“一鸭三吃”的《真三国无双》
与《三国志》异曲同工,在《三国无双》系列大获成功后,光荣就开始极力挖掘这个IP的所有潜能,在“本传”的基础上添加新武将、新剧本、新关卡以及各项调整和优化衍生出“猛将传”,而融合了更多策略要素的作品被称呼为“帝国版”。说得更简单一点,猛将传相当于《三国志》系列中的“威力加强版”,而帝国则是前后两者相互结合的产物。《三国志》的策略要素和《真三国无双》的动作要素,作为系列衍生作品《真三国无双:帝国》的游玩体验可谓是独一份,然而在经历过《真三国无双8》的失败后,这一代帝国版能否勾起玩家的兴趣与购买欲呢?
不能“一钩”平天下
坦诚地讲,在游戏尚未正式发售前,试玩版上体验到的大部分乐趣源自游戏中的捏脸系统。《真三国无双8:帝国》的试玩版内容非常有限,仅给玩家提供了“教学”和“编辑”两大模式。教学模式不言而喻,通过“招式”“侵攻战”和“防卫战”来引导玩家熟悉游戏战斗环节上的流程和玩法。
这对于系列老玩家来说,熟悉过一遍之后再也没有体验下去的动力。毕竟,本作是基于《真三国无双8》制作,不管是招式动作、武器还是其他设定都是非常现成的东西。不过,游戏本身的确也有着少许改变,比如游戏取消了道具系统变更为了全新的秘技系统;克制关系也改为了兵种之间的;
最为难得的一点,玩家在没有使用冲车撞开城门,使用井栏贴近城墙或是利用投石车占领城楼全部据点的情况下“钩绳”都不能再随意使用。也就是说,在《真三国无双8:帝国》中玩家必须指挥NPC协同作战,优先占领城外据点,逐步消耗敌方兵力扩大己方优势,最终利用攻城器械或是在占领全部城楼据点后使用“钩绳”潜入城内的方式打开城门,才能迎接决战。
另外,游戏在战斗准备环节上也追加了一个全新的要素设定——作战秘技。敌我双方在战斗准备阶段都可以设定一个“作战秘技”。不同的秘技,需要玩家在限定时间内完成不同的作战任务,当秘技完成后会起到增强我方或是削弱敌方的作用。秘技能否生效在很多时候起到了关键性的作用,甚至可以直接左右战局胜负。
除准备阶段有着“作战秘技”可供玩家选择,游戏新增的“秘技”系统同样算是一大亮点。游戏中玩家可以自带四种不同类型的秘技,发动时按L1结合手柄十字键使用。秘技的类型大体上可以划分为攻击型与辅助型。
秘技并不存在CD设定,但需要通过击杀敌方士兵、武将来积攒能量槽作为发动条件。由于该作中取消了道具设定,且在战场中极少有道具掉落,故而在战斗中使用秘技来恢复血量成为了最常用的手段之一。因此,装备恢复血量及增强攻防属性方面的秘技就成为了玩家的首选,而非是各种攻击型秘技。
当然,依靠“宝玉”的效果玩家也可以做到恢复血量。本作中有着品类繁多的宝玉,获取途径不尽相同。玩家在战场上击败敌方武将、攻略城市、与好感度较高的武将触发对话,都有几率获得。需要注意,在一个剧本通关后玩家获取到的秘技、宝玉都是可以保留至下一个剧本中继续使用。这无疑降低了重复游玩该作的难度,也可以让玩家向更高难度的游戏设定发起挑战时提高容错率。
半吊子的内政系统
《三国志13》与《真三国无双8》的结合体,这是上手《真三国无双8:帝国》最直观的感受。选好剧本开局时,玩家就需要在众多武将中挑选其中一位来开启旅程。每位武将依据身份不同,开局时会有所区别。君主、丞相身份的角色,可以直接统领一方势力,拥有最高权限。再向下就是大将军、军师、将军以及普通将领,这就有些类似于“313”的武将制玩法,着重让玩家扮演其中某一位角色,通过后期不断积攒功绩获取到更高的官职和权限,直至辅佐君主雄霸天下或是揭竿而起,自立为王。
“功绩”是《真三国无双8:帝国》里一个非常重要的设定,游戏前期想要快速提升角色等级,依靠完成“评定”任务获取功绩是最快,也是最便捷的。本作中的“评定”同《三国志13》中的“势力评定”非常相似,玩家可以指定接下来数个回合中需要完成的目标任务。其中包括钱粮的筹集、武将经验值得获取、对某一城市发起进攻、挖角其他势力武将等。
在制定好评定任务后,玩家即可在内政界面进行操作。通过完成各项评定任务,不仅能够快速提升武将等级,增加势力所拥有的钱粮、武将、兵力。还能够同盟其它势力以及针对敌方势力进行一系列的破坏与武将的策反。
不得不说,《真三国无双8:帝国》的内政系统有着一个非常不错的大框架。但很明显,光荣这一次又没有做好。首先,游戏能够设定的官职少到可怜,满打满算也就只有八个。而在评定任务方面,本作也有着不小缺陷,AI的行动和执行力太差,往往需要玩家牵头做任务。虽然,偶尔会有NPC能够完成玩家指定的评定任务,但概率实在少到可怜,存在感几乎约等于零。
内政阶段每回合只能行动一次的设定,当真是有点不够用。玩家想要获取到足够的功绩快速提升等级,就必须完成高额的评定任务,但这其中会发生许多“变量”。比如,某些武将想要和玩家进行谈话,自家某一城池遭遇敌方进攻,需要玩家亲自赶往支援或是帮助受到进攻的城池恢复城防等级和招募兵力来御敌,这些都是需要花费一回合的内政行动才能够完成。
此时,你就不要指望势力中其他AI武将,能够协助玩家来完成那些尚未做完的评定任务,因为这些“大聪明”能不能主动招揽其他武将、募集钱粮和兵力,近乎完全看脸。只能说《真三国无双8:帝国》在内政系统上参照《三国志13》做了“减法”使其显得更为精简,但也显得过于“精简”。
子嗣系统
前面有提到《真三国无双8:帝国》的捏脸系统。在正式版中不仅玩家可以自建武将捏脸,还能够对其他武将的子嗣进行“二次加工”。本着贱名好养的原则,在通关一周目的游戏后,我把刘备与孙尚香的子嗣起名为“刘二丫”。子嗣系统是《真三国无双8:帝国》里一个非常有趣的设定,当玩家操控的角色与另外一名异性角色好感度达到S级即可触发专属的“表白”事件。在接受对方表白后,双方即可缔结更为亲密的关系——婚配。
如果在有配偶(结婚)的状态下通关游戏,则可以生下子嗣。而新的游戏周目就可以选择子嗣作为主武将进行新游戏。在极少数情况下“新武将”可以天生就具有「天才型」的能力类型,或继承父母武将的武器适用度。而子嗣的容貌和体型会由父母折中并自动生成,能力、动作、擅长武器等会随机继承父母的其中一方。当然,玩家也可以在后期针对“新武将”重新进行设计和捏脸,这一点还是相当有趣。
一边玩着,一边骂着
对于喜爱三国题材的玩家来说,《三国志》和《真三国无双》这两道坎儿无论如何都绕不过去,甭管近年来推出的系列作品再如何摆烂,始终都有着一批人默默守候着,一边玩着;一边骂着;一边又在期待着系列新作的发售。
此次《真三国无双8:帝国》取消了开放世界设定,战斗环节上的“侵攻战”与“防卫战”有着不错的可玩性,但内政与战斗系统之间的糅合却显得有些生硬。极其“精简”的内政系统和每个月只能执行一项内政指令的限制,实在很难让人体验到游戏在策略要素方面的魅力。内政系统的存在,无外乎就是筹集钱粮、兵力、招募与挖角武将以及武将等级的提升。
虽说,取消了开放世界设定,但其实在《真三国无双8:帝国》中还是有着些许保留。内政阶段执行“散步”,玩家依旧可以进入到那个熟悉的“开放世界”,只不过散步的核心要素就只是与武将进行交流增进好感度或是招募新的武将加入己方势力。
总得来说,相较于本传作品《真三国无双8:帝国》做出了诸多改动,但依旧不尽如人意。还是期待下一部的《三国志》和《真三国无双》能够做得更好一点吧。