文/修理
生存種田、養殖經營、製作建造、冒險戰鬥、探索解謎、招兵買馬、經營國家、外交征戰、城市營造……要把這些玩法全部揉進一款開放世界遊戲裡,你覺得開發團隊要多少人?
火娃娃的答案是兩個。
前陣子,他在B站上放出了自己首秀作品《烽火與炊煙》的首曝PV,一時成為了熱議。今天官方也宣佈遊戲願望單7天破了10萬。
遊戲有著宛如《清明上河圖》般簡明柔和的美術風格,以及與畫作同樣繁華、忙碌且充滿生活細節的城市街道。這大概便是遊戲英文名《The Bustling World》的由來。
大家起初還只是以為這是款國風題材的模擬經營遊戲,但隨著潛行暗殺、即時戰鬥、探索解密等玩法的露出,彈幕紛紛打出了“啊?”。而當視頻最後出現外交內政、開疆拓土等玩法時,大家已經開始有些害怕了——這麼大的餅?真的能做出來嗎?
這種質疑很好理解,畢竟過去有太多PV大火,結果遊戲爆雷的案例了。再加上開發團隊僅有夫妻兩人,且名不見經傳,項目挑戰的又是覆蓋多種玩法內容,美術與技術都要求不低的開放世界方向。很多人得知這個項目背景後,都覺得不太現實。
但你又能在評論區中真切的感受到大家對這款遊戲的喜愛。有中傳播音碩士願意提供免費的配音幫助,有3年大廠經驗的劇情策劃願意提供文案支持,一些玩家甚至表示,只要遊戲有四分之一的內容能夠落地,他就願意買單。
而大家可能不知道的是,這個視頻所展現的內容,甚至都還不是遊戲的全部野心。
最近,葡萄君和遊戲製作人火娃娃聊了聊。我發現他對自己、對遊戲都充滿了自信,當談起“畫大餅”這事時,他也表現得不以為然:“誰會花自己人生最好的幾年,就為了給人畫個餅?”
01
商業藝術家
火娃娃和他愛人橙子來自同一所大學,都是軟件工程專業,並擁有計算機科學碩士學位。用他的話說,算是科班出身。在大學期間,他就做過一些小型遊戲項目,而《烽火與炊煙》則是他的第一款商業遊戲,或者說正式作品。
之所以沒去遊戲公司,是因為他不愛上班,覺得那些公司裡沒有他想要的東西。這大概也是他自信的另一種體現。
“我覺得所有東西都可以量化,包括技術水平,它是一個很具體的標準。倒不是說我自信,而是它就是一個客觀事實。我們的技術實力確實算比較強的,畢竟產品效果就擺在那的。”
除了對自己能力自信,和橙子之間的親密關係,也是他有信心做完《烽火與炊煙》的原因之一。兩人大一便相識相戀,都想做一款屬於自己的遊戲。而2018年底畢業後,橙子也沒有去上班,而是選擇和他一起在家做遊戲。
兩人都是中國傳統文化的愛好者,所以很自然地就選擇了這個題材方向。至於大家對這項目最大的疑惑「遊戲體量看起來如此巨大,怎麼會是兩個人能做的?」反而正是遊戲的立項初衷:兩人打算把「技術力」作為產品的核心競爭力之一,在激烈的遊戲市場中尋求突破。
雖然《烽火與炊煙》是TA們的第一款作品,但從一開始就不是興趣使然的產物,而是兩人事業的起點。“24歲可是人生的關鍵節點,可不能隨便做著玩。”
所以做開放世界,並非是因為火娃娃一時衝動,而是基於商業層面的冷靜考量。他認為現在獨遊市場大多都是小體量,拼玩法創意的產品,自己再去做其實也沒有太大優勢。想要要脫穎而出,還是得要回到自己最大的優勢——技術上。
而開放世界正好就是許多小團隊駕馭不了的技術方向。於是TA們選擇了這個具有挑戰性,兩人也都比較喜歡的品類。
事實上,遊戲在視覺上的表現力,除了整體的美術風格外,同樣也有很大一部分來自技術——人物自然的行走動作,寬袍大袖的隨風擺動,所有畫面都是手繪且投射UV。
而這些投入也都包含了商業考量。《烽火與炊煙》最初其實是像素畫風,但很快就被兩人推翻了,因為如果站在商業角度去看,這種像素風的市場競爭力還是非常有限,同類產品實在太多。且像素風給人的感覺更偏電子化,沒有辦法跟中國傳統文化做很好的契合。
所以火娃娃和橙子花了大量時間去研究和製作這種所謂的「絕美中國風」。他說大多數遊戲為了防止布料穿模,都會採用骨骼綁定、局部物理模擬、修改服飾形制這三種方式來簡化服飾的處理,但《烽火與炊煙》卻能完整實現衣服的物理模擬。“我們在物理烘焙的基礎上做了一些魔法。我個人自豪的認為這是現在同類遊戲沒有做到的。”
那憑什麼兩個人就能比十幾個、幾十個人的團隊在技術上更有優勢?火娃娃拿出了《人月神話》舉例子:一個項目1個程序員要幹1天,不代表24個人只需要1小時。
說得直白點,他相信自己的技術水平,也認為多人團隊的溝通與協作效率會比較低,就算某團隊的人數是自己的十倍,做這個項目也不一定會比自己做得更快。
那為什麼沒有做全3D遊戲?是因為他暈3D......當然,他也覺得2D畫面能讓製作者有更好的表達空間。不過由於3D能給玩家帶來更大的操作與遊玩空間,所以兩人在製作之初,就一直想能不能用3D技術去展現出純2D手繪的感覺。
事實證明,TA們最後做到了,給每個不對稱的物件都畫了四面,讓遊戲視角可以轉四個方向。這當然會讓項目成本多上不少,但還是基於兩人最初的“商業考量”——既然是商業遊戲,那就需要與眾不同,而要與眾不同,就要把事情做到極致。
“成本我當然會考慮,但是我也要考慮後面的研發,以及宣發效果會不會更好。自己想做啥做啥的話,那真成藝術家了。”
02
火火火火
不知道大家有沒有發現,《烽火與炊煙》這遊戲名裡,四個都是火字旁。
這是火娃娃有天上高速,開進某個山洞前,腦子砰咚一下蹦出來的名字。他特別喜歡這名字,是真心希望遊戲能火。這點我想從他的名字上大概也能感覺出來。
而如果不是抱著「項目能火」這樣的決心,我想大概也沒人能在近5年的時間裡,全年無休,每天只吃一頓飯,從早上十點做到凌晨兩三點,幾乎不出門,也不聊天,眼裡只有項目。臨時有事需要出門時,他反而會很著急,因為他覺得耽誤了項目進度,想要立即回去幹活。
在知乎的某個問答下,他說自己在五年的開發期裡,用壞了十個羅技m330。
當然,兩人只吃一頓飯不是因為沒錢,而是平時不動沒消耗,吃三頓人會變胖。這種生活作息也不是一開始就想好的,而是隨著時間的推移,兩人身心慢慢開始適應和習慣這種遊戲開發方式。
TA們也不記得到底是從什麼時候開始,做遊戲成為了生活中密不可分的一部分,沒有牴觸,也沒有負擔,就像命運早已安排好的那樣自然。而他和橙子兩人之間的步調也非常同步,甚至橙子還要更能吃苦。
這種家裡蹲的工作狀態,以及遊戲項目回報的不確定性,難免會引來質疑。而由於兩人一直都是悶頭開發,此前從未對外公佈過遊戲,所以這個質疑主要來自於橙子的父母。
不過這些質疑最終靠著火娃娃的各種“話術”給化解掉了。他告訴父母,遊戲這個事有做頭,然後把一些知名國產獨立遊戲給搬出來說,這個賣了多少多少份,那個賺了多少多少錢,自己不會比他們做得差。所以這是個正經事業,不是鬧著玩的。
他告訴我,《烽火與炊煙》比自己最初想得要難多了,一直在推翻,一直在重構,過去這幾年刪了無數行代碼,在技術側想跑出個大世界就並不容易。
而玩法設計也迭代了很多版。剛開始遊戲更偏向真實與模擬,會把一些玩法做得特別細和繁瑣,比如說城市管理需要手動調節稅率,會具體到小數點後兩位。但後來遊戲做了許多精簡,把諸如此類的問題改成了操作更簡單,反饋更強的設計。
火娃娃說,現在回頭看最初的那些設計,還是比較稚嫩。不過也能理解,畢竟這遊戲此前都只有他和橙子“玩過”,能否意識到遊戲設計存在問題,完全只能靠兩人自己的認知和判斷。
在正式開做之前,兩人沒想到的東西太多了。比如說戰鬥連招有特別多的要素需要處理,連招緩衝怎麼做,要從什麼節點開始連,一開始以為動捕動畫會比手K更好,結果發現要做出打擊感一定得手K。
同時該項目在不斷重構和迭代的過程中,進度卻並沒有失控。雖然團隊只有兩個人和一條狗,但火娃娃依舊認為需要做項目與團隊的管理。“其實我根據代碼的行數都能大概判斷出來遊戲做完的時間,最早就估的是24或者25年出DEMO。“
兩人的項目分工是火娃娃管技術,橙子負責美術,玩法策劃則是一起商量著來。剛開始,兩人還不知道要怎麼交流工作,畢竟還是夫妻,覺得很多事是不是說一聲就行了。但後來TA們發現一定要寫成文檔,“大公司裡的一些規矩不是大公司病,那是解決問題的終極方案。”
“如果我沒跟著項目一起成長,那可能得等到發售那天,被「特別差評」狠狠打臉後,才能意識到問題。”
03
超牛逼
《烽火與炊煙》到底是一款什麼類型的遊戲?這是火娃娃這幾天最不想回答的問題。
之前為了玩家方便理解,他在留言區說這一款模擬人生+騎砍+文明+經營的遊戲。但其實這個幾個遊戲全加起來,他也覺得和《烽火與炊煙》的體驗不太一樣。
他說玩家需要先自定義創建角色,然後操作該角色從無名之輩做到一代君王。遊戲剛開始會以種田、建造、擴張勢力等玩法為主,同時也會結識一些英雄人物加入自己的勢力,等成為君王后,則會開啟宏觀模式,進行外交、經營、征戰等操作。
遊戲還會有多人模式的玩法。雖然目前他還不能透露太多細節,但大概方向就是以服務器為單位,類似於《饑荒》《泰拉瑞亞》那樣的聯機體驗,玩家可以帶著自己的勢力到另一個服務器裡和他人對戰PVP,或者合作PVE......
但這麼多玩法系統,會不會出現樣樣都有,但樣樣不精的情況?火娃娃對此表示,自己不是傻子,如果每個東西都做不好,做成一攤餅,其實是浪費自己的功夫。
聽到這裡,我實在忍不住問了句:真不是餅嗎?他卻反問道:“誰會花自己人生最好的幾年,就為了給人畫個餅?就騙一波,然後成為過街老鼠?這不現實。”
截至發稿,《烽火與炊煙》的首曝PV達56萬,這對於一對「初出茅廬」的夫妻檔團隊而言,已算是個不錯的首秀成績。
但火娃娃卻告訴我,橙子畫了兩張賀圖,一張是慶祝全網播放量破500萬,另一張是慶祝全網播放量破1000萬,結果至今還沒能用上。
當然,這更多可能還是一種美好的期望。他說他記得王晶導演說過一句話,導演把電影拍到中後期時,票房能賣到什麼程度,能排到市場第幾,自己心裡大概率是有數的。所以他其實也知道視頻可能不會那麼爆炸。
不過即便如此,這個視頻也已經幫他吸引到了足夠多的目光和關注,《烽火與炊煙》已經被熱脈遊戲簽下發行權,自己最近也與許多業內大佬進行了交流。
他說自己收穫了很多建議,比如說剛開始對遊戲銷量抱有很大預期,但現在保守了許多;再比如說千萬別想著一來就做手遊版,也別想一口就吃個大胖子。他覺得很有道理,所以遊戲會先上Steam平臺,而手機版、主機版則都還沒有詳細的計劃。
之前他曾在視頻評論區提到過遊戲目前的完成度為70%,但這個70%主要是指的系統機制,而不是整個項目的進度。目前遊戲已經實現了所有的基礎架構建設,解決了AI、渲染等技術難點,製作了2000多個模型,5000多幅畫作,以及大量的人物動畫。
但遊戲依然還有大量的鋪量工作沒有完成,包括一些玩法設計也還沒有完全確定。所以火娃娃現在已經在著手擴招團隊了,計劃加到15-20人,年中會先上一個DEMO,而正式發售預計還需要1年多的開發時間。
也許大家會把火娃娃想象成一個有些自負的人,但他表示自己其實思路很清晰,絕不會被一些所謂的熱度衝昏頭腦。項目一定會按照計劃內最優,且團隊最能把控的路徑來前進。
他想把遊戲發展成自己的終身事業,還有很多想法沒能夠被實現。如果《烽火與炊煙》能夠成功的話,那麼他的下一款商業遊戲就會挑戰MMORPG,這也是他心目中終極的遊戲形態。
最後我問他,那如果朋友問起你現在在做啥,你會怎麼說?他的回答是:我會說我正在做一個超牛逼的遊戲。