酷,同样为游戏性贡献良多。
有一些细节上的小缺点,但也是独立游戏中难得的近乎完美的作品。
写这篇是因为我非常欣赏这个作品,而且看游戏的讨论度不高,所以就特地推荐一下了。
打分(评分方式参考我之前写的死亡搁浅测评,文后附链接):
上限分:95*0.5 + 85*0.5 +5 = 95
下限修正值:(-25)*0.5 + (-15)*0.5 +2 = -18
总分:95-18
游戏性体验分(50%):95-25
叙事性体验分(50%):85-15
创新力修正分:+5
技术力修正分:+2