《諸子無雙》:倖存者變成無雙動作肉鴿,發出警告的卻是我的手柄


3樓貓 發佈時間:2023-11-20 20:32:41 作者:AragakiYui丨 Language

當然歷史裡的孟子顯然是沒工夫說這話的,要是真能有幸活到現在,恐怕也得掏出手柄來搓上兩把 《諸子無雙》——這款由國產工作室Bingo Studio製作的動作向倖存者like遊戲,恰到好處地糅合了動作肉鴿和倖存者like的特點,
在通過構築來實現全自動無雙的倖存者大軍中,殺出了一條名為「手操割草」的無雙血路。

超高速連擊的快樂,代價是消耗一點手柄

對於倖存者遊戲來說,最重要的概念其實是兩個字:無雙。為了不被強度越來越高的怪海淹死,玩家要麼是強化輸出讓三米之內怪物不得近身(甚至大範圍的清屏效果連屏幕裡看不見怪也說不定),要麼就是投資生存能力然後在怪海里洗澡,但無論是主輸出還是主防禦,在遊戲後期都離不開「無雙」二字——玩倖存者不就圖個爽嘛!
與動作類無雙不同的是,倖存者類遊戲大多存在默認的自動攻擊機制,遊玩重點是關注構築而非操作。多數情況下玩家只需要進行走位,只有像《土豆兄弟》這樣加入了雙搖桿射擊的作品才多了一點動作元素。這其實也與《吸血鬼倖存者》爆火的原因有關:即面向輕量用戶,讓玩家在上班摸魚時也可以實現掛機割草。而動作肉鴿,往往跟「難」這個標籤掛鉤。再簡單的肉鴿,也要等到構築成型以後才可以亂殺,或者就是靠局外構築慢慢降低難度。因此某種意義上說,動作肉鴿跟吸血鬼like其實是有點不搭的兩種遊戲類型。
但在《諸子無雙》中,我認為在糅合動作肉鴿跟吸血鬼like這方面做的非常不錯,既能讓玩家感受到動作肉鴿險象環生的刺激,又能體會到吸血鬼like割草無雙的爽感。遊戲的進行方式跟《土豆兄弟》比較相似:20波逐漸拉長的限時關卡,最終會有BOSS戰,中間穿插商店和局內構築。不得不說本作從《土豆兄弟》這位老師身上學到了很多,甚至領悟到了精髓:有一點操作,但不多。《土豆兄弟》的遊戲重心仍然是道具的選擇,以及數值面板的構築,但是玩家的走位也可以影響遊戲勝利。簡而言之,就是將構築作為基礎,不過加入了動作元素,讓玩家有機會依靠操作逆天改命。
那麼《諸子無雙》具體是怎麼做的呢?與《土豆兄弟》的雙搖桿射擊不同,本作的核心元素是動作肉鴿,玩家依靠攻擊、衝刺以及奧義(主動技能)三個按鍵即可完成全部的動作循環套件。此外,遊戲內不同角色都有獨特的專屬機制,再加上構築提供的被動效果,實現華麗的技能搭配。不過在本作中,由於輸出必須要主動進行,雖然可以走苟活和平路線但是結算獎勵與殺敵數掛鉤,因此即使玩家要在構築上多花點心思,但仍需要保證手上功夫不能停。
遊戲中的兩個特色設計,讓我覺得是本作的點睛之筆:其一是無限衝刺,其二是類似《阿卡姆騎士》中的「通過攻擊自動鎖敵來強制位移」。這兩點保證了角色的高機動性,一方面是降低了動作門檻,讓玩家有了更多生存空間;另一方面是強化了動作的流暢性。玩家只要構築合理、通過持續高速按鍵就可以實現無雙割草的效果,但不可避免的是,你要像尋常倖存者那樣注意躲避敵人的攻擊,不過在醒目的攻擊範圍提示以及角色的高機動性面前,這顯然也不算什麼挑戰。
為了服務於動作元素,製作組也有意削弱了怪物的數量,一般倖存者like中那樣被怪海淹沒的場景並不會在本作中出現。這讓《諸子無雙》的本質更接近一款動作肉鴿,同時它又有無雙以及倖存者like的爽感——前提是你的手柄能支撐地住這持續不斷的超高速連擊。遊戲玩起來的確很爽,可是幾個小時以後我已經默默在雙十一期間物色新的手柄了……

百家爭鳴,要的就是一個兼容幷蓄

花了這麼多筆墨為大家講解遊戲的動作系統,那麼本作的構築方面如何呢?簡單來講,如果動作方面體現了遊戲名中的「無雙」,那麼構築則代表了「諸子」。遊戲的局內構築主要有三種:玩家通過升級來獲得被動增益;殺敵掉落的靈石來在每波結束的商店後選擇百家構築;以及擊殺精英敵人掉落的玄鐵對武器進行強化。
升級之後的技能三選一是遊戲被動技能的主要來源,也可能只是單純提高屬性,不過這些被動技能都與角色息息相關,製作組也非常貼心地在界面下方對技能效果進行了詳細解釋。
通過靈石解鎖的百家流派是遊戲的構築核心:玩家初始有三個槽位,想要解鎖更多槽位就需要花靈石購買。構築的選擇不可逆,當你選擇了某個流派那麼即使你“改換門庭”,它也仍會佔據你的槽位。這些流派構築雖然多是數值提升,但疊加到一定數目以後就會觸發額外效果,而這些額外效果也決定了百家流派的定位,其中儒家的飛影和墨家的飛輪是遊戲中存在感比較強的被動技能。
在每3波以後都會進入到武器強化頁面,玩家在對武器強化時不僅會提高武器的基礎攻擊力,還會解鎖額外的詞條。如果對詞條不滿意還可以重roll,前提是你有足夠多的玄鐵。你甚至可以對武器進行淬鍊,解鎖兵器譜中的各個武器造型,它們也有著截然不同的核心特性——雖然也只是詞條的不同。
本作的局外構築並不怎麼顯眼,玩家在達成相關目標後即可解鎖對應的神話道具,不過它們大多數都會附帶相應的debuff,更多是作為體驗不同流派的套件,單就效果而言可能都不如初始道具那白送的額外數值給力。但是隨著體驗到更多人物以後,我漸漸發現一些曾經覺得很垃圾的道具可能給某個人物就會非常強力,比如「混天綾」因為會削減攻速,而提供的衝刺加成對一般角色幫助不大所以可能會很雞肋,但南宮紋要平凡使用衝刺來佈局,用起來就非常順手。總的來說,這些道具都有自己的用武之地,可以體驗到各種流派的玩法。

無雙的奧義,就是從逆境中殺出

遊戲目前有四個角色,每個角色都有自己的專屬機制。雖說第一個角色給人的感受非常爽,也讓我真正感受到「無雙」的魅力。但是從DEMO一路玩過來的我,看著正式版新出的兩個角色莫名就紅了眼眶——他們的傷害實在是太太太太颳了!
這其實跟角色的專屬機制有關,比如第一個角色翼,擁有遊戲中最無敵的暴血技能,是無雙真正的代名詞。而第四個角色南宮汶,雖然造型可人,機制也非常瀟灑,通過沖刺補下陣眼,最後再集中引爆打出高額爆發實現清屏效果,可惜的是傷害過低,高難度下星爆的傷害可能不如百家構築加持下的普攻,可謂是要視效有視效,要傷害有視效。
其實不難理解,初始角色翼是遊戲設計的起點,整套動作機制都為了這個角色而生。後續的角色雖然也頗具亮點,但是數值上難免不能與遊戲的底層框架契合,因此就會出現數值太低打起來刮痧的問題。不過每個角色的專屬機制都頗為有趣,只要能做好數值平衡,讓玩家打在怪身上的輸出看得見,遊戲過程不那麼痛苦,想必一下子就能讓玩家對其的風評一百八十度大轉彎。
雖說遊戲目前存在角色平衡性不足的問題,不過在一番苦戰後,我悟到了製作組如此設計的真意:無雙固然可以很簡單,但不破不立、向死而生,只有歷經過挫折、經受過磨難才能享受最終的勝利果實,而在這血海之中殺出來的才是真正的勇士、純粹的強者。刮痧的過程固然痛苦,但在把手柄幾近報廢以後,漸漸摸索到角色的特色構築,掌握道具的獨特用法,便是《諸子無雙》給我上的一課:天將降大任於斯人也,必先苦其心志,牢其筋骨……

總結

總的來說,遊戲有不錯的底色,很好地糅合了動作肉鴿和倖存者like兩個原本可能有些不搭的玩法。遊戲的戰鬥體驗非常絲滑,在對初始角色的使用中讓我深深領略到了「無雙」的魅力,也彌補了目前倖存者市場上動作品類的空缺。不過遊戲角色設計雖然頗有誠意,但是數值平衡有待加強,後續的角色才是玩家們邁向無雙之路的試金石。
遊戲上線後因為難度遭到了玩家的不少抱怨,而製作組也悉心接受了大家的建議,正在火速優化調整數值,相信不久之後將帶給玩家更加暢快的無雙體驗。

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